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Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales | Evolution Games

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Date 2nd Nov 2016   Comments No Comments »

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Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar “versión mejorada o actualizada”, así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de “Una nueva esperanza”, y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.

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Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987 | Evolution Games

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Date 2nd Nov 2016   Comments No Comments »

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Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.

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Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda | Evolution Games

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Date 1st Nov 2016   Comments No Comments »

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Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

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Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir “a saltos” para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

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Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la “deshonrosa” excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 



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Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa | Evolution Games

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Date 1st Nov 2016   Comments No Comments »

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Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.

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Sonic the Hedgehog | Evolution Games

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Date 31st Oct 2016   Comments No Comments »

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Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

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Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco “next gen”, y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

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Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

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Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.

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Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor | Evolution Games

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Date 31st Oct 2016   Comments No Comments »

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Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego.

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Revista Gamer & Games | Evolution Games

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Date 18th Oct 2016   Comments No Comments »

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El 21 de septiembre se estrenó en España una nueva revista de videojuegos en papel. Como no es algo que pase todos los días (de manera seria creo que la última que se estrenó fue New Super Juegos, que duró un número) he pensado que sería interesante echarle un ojo a sus tripas, y ver que puede ofrecer… para lo bueno y lo malo.

Lo primero que tenemos que decir de la revista Gamer & Games (cuyo twitter no es GamerAndGames o alguna fórmula parecida, sino RevistaGamer_) es que viene de la editorial Grupo V, una editorial con una buena cantidad de revistas de papel, y que en un sector parecido tiene la revista Gadget, la que a día de hoy hace de cicerone en la web a esta revista en papel, pues en lugar de tener una página dedicada se incluye dentro de la página de Gadget.

Ésta es, seguramente, uno de las primeras carencias que se le puede encontrar a esta revista: La falta de un espacio propio en internet con cierta enjundia. Sí, hay un twitter (con 16 tweets en el momento de escribir este artículo) y un grupo de Facebook, pero es difícil poder crear comunidad con una falta de aprovechamiento de las redes tan alto.

Fijándonos en la revista en sí, vemos que incluye, en este primer número, un suplemento especial de Pokémon Go que como no soy experto en el tema no voy a entrar a valorar (pero que me parece una buena idea para su público), y la revista tiene una estética parecida a la que usa su hermana mayor Gadget. Como curiosidad, la imagen elegida para ilustrar en la portada el FIFA 17 es … del Pro 2016.

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Una vez la abrimos, lo primero que nos encontramos es un útil índice, algo que es de agradecer porque no siempre se incluye. Los apartados son los habituales (previews y reviews), algunos que están de moda a día de hoy (como retro o juegos para móviles) y un pequeño añadido de agradecer como es la “Gamepedia“, una especie de cajón de sastre donde han metido juegos sobre la mafia, un artículo de opinión sobre No Man’s Sky, y un interesantísimo reportaje sobre indies españoles, además de un artículo sobre las nuevas versiones de Playstation 4, y se les ha escapado de ese apartado el artículo de juegos donde puedes elegir ser bueno o malo. Como añadidos, unos tops de los más vendidos, los mejores juegos para la redacción de cada género (acción, motor, RPG, deportes y FPS, lo que me hace pensar si los FPS no son de acción o el motor no es un deporte), curiosidades a la venta, ediciones de coleccionista o remasterizadas, y compras relacionadas indirectamente con los videojuegos.

Entrando más en detalle, la selección de títulos a la hora de hablar de ellos es relativamente habitual, conservadora, y esperada. Un poco de Battlefield por aquí, los imprescindibles Sonic y Mario (y así llevamos desde principios de los 90), algo de Lego, FIFA, Dishonored, Forza Horizon, Titanfall, Tomb Raider, The Last Guardian, Final Fantasy, Zelda, Overwatch, Playstation VR, Pokémon, Pro Evolution, NBA 2K, el mítico King of Fighters, Deus Ex, Metroid, Madden, y como concesiones a nombres no tan potentes Inside y Asseto Corsa, además de Mother Russia Bleeds y Race the Sun como representantes de los indies (curiosamente, a los indies no les ponen nota). Vamos, pocas sorpresas, y pocos descubrimientos a los lectores avezados.

