Home
hosting green

hosting green
 
hosting green

Videojuegos hechos en Chile: “Antes que un God of War, tenemos que lograr hacer un Cuphead”

FayerWayer

Date 24th Abr 2018   Comments No Comments »

La industria de los videojuegos de Chile lleva años avanzando a paso lento, pero seguro. Cada año, un puñado de proyectos ve la luz en diferentes tipos de plataformas gracias al esfuerzo de sus desarrolladores y también gracias a los diferentes inversores que han apostado por poner capital para levantar proyectos.

Sobre esto comentario Maureen Berho (Niebla Games), Felipe Budinich (AOne Games), Carlos Bordeau (ACE Team) y Fernando González (InvadeLab) en una charla dada hoy 24 de abril, organizada por Chilecreativo, una iniciativa público-privada de Corfo para “potenciar la economía creativa en Chile”.

En la conversación, se tocaron algunas aristas importantes que tienen que ver con el crecimiento y la escala que puede alcanzar la industria de videojuegos en Chile. Felipe Budinich indicó que en 2020 “el costo promedio de un juego triple A será de 200 millones de dólares” y por ende, la industria chilena está en un buen momento para dar un paso adelante “a riesgo de quedar fuera de competencia antes de poder consolidarnos”.

FODA industria chilena de VJ

Eso no significa que en Chile deban empezarse a hacer juegos de ese calibre ahora ya, pero para Budinich “el problema es que si la curva de ingresos es cada vez más pronunciada, se también cada vez más difícil llegar al quintil que más plata gana”.

Entonces, la clave está en la estrategia a seguir. Como ejemplo, habla de un proyecto de un shooter de naves que “tal vez el 2011 hubiera vendido mucho, pero hoy en 2018 no venderá tanto porque la gente espera más contenido en los juegos que compra”. ¿La solución? Agregarle más contenido, “tal vez un editor de niveles, por ejemplo, y dejar que el usuario genere contenido infinito”.

Carlos Bordeau del ACE Team asegura, eso sí, que la industria chilena por ahora no debe perseguir “hacer un God of War“, sino que tiene que ponerse objetivos más razonables. “Estamos a eones de distancia de un God of War, pero podemos apuntar perfectamente a un Cuphead, un juego indie que tuvo mucha más repercusión que muchos grandes proyectos”.

Budinich concuerda en eso. “Ese es el camino. Si algún día queremos hacer un God of War, primero tenemos que lograr un Cuphead, un Terraria o algo por el estilo”.

Defenders of Ekron

Los juegos del ACE Team se han destacado por ser propuestas bastante únicas, desde Zeno Clash hasta el reciente Rock of Ages II. Esa última marca ha sido la más exitosa para el estudio, pero juegos como el mismo Zeno Clash, Abyss Odyssey o The Deadly Tower of Monsters también han tenido buenos resultados y especialmente, en plataformas como Steam.

“En el ACE Team nos ha ido siempre mejor en PC porque tenemos más experiencia en esa plataforma, entonces hemos dedicado muchos esfuerzos a Steam”, comenta Carlos Bordeau. Y además, hay otro elemento relevante que tiene que ver con la forma en que la comunidad de Steam interactúa y se comunica, lo que lleva a que la gente “descubra” muchos juegos.

“Ese proceso de descubrimiento de juegos más ‘raros’ calza perfectamente con lo que nosotros hacemos”, explica Bordeau. “Los jugadores de consolas apuestan por juegos triple A; quieren jugar GTA, God of War o Far Cry. En ese sentido, son más tradicionalistas”.

Maureen Berho de Niebla Games agrega además otra cosa que genera una dificultad extra al desarrollar para consolas. “Hay que conseguir los kits de desarrollo, lo que no es tan accesible para todos”, explica.

“En ese aspecto, publicar en Steam es más fácil porque además, las plataformas de consolas tiene sus propias certificaciones de calidad que añaden más tiempo y más costos de desarrollo”, cierra. En el caso específico de Niebla Games, su juego de cartas digitales Causa: Voices of the Dusk se va a lanzar en Steam, también hay planes para PlayStation 4 e incluso puede que haya un launcher propio, como lo hacen otros juegos de cartas.

“Una de las ventajas que tenemos con Causa es que podemos tener un sistema de juego original porque pensamos, primero que nada, en el formato digital”. Y eso, explica Maureen, no puede replicarse en las versiones digitales de otros juegos como Magic The Gathering o Mitos y Leyendas porque están atados a las reglas que ya se conocen en el formato físico.

Zeno Clash

Chile como país tiene varias fortalezas como industria, a juicio de Felipe Budinich. Los recursos humanos son de alta calidad, hay una imagen país positiva y la franja horaria no es tan complicada a la hora de trabajar a distancia con gente en Estados Unidos o Japón.

Pero así mismo, uno de los problemas para los desarrolladores independientes es estar muy lejos de donde se toman las decisiones en las empresas, los publishers, que finalmente son los que se encargan de que esos juegos salgan a la venta y tengan difusión.

“Un desarrollador indie en Estados Unidos conversa directamente con quienes administran la plataforma de las consolas”, dice Budinich. Y por la distancia, generar ese tipo de relaciones es más complicado y la única opción es ser constante, “paseándose por todas las ferias posibles”.

“La constancia juega un rol muy importante”, poniendo como ejemplo lo que han hecho con Omen of Sorrow, que se ha visto desde el año pasado en GDC, en la EVO y proximamente, en E3. “Si un ejecutivo de una compañía te ve en una feria, te dice ‘oh que bonito tu juego’. Si te ve en dos, te pasa su tarjeta. A la tercera, te pregunta si tienes un demo. Y a la cuarta, se sientan a conversar contigo porque saben que vas en serio”.

Causa Voices of the Dusk

Uno de los desafíos futuros para las empresas locales está en poder internacionalizar sus juegos y para eso lo principal es conseguir buenos acuerdos con publishers. En ese sentido, todos los panelistas coincidieron en que las negociaciones son clave para que Chile pueda dar el salto, tomando en cuenta que la materia prima está y que solo hay que dar con la tecla correcta en términos de conseguir financiamiento -privado o estatal- tanto para poder darle forma a las buenas ideas como para llevarlas a la mayor cantidad de gente posible después.

“Para nosotros es un halago que digan que Omen of Sorrow se parece a Killer Instinct”, dice Felipe Budinich, “especialmente porque nuestro juego lo hicimos con tres pesos”.

vía FayerWayer

Share Button
hosting green
hosting green

Leave a Reply

 


hosting green