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Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas

El Pixel Ilustre

Date 16th Ago 2017   Comments No Comments »

Han pasado ya unos cuantos años desde que Ron Gilbert explicara en su blog personal que utilizaba una suerte de esquemas organizativos con los que definía las dependencias y pasos a seguir para resolver los puzzles que aparecían en sus juegos. Pero no eran diagramas de flujo ni máquinas de estado finito, se trataba de gráficos interconectados que mostraban la sucesión lógica de eventos que se debían activar para llegar al final. O lo que es lo mismo, una forma práctica para detectar cuellos de botella y cadenas de acciones demasiado tediosas o lineales durante la progresión en una aventura gráfica. Tal es la importancia de este sistema que incluso juega un papel relativamente importante en Thimbleweed Park a nivel metanarrativo, pues el juego se pasa todo el rato lanzando bolas de demolición contra la cuarta pared que hace alusión directamente a su proceso de concepción. Gilbert es tan consciente del carácter autoreferencial de su obra que se pierde dando caramelitos a los puretas que estuvimos allí cuando LucasFilm Games empezó a petarlo hace treinta años, en un tiempo donde su mayor acierto fue el de replantear un ya refinadísimo sistema de juego fruto de la transformación de otro género que llevaba mutando desde 1976: el de las aventuras conversacionales.

De diseños frustrantes

Maniac Mansion, el primero, el jodido, es un dolor de cabeza para cualquier jugador como el 90% de la producción de títulos de los 80. Los desarrolladores de videojuegos para máquinas de 8 bits se recreaban en un sadismo desmesurado; por la parte que me toca creo que no he llegado a pasarme ni un solo juego del puñetero Spectrum. Gilbert reconoce que se coló con algunos puzzles en los que una mala decisión en un momento dado te acababa jodiendo la partida completa, y lo peor es que te dabas cuenta (o no) al cabo de muchas, muchas horas dando vueltas. Hay por ahí un bote de aguarrás que debemos utilizar sobre una pared manchada para desvelar una puerta secreta, pero que también puedes utilizar sobre cualquier otro objeto del juego sin un motivo aparente, perdiéndolo para siempre y truncando un paso imprescindible para poder pasarse el juego. U otro ejemplo que recuerdo, el de interceptar a toda prisa el paquete que Ed Edison recibe en el buzón antes de que un evento en tiempo real haga que éste baje a la puerta de la casa al oír el timbre y se lo lleve. Como no se te ocurriera robárselo o no grabaras partida antes del fugaz momento, la cagaste.

Aunque ya crearon un diagrama de dependencia de puzzles durante el desarrollo de Maniac Mansion, no fueron conscientes de la necesidad de eliminar los que no tenían solución como los antes mencionados para no frustrar al jugador, cosa que en aquellos tiempos era una opción como otra cualquiera para alargar la vida útil de un juego. En el primer Alone in the Dark, si utilizabas un sable que aparecía casi al principio, éste se rompía e impedía utilizarlo en una acción a lo largo de su último tramo IMPRESCINDIBLE para finalizarlo. ¡Y ya estábamos en 1994! De hecho, la erradicación de este tipo de frustrantes triquiñuelas se convertiría en una de las directrices que LucasArts seguiría a partir de Monkey Island 2, y que los diferenciarían definitivamente de los títulos Sierra, amén de otorgarles a todas sus obras una calidez embriagadora que nos hacía entender que “con ellos estábamos a salvo”.

Hablando de la distinguida competencia, hay que tener bien claro que Gilbert y compañía simplemente refinaron el sistema ya implemetado por Sierra en sus primeras aventuras gráficas, las cuales, a su vez, servían como evolución natural de las aventuras conversacionales primigenias. De hecho, el primer Kings Quest de 1984 es considerado como la primera aventura gráfica de la historia: En el juego de Roberta Williams teníamos que escribir las acciones a realizar mediante una línea de comandos. La única novedad con respecto a sus antecesores era que debíamos manejar a Sir Graham recurriendo a los cursores del teclado `para que deambulase por fondos estáticos interconectados, por lo que para que el comando “coger espada” surtiera efecto, debíamos posicionar al monigote junto al objeto en cuestión.

