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Horizon Zero Dawn: la Tierra ya no nos pertenece | Evolution Games

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Date 29th Mar 2017   Comments No Comments »

Marzo ha sido un mes de lanzamientos sonados -Mass Effect Andromeda, Breath of the Wild, Nintendo Switch- que prometían dejar el listón muy alto en la industria. Horizon Zero Dawn no ha querido ser menos. El último proyecto de Guerrilla nos conquistó mostrándonos un juego capaz de mezclar algunas de las cosas más suculentas del mundo de los videojuegos: un mundo abierto post-apocalípctico dominado por la naturaleza y plagado de bestias robóticas semejantes a los animales y dinosaurios que antaño poblaron nuestro planeta y a la que ahora les debemos dar caza.

Las reticencias no tardaron en llegar, como ocurre en la mayoría de lanzamientos recientes, y es que los chascos que los jugadores nos hemos llevado son varios. Horizon podía ser otro de esos juegos que nos hace alargar una mano temblorosa hacia la cartera tras ver su trailer para luego partirnos el corazón al no ser lo que nos habían prometido. Su parecido, también, a la idea de Ninja Theory en 2010 con Enslaved: Odyssey to the West que acabó por no calar entre los jugadores parecía empujarlo un poquito contra el precipicio. Afortunadamente, no hay nada que lamentar además de los ocasionales bugs que nos puedan importunar a lo largo de la partida.

Horizon Zero Dawn llega con un mundo abierto en el que no tenemos esa sensación de agobio ante la inmensidad del mapa. El ritmo de las misiones, los coleccionables y nuestra propia inquietud nos harán avanzar progresivamente y sin querer dejarnos un solo pedacito de terreno por pisar. Para los que no podemos dejarnos ni una misión por el camino, la amplitud del mundo explorable de Horizon se nos puede llegar a quedar corta; aunque si le echamos un vistazo al reloj después de distraernos un rato localizando observatorios, derribando manadas de máquinas y batiendo marcas en los terrenos de caza descubriremos que lo que verdaderamente ocurre es que han pasado cinco horas y nos encanta. Dispersos a lo largo de todo el mapa encontraremos marcadas zonas en las que descubrir todo el lore escondido en vasijas, los anteriormente mencionados observatorios y flores metálicas; aunque con las grabaciones, que no aparecen señaladas, nos tendremos que servir de la ayuda de nuestro Foco, un curioso aplique que nos acompaña durante toda nuestra aventura y permite escanear zonas, enemigos e incluso comunicarnos. Estos relatos, experiencias personales desde los diferentes “bandos”, en ocasiones nos harán encoger el corazón ante el verdadero horror que se desató largo tiempo atrás.

Las misiones secundarias se dividen esta vez por zonas y tema, y así como inevitablemente algunas nos harán pensar si el anillo perdido en las tripas de aquel monstruo de este señor al que acabamos de conocer es lo suficientemente importante como para desviarnos de nuestro objetivo, la mayoría será uno de los medios a través de los cuales conoceremos cómo funciona la Tierra actualmente y las características de las tribus que ahora pueblan nuestro planeta modestamente ante la constante amenaza de las máquinas, muy superiores en número, fuerza y tamaño, que dominan ahora el panorama tras un terrible suceso desconocido producido hace muchísimos años y que por poco lleva a la raza humana a la extinción.

Guerrilla ha diseñado su último título de tal forma que nuestra interacción con todo nuestro entorno es constante. Si queremos tener suficiente munición y pociones con las que restaurar nuestra salud o aumentar nuestra resistencia ante diferentes elementos (fuego, hielo, electricidad, corrupción) deberemos acercarnos a alguna fuente de agua, pues las ramas y las plantas medicinales son más abundantes, o subir a las partes altas de las montañas, donde las raíces elementales tienen mayor presencia. La forma en la que podemos abordar cada enfrentamiento, tanto con máquinas como con seres humanos, en Horizon Zero Dawn se adapta completamente al gusto del jugador. La variedad de armas, el terreno y las características de cada enemigo deja a nuestro alcance un abanico de posibilidades y diferentes formas de proceder: podemos derribar con el Lanzacuerdas a un Avempestad -que para quien no tenga el gusto de haberse topado con él es un ave de tamaño y fuerza considerables- y abatirlo desde el suelo, tratar de congelarlo o quemarlo con bombas lanzadas con la Honda o recurrir a nuestra mejor puntería e ir destruyendo sus zonas más vulnerables hasta acabar con él. Si además queremos hacernos con mejores armas, atuendos o mejorar nuestra “mochila” tendremos que ir más de una vez de caza tanto de máquinas como de animales comunes, pues solo ellos nos proporcionarán los diferentes componentes y esquirlas que los mercaderes aceptarán como intercambio. Incluso si jugamos siguiendo el hilo principal de la aventura, la historia y el propio juego nos va a recordar que estamos en un mundo complejo y vivo y que, para sobrevivir, vamos a necesitar de su ayuda.

