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Primeras impresiones de La Tierra Media: Sombras de Guerra, el manual de cómo hacer una gran secuela

Vidaextra

Date 25th Sep 2017   Comments No Comments »

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A ‘Sombras de Mordor’ le eché el guante tarde, pero cuando lo hice fue toda una sorpresa. Me encantó su sistema Némesis y la forma en la que tus errores acababan complicando la partida, y disfruté como un crío con su sistema de combate cuando las habilidades te empezaban a convertir en una máquina de matar.

Tenía toda la intención del mundo de no cometer el mismo error ahora que ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ llega al mercado, pero ponerme a las manos de Talion ha hecho que lo espere aún con más ganas. Como si de la secuela de la secuela se tratase, la nueva entrega de la saga de Monolith incluye tantas novedades que parece completamente nuevo.

Las grandes sorpresas de Sombras de Guerra

La principal novedad es el asalto a fortalezas, el método mediante el cual acabas haciéndote con el control de regiones para limpiarlas de indeseables. La idea es que asaltes estas construcciones, controles varias zonas hasta que los jefazos del sitio hagan acto de presencia en combate y, una vez derrotados, puedas enfrentarte al señor feo del castillo para vencerlo y dominar sus posesiones.

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En esta ocasión, sin embargo, no estarás solo, ya que ‘Sombras de Guerra’ ofrece un completo sistema de gestión en el que mejorar a un ejército plagado de orcos que has conseguido dominar para que te ayuden. Mejora sus habilidades, su equipación, sus estadísticas, y utiliza aquellos que mejor puedan ayudarte en la batalla.

Imagina, por ejemplo, que uno de los generales contra los que vas a luchar le tiene pavor al fuego. ¿Tienes a alguien que pueda ayudarte en ese sentido? Pues súmalo al combate y aprovecha sus posibilidades. Todo lo que sea necesario para que, una vez iniciado el festival de bichos, tus compañeros sean lo suficientemente diestros para que la contienda esté más o menos igualada.

Un mundo hecho a tu medida

A partir de aquí podría parecer que todo lo que vas a hacer durante el juego es mejorar orcos y asaltar fortalezas, pero nada más lejos de la realidad. No sólo tienes las misiones secundarias, hay mucho más que rascar. Como esa en la que me enfrento a un Balrog, primero a pie y luego a lomos de un bicharraco igual de grande que él, en una pelea que pasa de David contra Goliath a King Kong contra Godzilla.

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Pero lo más emocionante de ‘Sombras de Guerra’ vuelve a ser todo lo que te cruzas por el mundo más allá de lo guionizado. Me refiero a esa pelea en la que te embarcas porque hay cuatro orcos alrededor de un fuego y crees que los vas a ventilar en cuestión de segundos, no sin saber que cerca hay un general que va a venir a socorrerlos para liártela pardísima junto a sus secuaces.

El juego consigue así que cualquier situación se te vaya de las manos facilmente, así que aquello que tenías pensado hacer en un par de minutos, pronto te lleva por otro camino que se acaba alargando muchos más casi sin que te enteres. Nada que objetar, menos aún cuando pelear sigue siendo tan divertido como lo era en su primera entrega.

Muchas ganas de seguir jugándolo

A diferencia del cambio de ‘Assassin’s Creed Origins’, aquí mantenemos las luchas basadas en animaciones, por lo que vemos a Talion saltar de un lado a otro rebanando cabezas igual que en los Batman pegábamos puñetazos. La habilidad, la paciencia y los reflejos se suman a un festival de sangre en el que ir aniquilando enemigos uno tras otro si consigues mantener el combo.

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El sistema ya lo conocéis, pega al de la izquierda, pega al de la derecha, bloquea al que tienes de frente y contraataca al que viene por detrás para ejecutar un movimiento final que lo deje tumbado para siempre. Si todo eso no es suficiente siempre puedes optar por las flechas de luz o la doma de bichos para aprovechar sus bondades en la batalla.

El resultado sigue siendo fantástico, algo difícil de dominar al principio pero tremendamente satisfactorio cuando le coges el truco. Lástima que en combates multitudinarios, y de estos habrá un buen puñado, las luchas se vuelvan algo más incómodas de controlar. Pero no habrá hueco para quejas sobre el juego en este texto, ni siquiera ahí. No a falta de probar la versión final y comprobar hasta qué punto me dura la mecha de un entusiasmo que me ha tenido suspirando por ‘Sombras de Guerra’ desde que lo probé.

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La noticia

Primeras impresiones de La Tierra Media: Sombras de Guerra, el manual de cómo hacer una gran secuela

fue publicada originalmente en

Vidaextra

por
R. Marquez

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vía Vidaextra

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