Lenguaje natural por línea de comandos

Si te pones a revisar el devenir del género desde su creación parece que hemos ido restando posibilidades en pos de velar por la salud mental del jugador, pero al mismo quitando riqueza al entendimiento entre el juego y el jugador que se había desarrollado en las conversacionales. Rebobinando la cinta hasta el principio, la primera aventura de texto registrada fue Colossal Cave Adventure, que igual suena más si la llamamos La Aventura Original, adaptación en castellano realizada por Aventuras AD más de una década después de su concepción. En versión original del juego, la de 1976, se podían realizar acciones simples formadas a lo sumo por un verbo y un objeto, ya fuera este último del inventario o el escenario. Aquella versión primigenia de Will Crowther era capaz de entender 193 palabras, un número insignificante para lo que vendría posteriormente.

En este interesantísimo documento de Infocom se explica cómo el juego Zork permitía introducir comandos del calibre de “golpea con el hacha al Troll” o “Tira la piedra hacia la izquierda”, cuya lógica interna de sinónimos y concatenadores simplemente hacía más natural nuestra forma de introducir comandos, simplificando a una unidad mínima de información la conjunción de verbos y sustantivos para su procesamiento. Para los valientes, en este enlace podéis jugar al juego vía navegador, el cuál por cierto fue traducido al castellano por un aficionado en 2014, casi una vida después. El caso es que al final todo gira en torno a conseguir que el juego converse con nosotros como si de una narración interactiva se tratase. Un momento, ¿narración interactiva? Will Crowther ya ha afirmado abiertamente que la principal inspiración para crear Adventure fueron sus partidas de Dungeons & Dragons, cuya primera edición fue lanzada tan solo dos años antes. En esta santa casa ya hablé de Pedit5, el primer videojuego de rol creado por Rusty Rutherford, que tiene no pocas similitudes con el título del que hablamos. Ambos nos proponen deambular por mundos de fantasía, estaban programados sobre mainframes y podíamos combatir con monstruos, siendo la forma de encarar esto último lo que bifurcó el camino: uno se centró en la narrativa y otro en el sistema y mecánicas. Casualmente (o no), un buen director de juego debe saber bascular entre ambas escuelas.

Lo que está claro es que los llamados sistemas de procesamiento de lenguaje natural han evolucionado por derroteros más académicos que los expuestos. En los 60 ya se utilizaban algoritmos de reconocimiento de texto enfocados a la traducción de textos en tiempo real mediante reglas rígidas predefinidas. A partir de los 80, y gracias a la mayor capacidad de procesamiento, se desarrollaron sistemas capaces de “deducir” mediante cálculos estadísticos cuál es la mejor respuesta posible ante un input concreto a partir de casos similares previos. Por saltarnos unos cuantos cientos de párrafos sobre este tema, se puede decir que a día de hoy Siri, Cortana y más concretamente el propio motor de búsqueda de Google, son los principales deudores de esta carrera. Los videojuegos prácticamente tocaron tangencialmente este campo, y aunque propuestas contemporáneas como Event[0] nos recuerden que tenemos unos interesantísimos recursos a la espera de ser despertar del criosueño, lo cierto es que los remanentes de aquello son puro nicho.

Y con este despliegue y cada vez un mayor acercamiento a técnicas de procesamiento de lenguaje natural, ¿qué pasó para que se truncara el avance? Pues simplemente, los desarrolladores se adaptaron al jugador medio, quien ansiaba experiencias más o menos dificultosas sin caer en el tedio. ¡Que los videojuegos son para divertirse, no para servir de peleles para un puñado de putos sádicos! De ahí que en cuanto la técnica permitió un acercamiento visual a las aventuras, éstas se simplificaran bajo la batuta de Roberta y Ken Williams y lo que te rondaré morena. Bueno, igual la progresión del hardware doméstico tuvo también algo que ver, que el ratón instauró unas bases de control que incluso a día siguen siendo imposibles de replicar con un gamepad en determinados géneros.

