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SNK HEROINES Tag Team Frenzy: Las chicas de SNK son guerreras (2)

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Date 6th Sep 2018   Comments No Comments »

La historia de SNK ya es más o menos conocida por cualquiera que se precie a seguir los videojuegos, pero por resumir, hay una etapa más o menos exitosa hasta que lanzan la primera Neo Geo, la cual consigue hacerse un hueco destacado en el mercado, y del que intentan aprovecharse. Para ello hacen 2 versiones con CD para intentar seguir la estela de las consolas más exitosas de ese momento (Saturn y Playstation), una versión pensada en gráficos poligonales que se queda en el mercado de recreativas (Neo Geo 64) y finalmente una versión portátil más potente que la competencia de entonces (Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color).

SNK se labró una fama tremenda como experta en juegos de lucha en el momento en que representaban un porcentaje enorme del ocio competitivo, especialmente en recreativos, gracias a sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade y cómo no, The King of Fighters. Este juego, que originalmente era una mezcla de personajes de juegos anteriores (desde Ikari Warriors a Time Soldiers pasando por juegos de lucha como Fatal Fury o Art of Fighting), acabó siendo un verdadero éxito durante más o menos un lustro, y hasta la fecha sigue teniendo entregas.

Posteriormente, ya para la consola portátil, SNK lanzó un juego centrado en los personajes femeninos, desarrollado por Yumekobo (los padres de esa barbaridad llamada Blazing Star) llamado Gals’ Fighters. Apareció poco antes de que se cerrase el grifo occidental a la consola, y no llegó a aparecer en Europa.

Ahora, y para aprovechar la decente recepción (sin ser una cosa salvaje) de King of Fighters XIV, han querido rehusar el motor y hacer algo parecido a este Gals’ Fighters, pero para dispositivos actuales. Y lo cierto es que la cosa ha quedado… curiosa.

La premisa a nivel de historia es algo extraña. Un ser pervertido y malvado ha encerrado a diferentes luchadoras de SNK (incluyendo la conversión a mujer de personajes masculinos como Terry Bogard) en un espacio para luchar, donde, cual arco argumental de Dragon Ball Z, aportan energía para realizar algo muy malvado que tenemos que impedir. Así, mientras vayamos avanzando en la historia a base de combates, nos encontraremos diferentes escenas en las que nuestras luchadoras hablan con el malvado captor, que las vigila a través de las diferentes cámaras puestas a lo largo del escenario.

Como juego de lucha este SNK Heroines es bastante … curioso. Mediante una mezcla de mecánicas más o menos nuevas o poco utilizadas, y un exceso de simplificación de determinadas convenciones en el género (especialmente por parte de SNK), acaban consiguiendo un sistema que más o menos funciona para varios jugadores, pero que en peleas contra la máquina deja la sensación de que o es demasiado difícil o demasiado fácil. Basicamente, las luchadoras tienen dos barras (poder y vida), y hay que bajar la barra de vida hasta un punto rojo en el que si realizamos un ataque muy especial las derrotaremos. Para ello podemos atacar mediante ataques débiles, fuertes, agarres, ataques especiales y muy especiales, de manera que los primeros rellenan la barra de poder cuando atacamos, pero los dos últimos la bajan. La luchadora que no está peleando recarga su barra de poder con el paso del tiempo, y durante el combate aparecen ítems que se pueden utilizar para molestar al rival o dotarnos de ventajas.

El juego no cuenta con un número excesivo de luchadoras (15) aunque se espera que aparezcan más en un futuro. Además, como los movimientos especiales se hacen con un botón y una dirección, es muy fácil que enseguida sepamos que podemos hacer, de manera que la gracia está en saber cómo combinar los golpes para poder realizar estos movimientos de la mejor manera. Comentar que se cubre mediante un botón, no apartando a nuestra luchadora, y que hay movimientos como desplazamiento rápido en tierra o aire, o esquiva.

Aparte del combate, la parte más trabajada del juego es la posibilidad de vestir a nuestras luchadoras de la manera que nosotros consideremos. Mientras vayamos jugando ganaremos o desbloquearemos diferentes partes, y luego podremos dejarla a nuestro antojo, de manera que cuanto más juguemos más opciones tendremos. Además de esto el juego cuenta con varios modos de juego, tanto para uno o varios jugadores, pero no podemos hablar de una cantidad enorme.