El universo de Horizon ha sido construído con mucho más detalle del que pueda aparentar en un primer momento. A la hora de desarrollar un mundo abierto es complicado no acabar reciclando partes del mapa e incluso NPC, aunque sean del mismo clan o raza. Guerrilla ha conseguido, no solo que como jugadores distingamos a simple vista a qué tribu pertenece nuestro interlocutor, sino que su cara no nos recuerde a la de alguno de los personajes con los que nos hayamos cruzado ya. Los Carja, los Banuk, los Nora; cada uno de ellos tiene unos territorios, una historia, unas tradiciones y mejor o peor relación con el resto de grupos. La relación con las máquinas no se basa solo en el conflicto ocasional que nosotros, como protagonistas, podamos encontrar al toparnos con alguna manada o depredadores solitarios. No es raro encontrarse por sorpresa con un grupo de valientes o exploradores tratando de apañárselas con alguna bestia robótica entre los árboles -y desde luego no rechazan nuestra ayuda si nos prestamos a ello- o la tierna relación entre unas máquinas y otras, como los Vigías que custodian la seguridad de los rebaños de Pastadores y Cangrejos.

Horizon ha alcanzado ser el juego de mundo abierto que queremos jugar como una aventura o un plataformas: horas y horas sin parar. Además, la dificultad consigue estar presente independientemente de si decidimos seguir la línea argumental principal o llegamos al final del juego con el máximo nivel. Un gran número de las máquinas más molestas nos esperarán al final de la historia para hacernos pasarlo mal. Es un juego que se disfruta tanto en la acción como el diálogo; se tienen ganas de cazar, de retarse a uno mismo, la variedad de personalidades en los personajes principales y la carismática Aloy nos brindarán conversaciones que merece la pena oír. Y no solo en la jugabilidad, Horizon nos conquista también por los ojos -hay amaneceres que no se verían tan espectaculares ni en la vida real- con paisajes de todo tipo que guardan una belleza propia y cambian por completo bajo los efectos de la meteorología y los cambios de luz a lo largo de los días, o el magnífico diseño de las máquinas en el que se aprecia un exhaustivo trabajo de documentación por parte del equipo. Guerrilla nos propone una incógnita existencial propia que necesitamos desvelar, pero que acabará por ser un misterio unido también a toda la humanidad actual que debemos comprender para no cometer un segundo error.



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Actual Sunlight, depresión no interactiva | Evolution Games

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Date 16th Ene 2017   Comments No Comments »

En los últimos años, el debate sobre si los videojuegos son una expresión artística o no ha llegado a su máxima expresión, en buena parte debido a que la generación que creció con los videojuegos ha llegado a un punto de madurez suficiente como para analizar la influencia que ha tenido el medio sobre la sociedad. A fin de cuentas, que una forma de expresión plástica sea arte no es algo que tenga una definición axiomática que sea medible y ha sido a través del paso del tiempo cuando la influencia se ha hecho patente y ha definido, en buena parte, nuestra forma de ver el mundo entrados ya de lleno en el siglo XXI.

Sin embargo, quizá porque una parte de la sociedad – cada vez menor – aún sigue sin tomarse en serio este medio, parece que existe una necesidad imperiosa por parte de algunos desarrolladores de demostrar que el videojuego es arte constantemente, olvidando la esencia del medio en sí. Una situación que, en los últimos tiempos se está viendo apoyada por la prensa y por un sector del público que, como quien ve una película de arte y ensayo ucraniana, necesita un nivel de profundidad en cada línea de código que en ocasiones supera las intenciones del propio producto.

