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Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor | Evolution Games

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Date 31st Oct 2016   Comments No Comments »

Altered-Beast

Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego.

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Revista Gamer & Games | Evolution Games

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Date 18th Oct 2016   Comments No Comments »

opa-opa-forever

El 21 de septiembre se estrenó en España una nueva revista de videojuegos en papel. Como no es algo que pase todos los días (de manera seria creo que la última que se estrenó fue New Super Juegos, que duró un número) he pensado que sería interesante echarle un ojo a sus tripas, y ver que puede ofrecer… para lo bueno y lo malo.

Lo primero que tenemos que decir de la revista Gamer & Games (cuyo twitter no es GamerAndGames o alguna fórmula parecida, sino RevistaGamer_) es que viene de la editorial Grupo V, una editorial con una buena cantidad de revistas de papel, y que en un sector parecido tiene la revista Gadget, la que a día de hoy hace de cicerone en la web a esta revista en papel, pues en lugar de tener una página dedicada se incluye dentro de la página de Gadget.

Ésta es, seguramente, uno de las primeras carencias que se le puede encontrar a esta revista: La falta de un espacio propio en internet con cierta enjundia. Sí, hay un twitter (con 16 tweets en el momento de escribir este artículo) y un grupo de Facebook, pero es difícil poder crear comunidad con una falta de aprovechamiento de las redes tan alto.

Fijándonos en la revista en sí, vemos que incluye, en este primer número, un suplemento especial de Pokémon Go que como no soy experto en el tema no voy a entrar a valorar (pero que me parece una buena idea para su público), y la revista tiene una estética parecida a la que usa su hermana mayor Gadget. Como curiosidad, la imagen elegida para ilustrar en la portada el FIFA 17 es … del Pro 2016.

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Una vez la abrimos, lo primero que nos encontramos es un útil índice, algo que es de agradecer porque no siempre se incluye. Los apartados son los habituales (previews y reviews), algunos que están de moda a día de hoy (como retro o juegos para móviles) y un pequeño añadido de agradecer como es la “Gamepedia“, una especie de cajón de sastre donde han metido juegos sobre la mafia, un artículo de opinión sobre No Man’s Sky, y un interesantísimo reportaje sobre indies españoles, además de un artículo sobre las nuevas versiones de Playstation 4, y se les ha escapado de ese apartado el artículo de juegos donde puedes elegir ser bueno o malo. Como añadidos, unos tops de los más vendidos, los mejores juegos para la redacción de cada género (acción, motor, RPG, deportes y FPS, lo que me hace pensar si los FPS no son de acción o el motor no es un deporte), curiosidades a la venta, ediciones de coleccionista o remasterizadas, y compras relacionadas indirectamente con los videojuegos.

Entrando más en detalle, la selección de títulos a la hora de hablar de ellos es relativamente habitual, conservadora, y esperada. Un poco de Battlefield por aquí, los imprescindibles Sonic y Mario (y así llevamos desde principios de los 90), algo de Lego, FIFA, Dishonored, Forza Horizon, Titanfall, Tomb Raider, The Last Guardian, Final Fantasy, Zelda, Overwatch, Playstation VR, Pokémon, Pro Evolution, NBA 2K, el mítico King of Fighters, Deus Ex, Metroid, Madden, y como concesiones a nombres no tan potentes Inside y Asseto Corsa, además de Mother Russia Bleeds y Race the Sun como representantes de los indies (curiosamente, a los indies no les ponen nota). Vamos, pocas sorpresas, y pocos descubrimientos a los lectores avezados.