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Sobre los redactores se compagina un jefe de redacción que dice ser jugón, pero que viene de anteriores experiencias con la revista Gadget, y con la revista oficial de la NBA, con gente tan conocida como Paz Boris (Hobby Consolas,IGN,GamesTm,NewSuperJuegos), Jaume Esteve (actualmente en Teknautas, pero otro trotamundos que además ha colaborado en esta santa web), José de la Fuente (Vandal Radio, Meripodcast, Zona Reload, Marca Player, Zona Blade y Tecnoesfera), Carlos Gurpegui (IGN, Zehn Games, El Stick TV), Juan Manuel Moreno (Autor del libro de la Abadia del Crimen), Sergio Martín (3D Juegos, Vandal), y Rocío García, Javier Alemán y Enrique Luque, de quien no tengo tantos datos. En general un buen equipo.

Como resumen, podemos decir que la Revista Gamer ha nacido, que ya es algo. Es muy duro en España sacar una revista de papel adelante, algo que ya sabemos de muchas experiencias anteriores, y sin duda alguna esto es lo que más ocupa la cabeza de sus responsables. Pero por pedir un deseo, los más viejunos, aunque no seamos el público objetivo de la revista, agradecemos cuando podemos aprender algo de cualquier obra escrita. Esperemos que en futuros números así sea.

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Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle | Evolution Games

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Date 11th Oct 2016   Comments No Comments »

Mercenaries Saga 2

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

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Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

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A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.



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Me llamo Bernard | Evolution Games

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Date 4th Oct 2016   Comments No Comments »

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Hola, mi nombre es Bernard. Bernard Bernoulli. Mi nombre es tan corriente como yo mismo. O no. La verdad es que mi personalidad es tan pobre que no necesito demasiadas palabras para definirme; tan solo una: nerd. Sí, soy un nerd, pero no el concepto romántico que hay ahora al respecto. Un friki hoy en día tiene su posición en la sociedad, e incluso puede llegarse a admirarlo. Hazte un canal de YouTube, busca cinco datos curiosos sobre la Guerra de las Galaxias y prepárate a triunfar…

No, yo no soy nuevo en esto, yo he sido así desde los tiempos en los que serlo no era nada fácil. Cuando era pequeño, mientras mis amigos disfrutaban con un buen balón de fútbol americano revolcándose por el barro, yo prefería quedarme en casa desmontando algún aparato doméstico estropeado e intentando averiguar cuál era el mecanismo que lo haría funcionar de nuevo. Disfrutaba cuando Santa Claus me traía algún juego de Meccano.

bernard 03No es que fuera un niño asocial, ni mucho menos… o al menos intentaba no serlo. Perdí la cuenta de los pares de gafas nuevas que tuve que comprar a causa de mi nula habilidad para cualquier actividad física. Por otro lado, siempre he tenido una permanente e imborrable sensación de peligro constante. Cierto es que mis múltiples alergias y mi falta de visión a más de cinco metros no han ayudado, pero siempre he tenido una capacidad especial para listar cada uno de los peligros que una actividad podía suponer. Una capacidad, por otra parte, nada apreciada por mis compañeros de juegos, deseosos de hacer la bravuconada más llamativa a lomos de su bicicleta, de su monopatín o del transporte directo hacia la muerte preferido de cada uno.