Esta reflexión es la que ha asaltado mi mente al jugar Actual Sunlight, el título desarrollado por WZO Games y que, nos intenta mostrar las miserias relacionadas con la depresión y el suicidio en nuestros días. Navegando un poco por Internet, podemos encontrar decenas de críticas muy positivas respecto al título, pero nos encontraremos con que casi todas se centran – y en ocasiones de forma exclusiva – en su componente argumental, lo que nos puede hacer reflexionar sobre si el videojuego era el medio idóneo para contar dicha historia.
actual-sunlight-screenshot-02Según su creador, William O’Neill, Actual Sunlight es una historia corta interactiva con un alto componente autobiográfico. Evan Winter es un oficinista canadiense treintañero sumido en la mayor de las mediocridades tanto a nivel personal como profesional, lo cual le hace plantear el sentido de su existencia, llegando a conclusiones que lo hacen acercarse peligrosamente al suicidio. Actual Sunlight es la plasmación de los interrogantes que casi todo el mundo en la sociedad actual nos hemos planteado en alguna ocasión y que, en muchas ocasiones, es un tema tabú al relacionarse directamente con tendencias suicidas. En este sentido, no son muchas las reflexiones realizadas en profundidad sobre este aspecto, ni siquiera en otros medios como en el cine, lo que por un lado aumenta el interés sobre este videojuego y, por otro, hace que no haya mucho material para poner bajo una lupa comparativa.

Dichas reflexiones se materializan bajo reflexiones del propio Winter, conversaciones con su psiquiatra e incluso situaciones salidas directamente de lo más oscuro de su imaginación como programas televisivos imaginarios donde el presentador lo pone contínuamente entre la espada y la pared. Como podéis imaginar, no son reflexiones simples y los largos textos son la principal base del videojuego. No estamos hablando de las típicas parrafadas de los JRPG con diálogos interminables, sino que nos referimos a auténticos monólogos que darían para un libro bastante extenso. ¿Cómo se aplica esto al videojuego? Su propio autor lo define como una narración interactiva, de tal manera que moviendo al personaje de Winter e interactuando con los distintos elementos, vendrán a la mente nuevas reflexiones. Si bien esto justifica en parte el componente interactivo, parece más bien una excusa, ya que las reflexiones entre sí son lo suficientemente coherentes para que no sea necesario cortarlas para interactuar. No tiene sentido interactuar con el ebook y luego con el portátil para darnos una reflexión única en su conjunto que se entiende mejor seguida, tan solo por justificar que es un videojuego.

De hecho, bajo ciertos filtros, incluso podría considerarse que no es un videojuego. La interactividad se limita a ir pulsando sobre distintos objetos para generar nuevas reflexiones, pero nuestra capacidad de decisión se limita al orden en el que podemos realizar dichas interactuaciones. En ocasiones, se nos plantean diversas opciones, pero al final, están limitadas a una sola ya que, o bien el personaje no va a querer hacerla, o bien no conducirá a nada teniendo que elegir la otra. Esto se plasma muy bien en el escenario inicial, el apartamento, donde en el ascensor se nos permite llegar a la azotea, donde se encuentra una zona propensa al suicidio de nuestro personaje. Pues en las tres o cuatro ocasiones en las que vamos a utilizar dicho ascensor, cada vez que queramos ir a la azotea o bien intentar suicidarnos, el personaje va a indicar que no puede porque tiene que ir a trabajar, por lo que esa supuesta opción no es real.

De igual manera, en la oficina, podemos tener diálogos con otros compañeros de la oficina pero, de nuevo, solo podemos alterar el orden en el que lo hacemos. De hecho, el personaje que nos servirá de enlace con la siguiente escena, solo estará disponible cuando ya hayamos hablado con el resto – en el orden que sea – por lo que el videojuego se encuentra desarrollado totalmente sobre raíles pero con la falsa apariencia de aventura. De esta manera, la interacción real que tenemos con el videojuego es la misma que tendríamos con un libro al pasar las páginas, por lo que surge la duda de si lo que realmente estamos haciendo es simplemente leer una novela sobre la pantalla.

actual-sunlight-screenshot-01Pero si nos abstraemos de esta reflexión y asumimos la naturaleza propia del título, sigue sin estar bien resuelto. Resulta bastante sorprendente que un título basado casi íntegramente en texto, lo haya implementado de una manera tan incomoda. Por un lado, el texto son letras blancas sobre fondo negro, lo cual en algunos dispositivos produce un verdadero agotamiento visual. Por otro, el texto va a apareciendo progresivamente con dos problemas principales. El primero es que suena simultáneamente el ruido de teletipo más insoportable que yo recuerde de un videojuego, algo totalmente injustificado porque son reflexiones y no informaciones de la agencia EFE, por lo que es un efecto de sonido innecesario. Y, principalmente, que dicho teletipo se para en cada signo de puntuación ya sea punto, coma o punto y coma, requiriendo de una pulsación de una tecla en cada uno de esos momentos. No tiene sentido que un videojuego basado en texto requiera de pulsaciones de la botonera a la altura de un shoot’em up.