En resumen, este SNK Heroines es un juego que es posible que haga gracia a los aficionados a las sagas de SNK, y se deja jugar si no se tiene intención de usarlo como base para un sistema competitivo, pero sin duda alguna no es un juego de referencia en el género, convirtiéndose más en un entretenimiento sencillo que en un título en el que los especialistas del género vayan a depositar mucho tiempo.




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Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

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Date 26th Jul 2018   Comments No Comments »

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.






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Miles & Kilo: El retorno de Kid Tripp

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Date 8th Jul 2018   Comments No Comments »

Me encuentro a mi mismo reconociendo un juego del que se habló un poco en esta casa cuando hacer juegos de iOS era una tarea noble e interesante.



Kid Tripp:

Kid Tripp es un juego de 2013 que apareció primero en iOS, y posteriormente tuvimos la oportunidad de jugarlo en Nintendo Switch. Es un juego basado en la idea original de Wonder Boy, que para quien no esté al tanto era un precursor de lo que posteriormente se ha llamado como runner platformer o juegos de plataformas en los que el personaje protagonista no para de correr, de manera que para esquivar los obstáculos el jugador tiene que apretar los botones correspondientes de una manera más o menos rítmica relacionada con el diseño de niveles. En la versión original no había más remedio que correr todo el rato, en la versión de Switch se puede activar un botón para que el protagonista corra o ande, de manera que se dota al usuario de cierto control superior al visto originalmente. Su aspecto visual recuerda mucho, por paleta de colores y resolución, a la consola portátil de SEGA Game Gear, algo relativamente poco utilizado y a la postre muy efectivo.





Miles & Kilo:

Llamado originalmente Kid Tripp 2 (de hecho, se conserva algún trailer en la actualidad con ese nombre), es un juego más trabajado y multiplataforma. Originalmente volvió a aparecer en iOS, pero posteriormente se lanzó en PC, donde tuvo cierto éxito de usuarios, pero ningún tipo de caso por parte de la crítica del mundo de ordenadores, más centrada en juegos con más peso o más complejos. A diferencia del anterior abandonan ligeramente la estética Game Gear para acercarse peligrosamente a los designios de la NES, y de hecho recuerda casi más a Adventure Island que a Wonder Boy, pero acaba siendo más una mezcla de las dos opciones más que decantarse claramente hacia ningún sitio. Como juego es una evolución de lo que vimos anteriormente, pues ahora Miles no está sólo, sino que lo acompaña su perro Kilo. Además, su control está mucho más pensado, al menos en las versión para Switch, para ser disfrutado de una manera más pausada, de manera que se maneja como un juego de plataformas “no automático”, aunque su diseño de niveles esté mucho más pensado para ser jugado del tirón. Miles puede saltar, agacharse y lanzar frutas, que se recuperarán cuando cojamos ítems a lo largo de la pantalla. Pero además puede encontrarse con Kilo a lo largo de las pantallas, lo que da cierta variedad, pues el perro si que irá corriendo todo el rato, y permite realizar un salto más, un movimiento que nos recordará a algunos juegos de Sonic, y que viene a ser como un salto teledirigido hacia el enemigo que tenga el cursor encima.
Además, hay que destacar los combates contra los diferentes jefes finales, ya que por un lado suponen una variación de los niveles habituales, y por otro lado son los momentos de mayor esplendor visual del juego, además de cierta evolución de las mecánicas del resto del juego.





El futuro:

Sería interesante que tanto el desarrollador como el editor (Four Horses) siguieran trabajando en la evolución de unas mecánicas con las que han creado un par de juegos muy entretenidos. Por desgracia su éxito como desarrolladores independientes no es el mismo de otros juegos similares (pocos), pero aquellos que os acerquéis a esta fórmula lo más normal es que disfrutéis del reto y de la simpatía de ambos títulos.


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From__ : Desde Japón con mucho amor.

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Date 21st Jun 2018   Comments No Comments »

Seguir la escena independiente y a la vez estar algo alejados de los cuatro juegos que nos quieren vender las empresas poderosas es bastante complicado. Por suerte he podido pulular algo por eventos a lo largo y ancho del planeta, y gracias eso he llegado a conocer este proyecto.

From__ (guión bajo guión bajo) es un juego desarrollado en su práctica totalidad por Serina Nakajima, una desarrolladora de Osaka que prácticamente ha hecho todo el juego, menos la música (obra de Daisuke Shiiba), pero que había dejado todo su juego en japonés. Por suerte, gracias a Samuel Allen y Jackson Pietsch ahora podemos jugarlo en otro idioma que se nos da algo mejor, y en mi caso ya he podido jugarlo lo suficiente como para analizarlo.