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Sobre los redactores se compagina un jefe de redacción que dice ser jugón, pero que viene de anteriores experiencias con la revista Gadget, y con la revista oficial de la NBA, con gente tan conocida como Paz Boris (Hobby Consolas,IGN,GamesTm,NewSuperJuegos), Jaume Esteve (actualmente en Teknautas, pero otro trotamundos que además ha colaborado en esta santa web), José de la Fuente (Vandal Radio, Meripodcast, Zona Reload, Marca Player, Zona Blade y Tecnoesfera), Carlos Gurpegui (IGN, Zehn Games, El Stick TV), Juan Manuel Moreno (Autor del libro de la Abadia del Crimen), Sergio Martín (3D Juegos, Vandal), y Rocío García, Javier Alemán y Enrique Luque, de quien no tengo tantos datos. En general un buen equipo.

Como resumen, podemos decir que la Revista Gamer ha nacido, que ya es algo. Es muy duro en España sacar una revista de papel adelante, algo que ya sabemos de muchas experiencias anteriores, y sin duda alguna esto es lo que más ocupa la cabeza de sus responsables. Pero por pedir un deseo, los más viejunos, aunque no seamos el público objetivo de la revista, agradecemos cuando podemos aprender algo de cualquier obra escrita. Esperemos que en futuros números así sea.

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Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle | Evolution Games

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Date 11th Oct 2016   Comments No Comments »

Mercenaries Saga 2

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

Mercenaries Saga 2 - SH001

Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

Mercenaries Saga 2 - SH002

A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.



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Me llamo Bernard | Evolution Games

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Date 4th Oct 2016   Comments No Comments »

bernard destacada

Hola, mi nombre es Bernard. Bernard Bernoulli. Mi nombre es tan corriente como yo mismo. O no. La verdad es que mi personalidad es tan pobre que no necesito demasiadas palabras para definirme; tan solo una: nerd. Sí, soy un nerd, pero no el concepto romántico que hay ahora al respecto. Un friki hoy en día tiene su posición en la sociedad, e incluso puede llegarse a admirarlo. Hazte un canal de YouTube, busca cinco datos curiosos sobre la Guerra de las Galaxias y prepárate a triunfar…

No, yo no soy nuevo en esto, yo he sido así desde los tiempos en los que serlo no era nada fácil. Cuando era pequeño, mientras mis amigos disfrutaban con un buen balón de fútbol americano revolcándose por el barro, yo prefería quedarme en casa desmontando algún aparato doméstico estropeado e intentando averiguar cuál era el mecanismo que lo haría funcionar de nuevo. Disfrutaba cuando Santa Claus me traía algún juego de Meccano.

bernard 03No es que fuera un niño asocial, ni mucho menos… o al menos intentaba no serlo. Perdí la cuenta de los pares de gafas nuevas que tuve que comprar a causa de mi nula habilidad para cualquier actividad física. Por otro lado, siempre he tenido una permanente e imborrable sensación de peligro constante. Cierto es que mis múltiples alergias y mi falta de visión a más de cinco metros no han ayudado, pero siempre he tenido una capacidad especial para listar cada uno de los peligros que una actividad podía suponer. Una capacidad, por otra parte, nada apreciada por mis compañeros de juegos, deseosos de hacer la bravuconada más llamativa a lomos de su bicicleta, de su monopatín o del transporte directo hacia la muerte preferido de cada uno.

Quizás las cosas mejoraron a la hora de llegar al instituto. El club de ajedrez, el laboratorio de tecnología y el periódico del instituto me dieron nuevas oportunidades para desarrollarme en los temas que más me interesaban… o que al menos se me daban bien. También tenía amigos… o gente que estaba dispuesta a pasar un rato conmigo sin sentir excesiva vergüenza a cambio de que les hiciera los deberes. Especialmente recurrían a mí, o me compraban, cuando llegaba el momento de los proyectos de ciencias. No había nadie como yo a la hora de idear aparatos o mecanismos complejos desde cero, que daban como resultados impresionantes presentaciones y dejaban bien claro al claustro quién era el autor. Es más que probable que fuera eso lo que definitivamente, y muy a mi pesar, me involucrara en el asunto del meteorito.