Quizás las cosas mejoraron a la hora de llegar al instituto. El club de ajedrez, el laboratorio de tecnología y el periódico del instituto me dieron nuevas oportunidades para desarrollarme en los temas que más me interesaban… o que al menos se me daban bien. También tenía amigos… o gente que estaba dispuesta a pasar un rato conmigo sin sentir excesiva vergüenza a cambio de que les hiciera los deberes. Especialmente recurrían a mí, o me compraban, cuando llegaba el momento de los proyectos de ciencias. No había nadie como yo a la hora de idear aparatos o mecanismos complejos desde cero, que daban como resultados impresionantes presentaciones y dejaban bien claro al claustro quién era el autor. Es más que probable que fuera eso lo que definitivamente, y muy a mi pesar, me involucrara en el asunto del meteorito.

Corría 1987 y por entonces teníamos en el instituto un grupo de lo más heterogéneo. Con el nexo de unión de mi contrabando de ejercicios resueltos, nos llevábamos todos bastante bien, de alguna manera que no llego a entender. Razor era la vocalista de un grupo punk y hacía muy buenas migas con Syd, quien tenía más interés en la música new wave. Por sus intereses intelectuales, yo me llevaba mejor con Wendy, que tenía la ilusión de convertirse en una gran novelista, y con Michael, que era el fotógrafo del periódico del instituto y en varias ocasiones había puesto imágenes a algunos de mis artículos. Jeff iba por libre y estaba siempre deseando que llegara el verano para poder ir a la playa a surfear, pero su gran sentido del humor lo convertía en uno de los miembros más populares del grupo. Aunque en cotas de popularidad el que se llevaba el gato al agua era Dave, quien, de alguna manera, era el líder de nuestra pequeña y extraña banda, un estatus que consiguió gracias a un carisma tan grande como directamente proporcional a su habilidad para conocer chicas. Como no podía ser de otra manera, Dave era el novio de Sandy, la animadora más guapa y popular del instituto. No voy a decir que a mí no me gustara, era increíblemente guapa, pero sabía que algún día su falta de lucidez y su habilidad para meterse en líos nos iba a traer problemas. Y así fue.

Una noche, un meteorito cayó cerca de la casabernard 01 de los Edison, una familia ya muy rara de por sí a la que el meteorito transformó. El doctor Edison fue un científico reconocido, pero ahora no pasaba por su mejor momento y casi no salía de su mansión. Vivía con Edna, su fiel esposa, que había sido enfermera en la zona, y su hijo Ed, un verdadero trozo de carne con ojos incapaz de hacer la o con un canuto y que solo pensaba en el ejército y en su estúpido y asqueroso hámster. El caso es que el meteorito acrecentó la locura de la familia y terminó por convertirlos en unos maníacos malvados. A tal nivel llegó la locura que el doctor Edison secuestró a Sandy para realizarle todo tipo de experimentos.

Si que Sandy se dejara secuestrar había sido una estupidez, que intentáramos rescatarla era una estupidez aún mayor, pero, claro, Dave nunca se había caracterizado por su inteligencia. Así que nos convenció a mí y a otro miembro del grupo para adentrarnos dentro de la mansión de los Edison. No os confundáis, yo no soy el prototipo de persona que sería ideal para llevar al rescate de nada: a duras penas camino sin tropezarme y mi miopía prácticamente me impide ver a nadie que se me acerque; Dave pensó que mis habilidades tecnológicas serían útiles en la aventura. Así que aunque me intenté zafar un montón de veces, al final terminé involucrado en todo aquello, y menos mal, porque si no fuese porque arreglé el teléfono y la radio de esa casa infernal, nos habríamos quedados encerrados para siempre. Y eso no habría sido nada agradable: las locuras del doctor Edison le habían llevado a crear un par de tentáculos sin cuerpo que daban escalofríos. Especialmente el verde: no podía ni verlo, en cuanto aparecía por algún lado no podía hacer otra cosa que salir corriendo.

bernard 02El caso es que finalmente rescatamos a la boba de Sandy y sacamos al doctor Edison de su demencia malévola. Iluso de mí, creía que mis aventuras con los Edison se habían acabado para siempre, pero nuestros caminos volverían a encontrarse seis años más tarde. Por aquella época yo ya me encontraba en la universidad y mi grupo de amistades había cambiado radicalmente: mis compañeros del instituto o fueron a otras facultades o no llegaron a ir a la universidad. Años de forja de una amistad se iban por la borda y yo tenía de nuevo el difícil reto de encontrar personas que fueran capaces de aguantarme, en especial si tenía la intención de que mi estancia en la universidad no se me fuera del presupuesto.