Conocí From__ en el listado de juegos que se presentaron el año pasado al certamen Sense of Wonder Night, el premio a los juegos independientes que está dentro del Tokyo Game Show. Tras ver el juego, intenté probarlo, pero a pesar de su encantadora música y atractivo (y sencillo) estilo visual, no conseguí pasar la barrera del texto. Les llevé a probarlo a varios que andaban por allí que si dominan el idioma japonés, y me dijeron todos que la historia es muy triste y bonita. He visto que el juego se ha movido por otros certámenes, como el Kyoto Bit Summit o los Ichi Pixel de Osaka, pero siempre desde la distancia.

From__ es realmente una mezcla de novela visual y simulador de caminatas. Manejamos a un cartero que está en un mundo inventado llamado Aquaria. En Aquaria, a diferencia de Ventum y Terrus, la gente vive en islas separadas por una especie de río o lago, y nuestro cartero se desplaza entre unas y otras en barca. De hecho, se maneja de una manera muy sencilla, en la que tocamos la pantalla para dirigirnos hacia cualquier punto, pero una vez en barca al darle hacia alguna dirección no frena hasta que se lo ordenemos (o llegue al final de la pantalla) lo que nos invita a seguir disfrutando del paisaje y la música.

La historia, dividida en tres actos, es muy interesante. Hay pocos personajes (pocos más de diez), pero estos tienen una personalidad muy marcada, de manera que nos cuentan sus obsesiones, sus deseos, sus problemas, como si fuéramos el diván de un psicólogo. En general nuestra misión es llevar mensajes de un lado a otro, pero ya que lo envían o lo reciben nos suelen adelantar parte de la historia.

Y este es, seguramente, el único problema de este juego. Es un videojuego como podría haber sido una película o un cómic, ya que excepto en momentos donde podemos hablar con alguien o interactuar con algún objeto de manera totalmente opcional, en la mayoría de los casos las acciones para poder avanzar en la historia tienen un flujo único, de manera que no tenemos en ningún momento control de los actos del personaje, sino que si somos meramente expectadores de lo que está pasando.

En cualquier caso, es una historia que merece la pena disfrutar, y un mundo en el que vale la pena invertir tiempo. Su aspecto visual, en negro y azul, es muy interesante dentro de su sencillez, y de vez en cuando “se desmelena” con alguna ilustración, mientras que la historia es realmente personal e íntima. A todo esto contribuye en gran medida la banda sonora, que siempre ha tenido un gran peso en las apariciones del videojuego en las diferentes ferias a las que ha acudido.

Dadas las ventas que tiene ahora en Google Play dudamos que From__ se convierta en un título conocido en un futuro, pero cualquiera que se meta en su historia seguramente acabe guardándole un espacio en su corazón en un futuro. Mientras tanto, esperaremos que sus desarrolladores lo lleven a más plataformas, y que en un futuro podamos ver más juegos ambientados en este interesante mundo, y que a la vez sean más jugables.




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The 25th Ward: The Silver Case – Juego inesperado

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Date 21st May 2018   Comments No Comments »

En el mundo del videojuego, por desgracia, hay una falta de cultura y de respeto a los mayores que a veces asusta. No es de extrañar el caso de una saga seminal que, de repente, vuelve de décadas de inactividad, y no hay nadie al otro lado que le haga caso. O de algún desarrollador que cambia su espacio habitual de creación, y de repente lo suyo es un caso de manual de predicar en el desierto.

Con The Silver Case, por suerte, no pasó esto. Hasta en España nos hicimos eco de un juego que del reciente remake de, para quien no lo sepa, el primer juego de Grashopper, la empresa fundada por Goichi Suda, que apareció en 1999 para la primera Playstation. Un título bastante interesante con unas mecánicas y unas formas estéticas y técnicas ligeramente ancladas en el pasado, lo que puede provocar que el usuario que lo juegue en la actualidad, en un ordenador o en una poderosa Playstation 4, se haga preguntas sobre si le han cambiado el dispositivo por uno veinte años más viejo, o si hay una cámara oculta y es todo una broma (lo cual tiene, por cierto, cierto sentido, teniendo en cuenta lo enrevesado de la historia de The Silver Case).