Corría 1987 y por entonces teníamos en el instituto un grupo de lo más heterogéneo. Con el nexo de unión de mi contrabando de ejercicios resueltos, nos llevábamos todos bastante bien, de alguna manera que no llego a entender. Razor era la vocalista de un grupo punk y hacía muy buenas migas con Syd, quien tenía más interés en la música new wave. Por sus intereses intelectuales, yo me llevaba mejor con Wendy, que tenía la ilusión de convertirse en una gran novelista, y con Michael, que era el fotógrafo del periódico del instituto y en varias ocasiones había puesto imágenes a algunos de mis artículos. Jeff iba por libre y estaba siempre deseando que llegara el verano para poder ir a la playa a surfear, pero su gran sentido del humor lo convertía en uno de los miembros más populares del grupo. Aunque en cotas de popularidad el que se llevaba el gato al agua era Dave, quien, de alguna manera, era el líder de nuestra pequeña y extraña banda, un estatus que consiguió gracias a un carisma tan grande como directamente proporcional a su habilidad para conocer chicas. Como no podía ser de otra manera, Dave era el novio de Sandy, la animadora más guapa y popular del instituto. No voy a decir que a mí no me gustara, era increíblemente guapa, pero sabía que algún día su falta de lucidez y su habilidad para meterse en líos nos iba a traer problemas. Y así fue.

Una noche, un meteorito cayó cerca de la casabernard 01 de los Edison, una familia ya muy rara de por sí a la que el meteorito transformó. El doctor Edison fue un científico reconocido, pero ahora no pasaba por su mejor momento y casi no salía de su mansión. Vivía con Edna, su fiel esposa, que había sido enfermera en la zona, y su hijo Ed, un verdadero trozo de carne con ojos incapaz de hacer la o con un canuto y que solo pensaba en el ejército y en su estúpido y asqueroso hámster. El caso es que el meteorito acrecentó la locura de la familia y terminó por convertirlos en unos maníacos malvados. A tal nivel llegó la locura que el doctor Edison secuestró a Sandy para realizarle todo tipo de experimentos.

Si que Sandy se dejara secuestrar había sido una estupidez, que intentáramos rescatarla era una estupidez aún mayor, pero, claro, Dave nunca se había caracterizado por su inteligencia. Así que nos convenció a mí y a otro miembro del grupo para adentrarnos dentro de la mansión de los Edison. No os confundáis, yo no soy el prototipo de persona que sería ideal para llevar al rescate de nada: a duras penas camino sin tropezarme y mi miopía prácticamente me impide ver a nadie que se me acerque; Dave pensó que mis habilidades tecnológicas serían útiles en la aventura. Así que aunque me intenté zafar un montón de veces, al final terminé involucrado en todo aquello, y menos mal, porque si no fuese porque arreglé el teléfono y la radio de esa casa infernal, nos habríamos quedados encerrados para siempre. Y eso no habría sido nada agradable: las locuras del doctor Edison le habían llevado a crear un par de tentáculos sin cuerpo que daban escalofríos. Especialmente el verde: no podía ni verlo, en cuanto aparecía por algún lado no podía hacer otra cosa que salir corriendo.

bernard 02El caso es que finalmente rescatamos a la boba de Sandy y sacamos al doctor Edison de su demencia malévola. Iluso de mí, creía que mis aventuras con los Edison se habían acabado para siempre, pero nuestros caminos volverían a encontrarse seis años más tarde. Por aquella época yo ya me encontraba en la universidad y mi grupo de amistades había cambiado radicalmente: mis compañeros del instituto o fueron a otras facultades o no llegaron a ir a la universidad. Años de forja de una amistad se iban por la borda y yo tenía de nuevo el difícil reto de encontrar personas que fueran capaces de aguantarme, en especial si tenía la intención de que mi estancia en la universidad no se me fuera del presupuesto.