Simplificarse o morir

La primera versión de Maniac Mansion para PC tiene nada menos que catorce verbos, aunque lo que podía parecer una salvajada a estas alturas era, como hemos visto, una extrema simplificación de lo anterior. Gilbert decidió evitar la ambiguedad permitiendo la composición de sentencias a partir de verbos predefinidos, agilizando la forma de deducir y resolver un puzzle que como sabemos los que flirteamos con el género en el Spectrum, podía hacer que mandásemos a la mierda un juego a los pocos minutos de juego si no se nos cruzaba alguna guía de MicroHobby de por medio. Sierra se mantuvo en sus trece con aquel sistema híbrido de cursores e introducción manual de comandos hasta King’s Quest V, de 1990, que incorporaba por primera vez una versión mejorada del intérprete SCI con soporte VGA y el esperado sistema de verbos predefinidos y control total por ratín. Para aquel entonces tanto Maniac Mansion como Zack Mcracken, Indiana Jones y la última cruzada y el primer Monkey Island ya habían demostrado que el parser (y el teclado, ya puestos) estaba destinado a desaparecer.

Volviendo a Thimbleweed Park, hay ciertos errores de diseño relacionados con la variedad de acciones disponibles que no han sabido resolverse con solvencia. Sin ir más lejos, los verbos empujar y tirar solo son verdaderamente importantes en dos interaciones durante todo el juego, las cuales son tan evidentes que no se simplificarían las cosas en absoluto si tuviéramos que recurrir al verbo usar. En Maniac Mansion la cosa era muy diferente. De hecho, nada más empezar el juego tenemos que *microspoilers* tirar del felpudo para encontrar debajo la llave que abre la puerta de la mansión o abrir los arbustos para desvelar una rejilla que esconden. Durante todo el juego cada verbo tiene importancia y sentido en el contexto. Pero hay más. En Thimbleweed Park tampoco hay apenas distinción entre el uso de dar y usar referidos a NPCs. Cada vez que tenemos que utilizar un objeto sobre un personaje, es para dárselo, no para interactuar directamente con él. Igualmente, la tupla abrir/cerrar no resulta nada relevante al ser dos estados bien claros y que no enrevesan ningún puzzle Resumiendo, de los nueve verbos del SCUMM post Maniac Mansion solo son verdaderamente útiles cuatro. Y eso justo es lo que empezó a hacer Sierra en King’s Quest V. Llegaron tarde, pero marcaron el camino.

Es decir, que de los catorce verbos iniciales se pasaron a doce en la conversión de NES (se quitaron los redundantes “leer” y “arreglar”), los cuales se mantuvieron en Monkey Island pero se redujeron a los nueve del SCUMM que ha trascendido al imaginario popular (adiós a “encender” y “apagar” y al inútil “ir a” que ya realizaba la propia pulsación de ratón en pantalla). Llegados a este punto, y dados los mencinados problemas de Thimbleweed Park para darles peso en el juego, su flexibilidad depende en total medida de la capacidad del creador para dar coherencia al juego. Seguramente El Día del Tentáculo y Indiana Jones and the Fate of Atlantis sean los más redondos en ese sentido, pero también seguramente estén en el mismo escalón que Sam&Max utilizando este último la versión todavía más simplificada que inauguró.

¿Un género varado?

Obviamente, los estándares del público generalista van evolucionando con el devenir de los propios videojuegos, pero por mucho que Thimbleweed Park nos recuerde puntos concretos de la progresión, lo cierto es que el género no ha sabido hacerse un hueco por mucho que cosas como Thimbleweed Park aparezcan de vez en cuando. Las point and click noventeras, los walking simulators, los hidden objects, las novelas visuales pajilleras, los simuladores de hacking por línea de comandos, las cosas esas raras que lleva haciendo Telltale una década… intentos de evolución cuasi darwinista que nos obligan a revisitar viejos hitos si no nos convence la perversión que el género ha sufrido constantemente. Ni peor ni mejor, tan solo demasiado alejado de unas bases que parecían tender hacia otros derroteros dada su proveniencia.

La entrada Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas aparece primero en El Pixel Ilustrre. Amor por los videojuegos.

vía El Pixel Ilustre

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