Pero cuando apareció The Silver Case no se quedó sólo en ese episodio, sino que posteriormente, en el año 2003, apareció una versión para móviles japoneses que usaban el sistema i-mode. Posteriormente esta versión también apareció para otros dispositivos gracias a Yahoo Japón (siempre me ha parecido curiosa la relación que hay entre Yahoo y el país del sol naciente) y la empresa Liveware. Y finalmente, como tantos otros juegos que aparecieron en dispositivos móviles de entonces (y algunos de ahora), desapareció en la nada, aunque hubo intentos para llevar esta versión a la primera Nintendo DS (el juego estaba completamente realizado, pero no se llegó a publicar).

Por suerte, tras el relativo éxito del remake de The Silver Case, tanto Nippon Ichi como Active Gaming Media decidieron apostar por lanzar la segunda parte de esta mini saga tanto para PC como para Playstation 4. Curiosamente, en esta ocasión han vuelto a rehacer el juego desde cero, algo que tiene cierto sentido porque el original era un juego para dispositivos móviles bastante distintos de los que podemos disfrutar ahora. Así que el juego se ha vuelto a programar gracias a Unity, y además se han añadido varios episodios de la historia, que a decir verdad ayudan bastante a entender lo que pasa en el juego.

Y lo cierto es que si bien el primer The Silver Case es un juego de aventuras en primera persona, pero con cierta actividad, el segundo es un título mucho más sencillo, más cercano a las novelas visuales donde prácticamente sólo tenemos que leer y elegir opciones. En este caso contamos con algun puzle que otro (consejo, cada vez que aparezca algún número durante la partida apuntadlo, porque es muy posible que os pregunten por el posteriormente, de maneras a veces sorprendentes), en general muy sencillos, pero otros donde la lógica… pues sigue un sistema parecido al de la historia de todo el juego.

Respecto a la historia, lo que posiblemente sea, junto a la banda sonora, lo más relevante de este título, digamos que es “complicada”. El distrito 25 del que nos habla el título del juego es un distrito en una zona de Japón donde se está haciendo un experimento sociológico, como ya pasaba en el anterior título. De esta manera, nos enfrentamos a las situaciones que van apareciendo conforme avanza la trama desde tres puntos de vista distintos, de manera que vemos la misma acción pero con distintos personajes. En general, nos vamos a encontrar con toneladas de texto, que al menos han sido traducidos al inglés, y que el juego vierte inmisericordemente como si de un libro bastante denso se tratase. Pero en el fondo tiene bastante personalidad, y de hecho hay bastante de este juego en posteriores títulos de Suda 51, principalmente Flower,Sun & Rain (que como recordaréis se puede jugar en Nintendo DS), y también un poco en Killer 7.

Como jugabilidad lo cierto es que principalmente nos moveremos (poco)por escenarios bastante cerrados, hablaremos con distintos personajes, y realizaremos puzles tanto de uso de ítems, como de aplicar correctamente la lógica sobre distintas informaciones que tengamos. En el fondo la historia avanza de una manera bastante rápida, pero nos da la sensación de ser más público que actores. Visualmente es muy sencillo, con unas ilustraciones trabajadas y con bastante personalidad, y unos fondos en tres dimensiones que, por su complejidad, los podría hacer cualquier estudiante de modelado de videojuegos.

Lo cierto es que es una suerte que una obra con bastante personalidad como The 25th Ward: The Silver Case se haya recuperado para ser disfrutada por generaciones posteriores, pero por desgracia es muy posible que, salvo curiosos y aficionados muy metidos en el mundo del videojuego, este título pasará algo desapercibido, salvo que se incluya en packs estilo Humble Bundle o algun personaje con influencia lo saque a la luz. Pero aquellos que disfrutamos de los videojuegos sin importarnos su edad estamos de enhorabuena, porque ahora es posible jugar a un título que si no estabas en un lugar y tiempo determinado era absolutamente imposible.


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Thems Fighting Herds resucita el juego de lucha de My Little Pony

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Date 29th Mar 2018   Comments No Comments »

Es posible que os acordéis del juego de lucha de My Little Pony, cancelado en el año 2013, pero ahora, y tras hacer las modificaciones pertinentes, sus desarrolladores, Mane 6, se han unido a Humble Bundle para lanzar Them Fightin Herds, que no deja de ser una versión modificada del alabado juego de lucha basado libremente en la conocida propiedad intelectual de Hasbro.