Una verdadera pena esa implementación ya que, como coinciden la mayoría de los analistas, Actual Sunlight tiene un gran valor narrativo. Su estilo directo con dosis de humor negro ataca directamente a lo más profundo de nuestras entrañas haciendo propias la reflexiones del autor. Sin embargo, esta fallida implementación hace que tengamos la perenne sensación de que lo estaríamos disfrutando más sobre las páginas de un libro. Además, el resto del apartado técnico se encuentra en similares niveles, más allá de las muy esporádicas ilustraciones a pantalla completa de gran influencia nipona. El resto del videojuego tiene una perspectiva cenital al estilo RPG pero con un acabado muy desfasado, estando más cercano al acabado amateur que a lo que esperamos de un producto indie hoy en día. Tan solo la banda sonora se escapa de esta quema ya que, sin tener melodías destacables, ayuda a la sensación de angustia continua que los textos provocan.

Tras las dos horas de experiencia de juego, o más bien de lectura, se me quedó una sensación agridulce. Atrapado por la amargura que los textos de Actual Sunlight emanan y que atacaron directamente a mi cerebro para mi propia y deprimente autorreflexión, tuve constantemente la sensación de que hubiese disfrutado más de la misma narrativa en un libro o, incluso, en un corto cinematográfico ya sea de animación o no. El sistema tedioso para avanzar en el texto estuvo a punto de arruinar toda una experiencia narrativa enriquecedora.



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Beholder: retorno a la Rusia de 1984 | Evolution Games

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Date 12th Dic 2016   Comments No Comments »

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.






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Los videojuegos de James Bond – Años 90 | Evolution Games

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Date 15th Nov 2016   Comments No Comments »

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Continuamos al servicio de su Majestad donde lo dejamos y damos un salto generacional a la década de los 90, cuando la popularidad de las películas de James Bond volvió a resurgir con la llegada de Pierce Brosnan como protagonista y un mayor cuidado en el desarrollo de las mismas. Sin embargo, esto ocurrió tras una sequía cinematográfica de 6 años que fue desde Licencia para matar en 1989 hasta la llegada de Goldeneye en 1995, lo que también provocó una reducción en la cantidad de videojuegos que salieron a la venta.

007: James Bond – The Stealth Affair / Operation Stealth (1990) – Interplay

Las fallidas películas de Timothy Dalton provocaron que tan solo hubiese un videojuego basado en su última película, pero el atractivo del personaje de James Bond para los videojuegos no se había reducido, por lo que las compañías optaron por explotarlo de otra manera. La primera fue este The Stealth Affair en el que se hizo un cambio total de género. No tenemos ningún problema en pensar en 007 en un videojuego de acción, pero dentro del género de la aventura gráfica meteríamos más a un personaje como Sherlock Holmes (y de hecho hay varios juegos de calidad que lo atestiguan).

Sin embargo aquí tenemos una aventura gráfica, género que empezaba su ascenso en popularidad, desarrollada por Delphine Software y distribuida por Interplay. En el juego controlamos a Bond en una misión en Sudamérica donde debe recuperar el plano de un nuevo F-19 que ha sido robado al ejército estadounidense. Para este juego, Delphine utilizó una interfaz similar a la de Future Wars y da como resultado una aventura gráfica bastante decente, aunque lejos de quedar entre los juegos destacados de la compañia francesa como Another World, Flashback….. o Shaq Fu.

Seguro que muchos os habréis sorprendido por no haber oído hablar para nada de este título y, además, os extrañará un espía británico con tanto interés en defender el ejercito de Estados Unidos. Resulta que originalmente el juego nada tenía que ver con James Bond, sino que fue distribuido por US Gold en Europa bajo el nombre de Operation Stealth y protagonizado por un espía llamado John Glames. Fue posteriormente cuando Interplay usó la licencia para el mercado estadounidense, realizando los cambios necesarios.

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The Spy Who Loved Me (1990) – Domark

Ya hemos dicho que las películas de Dalton no tuvieron tanto tirón como las anteriores, y para muestra, un botón. Domark pasó olímpicamente del pobre Timothy y rescató a Roger Moore para sacar un videojuego basado en La espía que me amó, película que se había estrenado ¡trece años antes!

Aunque cambiando el desarrollador, The Kremlin, Domark volvió a optar por el estilo arcade que había utilizado en todos sus juegos de la década anterior, con diversas fases de conducción y sin ofrecer ninguna novedad, más allá de alguna mejora técnica para las máquinas más potentes. De hecho, poco a poco, el estilo empezaba a quedarse bastante desfasado.