Por suerte para mí, un campus universitario es una verdadera concentración de colgados de toda índole, así que no tardé en conseguir los compañeros de piso ideales. Por un lado estaba Laverne, una estudiante de enfermería con cara de psicópata —lo que no daba ninguna tranquilidad— y que iba con su escalpelo favorito a todos lados —lo que aún daba menos tranquilidad—. Por el otro teníamos a Hoagie, un fanático del heavy metal al que se le había ido la mano con las hamburguesas y los dulces. Este trío de locos era el que ocupaba nuestra vivienda y todo era paz y tranquilidad hasta que un día llamaron a nuestra puerta para volver a cambiar mi vida para siempre.

Se trataba del hámster de Ed Edison, que traía un mensaje del ¿puño y letra? del tentáculo verde. Al parecer, el doctor Edison había vuelto a sus locos experimentos y, aunque tenían una intención benévola, lo cierto es que estaba vertiendo productos químicos a raudales en un riachuelo cercano. Los productos le habían dado propiedades especiales al agua y cuando el tentáculo púrpura la ingirió sufrió una mutación —otra más— y le crecieron dos conatos de brazos, lo que le dio la confianza necesaria para querer conquistar el mundo. El tentáculo verde afirmaba que el doctor Edison iba a matarlos, así que no me quedó más remedio que pedir a Hoagie y a Laverne que me acompañaran y, a lomos de la vieja camioneta de mi tío, dirigirme por segunda vez a la mansión de los Edison.

Cron-o-letrinas

Una vez allí, nos separamos para encontrar a los Edison o a los tentáculos, y yo por fin di con los últimos, que habían sido maniatados… bueno… atados por el doctor Edison. En una demostración más de mi habilidad, liberé al tentáculo púrpura, que pudo continuar con sus planes megalómanos. La única manera de solucionar el embrollo era que el doctor Edison nos enviara al pasado en su Cron-O-Letrina y evitar que el tentáculo púrpura se contaminara. El problema estuvo en que los inventos del doctor no siempre funcionan como deben y a cada uno de nosotros nos envió a una época distinta. Hoagie terminó doscientos años en el pasado, en la época colonial, donde pudo conocer a personajes tan ilustres como George Washington, Thomas Jefferson o Benjamin Franklin. Laverne fue doscientos años hacia el futuro, donde pudo admirar las maravillas que nos deparan los tiempos venideros. Cualquiera de los dos viajes hubiera sido muy interesante para una mente tan despierta como la mía, pero la mala suerte volvió a acompañarme y me quedé en el presente.

Haciendo uso de nuestras correspondientes Cron-O-Letrinas, pudimos comunicarnos y enviarnos objetos a través del tiempo, jugando indefinidamente con las paradojas temporales hasta por fin evitar los vertidos de la casa de los Edison y, por tanto, terminar con los deseos de conquista del tentáculo púrpura.

Así acabaron mis aventuras, y nunca más supe de los Edison ni de nada que tuviera que ver con ellos. Lo cierto es que también acabó todo lo interesante en mi vida. A los cuarenta años ya pasados, gozo al fin de tranquilidad y estabilidad. Tan solo mis puzles de 2.000 piezas me dan quebraderos de cabeza. Bueno, y mis fobias. Y mi intolerancia a la lactosa. Y mi incapacidad para relacionarme con personas del sexo opuesto. Y los jerseys con animales. Y los libros que no están en orden en las estanterías. Y… ¡Ah, sí, por supuesto!: los tentáculos.

 



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Flame Over: Fuego en la oficina | Evolution Games

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Date 20th Sep 2016   Comments No Comments »

Flame Over

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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