Tras un proceso de micromecenazgo que aconteció dentro del sistema Indiegogo, con gran éxito, el juego entró en una fase beta, y en la actualidad ya podemos adquirirlo mediante acceso anticipado, teniendo una notable acogida dentro de la comunidad de jugadores, lo que implica que cuando salga definitivamente estará mucho más pulido y optimizado. Da la casualidad que en estos momentos está rebajado en la Humble Store, así que si tenéis dudas, podéis echarle un ojo al tráiler, y decidir si queréis adquirirlo ya, o tal vez en otro momento / plataforma.


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Assault Android Cactus – Robozas y balas

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Date 1st Dic 2017   Comments No Comments »

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.


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River City Knights of Justice : Kunio Kun se va al medievo

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Date 16th Nov 2017   Comments No Comments »

Es curioso lo de la saga Kunio Kun, porque en Europa fue muy conocida por dos nombres: Renegade (la que mas), y Street Gangs (la que menos). El caso es que en EEUU fue conocida por el nombre River City Ransom (que vendría a ser nuestro Street Gangs), y como la historia se reescribe conforme interesa a los que mandan, pues ya sabéis, ahora en Europa nos tenemos que tragar ese nombre nos importe o no.

Dicho esto, ha habido un resurgimiento de la saga gracias a Natsume, Arc System Works y los sistemas de distribución digital, además de las diferentes plataformas de Nintendo (y de un par de Kickstarters). Por ello, en estos últimos tiempos, hemos recibido el fantástico River City: Tokyo Rumble, el homenaje River City Ransom Underground, y los secundarios River City Super Sports Challenge y River City Melee : Battle Royal Special. Además, en breves se espera que podamos catar River City: Rival Showdown.

El juego que nos ocupa sufre un pequeño cambio respecto a lo que suele aportar esta saga, y es que nuestros protagonistas no se conforman con arrearse cuerpo a cuerpo y de vez en cuando coger un arma, sino que en esta ocasión toda la historia está ambientada en un universo de fantasía heroica, y nuestros diferentes personajes pueden coger armas, bastones con magias, etc… Esto hace al juego ligeramente diferente, pero en cualquier caso la base es la misma: arrear a todo enemigo que se nos cruce en el camino, y si no podemos con él (o ellos) irnos corriendo en la dirección que nos apetezca.

El juego se centra en pequeñas misiones que nos iremos encontrando cuando hablemos con los aldeanos en los poblados del juego. Muchas de ellas son repetitivas o iterativas, de manera que primero tendremos que realizar una acción 5 veces, y luego 10. En cualquier caso el sistema acaba enganchando lo suficiente como para seguir avanzando tanto en la sencilla historia como en el descubrimiento del mapa (que imita el de cualquier juego de rol japonés clásico), de manera que cada vez iremos conociendo más poblados, conseguiremos armas distintas, y se nos unirán personajes distintos a nuestra comitiva.

Visualmente el juego es más simpático que cumplidor, con un estilo que mezcla el gráfico al más puro estilo 8 o 16 bits para los personajes principales con un sencillo uso de las tres dimensiones para los fondos. Es un paso atrás respecto al juego citado anteriormente de esta misma saga y plataforma, pero lo cierto es que si no somos demasiado exigentes nos da un poco igual. A nivel sonoro pasa algo parecido, con melodías machaconas que se ven reforzadas por sonidos estridentes que aparecen en bastantes ocasiones.

Al final, a pesar de todos estos defectos, y muchos otros, el juego se deja jugar y nos lo acabamos pasando un poco por empuje un poco porque es divertido. Así que, es indudable que no es el mejor juego de la saga, ni el mejor juego de yo contra el barrio en el que se puedan manejar espadas, pero sus virtudes superan sus defectos, y nos deja con ganas de más juegos de esta saga para esta plataforma… o para otras donde jugar a dos jugadores sea algo más sencillo.


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Crónica de la 2ª Ed. de Gaming Ladies

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Date 4th Ago 2017   Comments No Comments »

El pasado jueves 27 de julio, casi 300 mujeres aficionadas a los videojuegos, y multitud de profesionales de la industria, acudieron al evento de participación exclusivamente femenina que se organizó en el auditorio Imagina de Mediapro, en Barcelona. Las organizadoras son Gaming Ladies: un grupo de apenas cinco mujeres —Marina Amores, Judit Tur, África Curiel, Mariona Valls e Inés Alcolea— trabajadoras en distintos ámbitos del sector de los videojuegos.

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Fate / EXTELLA: The Umbral Star

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Date 24th Jul 2017   Comments No Comments »

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.







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