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James Bond Jr. (1992) – THQ

Hacemos un pequeño paréntesis para irnos por los derroteros de los spin off y es que en 1991 llegó a la televisión una serie de animación llamada James Bond Jr. protagonizada por el sobrino del conocido espía que, a lo largo de una única temporada de 65 episodios, resolvía diversos misterios. A pesar de contar con una única temporada y de no ser la serie más popular de la época, un año después THQ haría un lanzamiento doble para NES y Super Nintendo de sendos videojuegos basados en la serie.

Si bien ambos juegos se pueden enmarcar en el género de plataformas, la versión de 16 bits está más enfocada a la acción mientras que la de 8 bits es un plataformas más pausado y con elementos de puzle. Ninguno de los dos títulos destacan especialmente en el catálogo de sus respectivas consolas, pero tienen un papel digno analizados individualmente.

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James Bond 007: The Duel (1993) – Domark

Domark se despide de las licencias de James Bond con un juego exclusivo para las tres videoconsolas de SEGA. Curiosamente, vuelve a rescatar a Timothy Dalton para la imagen del juego aunque no se encuentra basado en ninguna película en concreto.

Nos encontramos ante un videojuego de acción lateral que recuerda poderosamente al arcade Sly Spy, pero que se encuentra a años luz en lo referente a calidad. Ninguna de sus versiones es especialmente buena y han quedado relegadas al olvido de la ingente cantidad de videojuegos similares que tuvieron sus respectivas consolas.

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Goldeneye 007 (1997) – Nintendo

Tras cinco años de espera, y a pesar de ser lanzado dos años después de la película, nos encontramos con la verdadera joya de la corona. Goldeneye es un FPS que representa todo un punto de inflexión, no solo en el tratamiento desde el punto del videojuego de la licencia del personaje de Flemming sino también como hito en el subgénero. Terminó por convertirse en uno de los videojuegos estrella de Nintendo 64 y, para muchos es el mejor título que se le ha dedicado jamás a James Bond.

La mezcla de acción y sigilo, la cantidad de armas y objetos, las diversas misiones paralelas… todo se une en perfecta comunión para convertirse en el juego que mejor metía al jugador en la piel del espía de todos los títulos que se habían lanzado hasta la fecha. Un indispensable de la consola para la que salió de forma exclusiva y de la historia de los videojuegos en general.

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James Bond 007 (1998) – Nintendo

A raíz del éxito del título anterior, Nintendo repitió pero, en esta ocasión, para la Game Boy. Un videojuego algo desfasadete cuya perspectiva cenital terminaba recordando a la saga Zelda y que bien podría ser protagonizado por James Bond, Austin Powers o la Paquera de Jerez. Tan solo una serie de escenas estáticas con un estilo realista en contraposición con el caricaturesco del resto del juego, nos hacía recordar que estábamos ante un videojuego de 007.

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007 Tomorrow Never Dies (1999) – Electronic Arts

Tras el éxito cosechado por Goldeneye, Electronic Arts vio que en la licencia volvía a haber negocio y no dudó en hacerse con la licencia de la siguiente película protagonizada por Pierce Brosnan, El mañana nunca muere, y lanzar el correspondiente videojuego de forma exclusiva en PlayStation.

Pero si quieres seguir la estela de un éxito, debes intentar hacer un juego mejor, o al menos ser continuista. Para este título se optó mayoritariamente por una perspectiva en tercera persona y un sistema de asistencia al disparo que terminaba por dejar una experiencia desangelada al juego y muy lejos de la excelencia de Goldeneye. Por otro lado, el intento de variedad de niveles incluyendo fases de conducción, francotirador, esquí…. no termina de funcionar bien y la sensación que deja es que las misiones están deslavazadas entre sí, por lo que el videojuego fue condenado al ostracismo.

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Puyo Puyo 2: Bolitas de colores | Evolution Games

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Date 4th Nov 2016   Comments No Comments »

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Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

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Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.



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Thunder Blade: El trueno azul | Evolution Games

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Date 3rd Nov 2016   Comments No Comments »

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Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 

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Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales | Evolution Games

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Date 2nd Nov 2016   Comments No Comments »

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Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar “versión mejorada o actualizada”, así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de “Una nueva esperanza”, y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.

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Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987 | Evolution Games

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Date 2nd Nov 2016   Comments No Comments »

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Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.

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Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda | Evolution Games

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Date 1st Nov 2016   Comments No Comments »

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Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

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Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir “a saltos” para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

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Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la “deshonrosa” excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 



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Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa | Evolution Games

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Date 1st Nov 2016   Comments No Comments »

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Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.

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