Por suerte para mí, un campus universitario es una verdadera concentración de colgados de toda índole, así que no tardé en conseguir los compañeros de piso ideales. Por un lado estaba Laverne, una estudiante de enfermería con cara de psicópata —lo que no daba ninguna tranquilidad— y que iba con su escalpelo favorito a todos lados —lo que aún daba menos tranquilidad—. Por el otro teníamos a Hoagie, un fanático del heavy metal al que se le había ido la mano con las hamburguesas y los dulces. Este trío de locos era el que ocupaba nuestra vivienda y todo era paz y tranquilidad hasta que un día llamaron a nuestra puerta para volver a cambiar mi vida para siempre.

Se trataba del hámster de Ed Edison, que traía un mensaje del ¿puño y letra? del tentáculo verde. Al parecer, el doctor Edison había vuelto a sus locos experimentos y, aunque tenían una intención benévola, lo cierto es que estaba vertiendo productos químicos a raudales en un riachuelo cercano. Los productos le habían dado propiedades especiales al agua y cuando el tentáculo púrpura la ingirió sufrió una mutación —otra más— y le crecieron dos conatos de brazos, lo que le dio la confianza necesaria para querer conquistar el mundo. El tentáculo verde afirmaba que el doctor Edison iba a matarlos, así que no me quedó más remedio que pedir a Hoagie y a Laverne que me acompañaran y, a lomos de la vieja camioneta de mi tío, dirigirme por segunda vez a la mansión de los Edison.

Cron-o-letrinas

Una vez allí, nos separamos para encontrar a los Edison o a los tentáculos, y yo por fin di con los últimos, que habían sido maniatados… bueno… atados por el doctor Edison. En una demostración más de mi habilidad, liberé al tentáculo púrpura, que pudo continuar con sus planes megalómanos. La única manera de solucionar el embrollo era que el doctor Edison nos enviara al pasado en su Cron-O-Letrina y evitar que el tentáculo púrpura se contaminara. El problema estuvo en que los inventos del doctor no siempre funcionan como deben y a cada uno de nosotros nos envió a una época distinta. Hoagie terminó doscientos años en el pasado, en la época colonial, donde pudo conocer a personajes tan ilustres como George Washington, Thomas Jefferson o Benjamin Franklin. Laverne fue doscientos años hacia el futuro, donde pudo admirar las maravillas que nos deparan los tiempos venideros. Cualquiera de los dos viajes hubiera sido muy interesante para una mente tan despierta como la mía, pero la mala suerte volvió a acompañarme y me quedé en el presente.

Haciendo uso de nuestras correspondientes Cron-O-Letrinas, pudimos comunicarnos y enviarnos objetos a través del tiempo, jugando indefinidamente con las paradojas temporales hasta por fin evitar los vertidos de la casa de los Edison y, por tanto, terminar con los deseos de conquista del tentáculo púrpura.

Así acabaron mis aventuras, y nunca más supe de los Edison ni de nada que tuviera que ver con ellos. Lo cierto es que también acabó todo lo interesante en mi vida. A los cuarenta años ya pasados, gozo al fin de tranquilidad y estabilidad. Tan solo mis puzles de 2.000 piezas me dan quebraderos de cabeza. Bueno, y mis fobias. Y mi intolerancia a la lactosa. Y mi incapacidad para relacionarme con personas del sexo opuesto. Y los jerseys con animales. Y los libros que no están en orden en las estanterías. Y… ¡Ah, sí, por supuesto!: los tentáculos.

 



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Flame Over: Fuego en la oficina | Evolution Games

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Date 20th Sep 2016   Comments No Comments »

Flame Over

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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Quantum Goose anuncia un evento para presentar en sociedad su juego Quantum Quest | Evolution Games

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Date 15th Sep 2016   Comments No Comments »

El estudio independiente valenciano Quantum Goose en colaboración con Digital Sun y Super Awesome Hyperdimensional Mega Team han organizado un evento en el que dar a conocer sus próximas obras ante en gran público en Valencia.

play-testing-omgDigital Sun, el spinoff de Brave Zebra para crear títulos propios, volverá a mostrar sus avances tras su exitosa campaña de Kickstarter con su juego de rol Moonlighter. SAHMT tendrá disponible una versión bien pulida de su siguiente título, el plataformas: Rise & Shine.

Por su parte los promotores del evento mostrarán de nuevo Quantum Quest ante los asistentes, un simulador de juego de tablero, rol y cartas con ambientación cyberpunk.

De nombre Playtesting, el acto tendrá lugar el próximo viernes día 16 en el local OhMyGame! de Valencia (C/ Campoamor, 58) desde las 18 hasta las 22 horas de la noche y será de entrada gratuita.

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The Ambition of the Slimes: Cuando los bostezos se volvieron peligrosos | Evolution Games

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Date 14th Sep 2016   Comments No Comments »

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Acostumbrada en estos últimos años a criticar agriamente juegos sin argumento o con uno bastante estúpido —jamás olvidaré la historia de Fantasy Life, que existía básicamente para hacerte probar todos los oficios y a cuyos diálogos no merecía la pena prestar la más mínima atención— encontrar uno que no solo me esté entreteniendo, sino que además me haga querer ver más diálogos que aportan más bien nada a la construcción de la historia del propio juego es como una cruel venganza del destino. El culpable de esto es Ambition of Slimes, que llegó el pasado agosto a la store de Nintendo 3DS, previo paso por la de móviles y tabletas hace más de un año.

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Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva | Evolution Games

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Date 22nd Ago 2016   Comments No Comments »

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Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos “tipo tactics” (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual “seguro que es buenísimo, pero para otros” (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé “si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro”. Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa “tirando a oriental buena” (Hoshido), para acabar en una familia “tirando a occidental mala” (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del “pegar al enemigo”. Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.

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Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho? | Evolution Games

VideoShock

Date 19th Ago 2016   Comments No Comments »

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Corría finales del año 2007, y a la vez que entré en el mundillo de la prensa de videojuegos en España, pude vivir de primera mano uno de los mejores años de la pasada generación de consolas. Quizá pueda parecer una exageración, pero durante un año vi lanzarse al mercado Bioshock, Mass Effect, Crackdown, Rock Band (al menos en EEUU), la Orange Box con Portal y Team Fortress 2, The Darkness, Uncharted y compañías como EA enseñaban sus apuestas de futuro en forma de unos desconocidos Army of Two, Mirror’s Edge y Dead Space, que se unían a una secuela de Mercenaries en una arriesgada apuesta por parte de John Riccitiello que buscaba darle una nueva imagen la compañía que dirigía. Una nueva Electronic Arts, que dejaba atrás sus multiplaformas de mal rendimiento y sus intentos de exprimir hasta la última gota de la franquicia de turno e invertía dinero en la nueva generación, sus posibilidades online y cooperativas, y nos ofrecía unos puntos de vista más “experimentales” de lo habitual. Porque si, creedme, que EA financiara un nuevo título centrado en algo tan extraño como el parkour era lo que menos te podías esperar de una compañía que dos años antes lanzó 13 versiones diferentes del mismo Need For Speed o 17 productos relacionados con la franquicia Los Sims. Y no, no me refiero a que los lanzara a lo largo de esos dos años anteriores, sino que todos fueron lanzados en 2005. Todos.

Dejando la historieta de lado, la cuestión es que Mirror’s Edge destacó desde un primer momento por su estética y la gran cantidad de diferencias entre este y el resto de productos disponibles en aquella época. Un juego protagonizado por una mujer atlética, que es capaz de combatir y usar armas pero que será total y completamente penalizada si decide utilizarlas, en un futuro limpio y aséptico cuyo objetivo es, simplemente, ser un buen corredor. A nivel argumental, se nos presentaba a Faith, una chica asiática que descubre que su hermana, policía, ha sido incriminada por un delito que no cometió, por lo que tendremos que correr, saltar y mantener el ritmo hasta llegar a desvelar la conspiración que ha acabado con la hermana de Faith entre rejas. Pero, seamos sinceros. Mirror’s Edge destacaba por su satisfactorio movimiento, el hecho de que nuestro mejor arsenal fuera precisamente nuestro cuerpo. Que todas sus habilidades y posibilidades estén disponibles desde el principio, que el juego fuera capaz de recompensar nuestra curiosidad, descubriendo nuevas combinaciones de movimientos y aplicándolas hasta conseguir hacer contrarrelojes en tiempos de infarto. Por eso, en una época en la que los HD Remasters están a la orden del día y no hacemos más que jugar una y otra vez la mismo juego, solo que ahora a 900p en lugar de a 720p, cuando EA anunció una secuela el pasado E3 2015, no pude evitar sentirme emocionado por ello. Reconozco que no es algo que se debiera hacer… pero reservé el juego ese mismo mes de agosto. Y hoy, casi un año después, por fin lo tengo en mis manos. Y lo que me he encontrado es todo lo contrario a lo que cabía esperar de un título con el nombre Mirror’s Edge.

mirrors edge 2

Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro. Y que los runners son personas que trabajan al margen de ella… y poco más. Una lástima si lo comparamos con la fantástica animación que iniciaba el primer Mirror’s Edge. Tras estas “convincentes” razones para dibujar al Conglomerado como el villano, veremos a la nueva Faith, una mujer que se encuentra en una especie de cárcel o correccional, y la acompañaremos mientras abandona las localizaciones. No tardaremos mucho en descubrir que donde antes había una Faith muda y estoica, que dejaba que sus movimientos y habilidad hablaran por ella, ahora nos encontramos con una soberbia y prepotente adolescente que no dudará en buscar pelea hasta con los que pretenden ayudarla. Si se me permite la expresión, si, Faith es una niñata de manual, capaz incluso de ser incluso una desagradable con el único que parece estar interesado en ayudarle a salir del correccional. A partir de ahí, empezaremos a ver cosas… raras, en absoluto esperables en esta secuela.

Por ejemplo, el tutorial nos obligará a machacar a golpes a un aturdido y poco despierto guardia que, pese a ser parte de la implacable seguridad del Conglomerado, no parece tener claro qué hacer en el caso de que se detecte pensamiento subversivo. E insisto en el “obligará”, ya que la puerta que nos permitirá avanzar permanecerá mágicamente cerrada hasta que dejemos al pobre hombre en el suelo con la nariz rota. Y no es una cuestión del tutorial, esta tónica seguirá repitiéndose. Faith se encontrará con un posible aliado, con el que no se acaba de comportar bien con él, luego daremos un par de saltos, y nos meteremos de lleno en una arena cerrada en la que tendremos que machacar a unos cuantos guardias. Así durante los aproximadamente 15 minutos que dura la misión de prólogo, dejándonos ya libres para que corramos por el mundo abierto que nos ofrece el juego.

mirrors edge 5

Lamentablemente, esta libertad durará poco. Se nos presentará el nuevo sistema de niveles, por el cual Faith no sólo es una niñata recién salida del correccional que se las da como si hubiera sido la mejor runner que hay y que habrá, sino que es una persona incapaz de realizar algo como una voltereta hasta que no hayamos acumulado los suficientes coleccionables dispersos por el mapa. Sí. Es tan ridículo como suena. Nuestras habilidades estarán bloqueadas tras muros artificiales de experiencia. Y no estoy hablando de cuestiones completamente comprensibles, como la obtención de una nueva pieza de equipo, que obviamente no tendremos nada más empezar, sino a cuestiones absurdas como hacer volteretas o girar 180 grados. ¿Por qué Faith necesita aprender algo así? De hecho, ¿en serio Faith puede dárselas de diva si no es capaz de realizar tareas tan simples sin “permiso”?

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Headlander: Un juego con mucha cabeza | Evolution Games

VideoShock

Date 11th Ago 2016   Comments No Comments »

headerlander

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico “metroidvania” (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

Headlander 5

Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

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Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los “metroidvanias” con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.

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vía VideoShock

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