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Horizon Zero Dawn [análisis]

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 9th Ago 2018   Comments No Comments »

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Esta es de esas crónicas a destiempo que tanto me gustan, y es que Horizon Zero Dawn [HZD] quedó en la lista de “los voy a jugar sí o sí”, y hace poco le tocó su turno, concretamente después de haber terminado la historia de God of War y haber desbloqueado algún que otro logro…

En un principio HZD nos puede parecer un juego más, el juego más parecido para mi seria un Tomb Raider, nuestra arma preferida será el arco, tenemos enemigos a eliminar y cuando encontremos una hoguera podremos salvar la partida… luego me di cuenta que eso era en lo único que se le parecía a un TR y al resto de juegos… y es que en HZD lo que engancha es la historia. Admito que los diálogos son un poco superficiales, y que realmente podríamos omitir el 80% y no pasaría nada, hay mucha trama secundaria que te hace participe de las misiones secundarias del juego. Pueden ser más o menos interesantes, pero te das cuenta que en cada poblado hay problemas y misiones que resolver, y que realmente hay dos cosas buenas de estas: los enemigos a abatir con, normalmente, un boss “mu gordo” al final, y la experiencia y loot que nos llevaremos, por no decir la exploración del mapa junto a sus hogueras.

Hablando de hogueras, al principio de juego el viaje rápido es limitado, limitado a nuestro bolsillo, ya que cada viaje nos costará una “mochila” que podremos ir comprando a los mercaderes, no son caras pero has de tener en cuenta comprar antes de cierta misión importante si no quieres atravesar un buen trozo de mapa, y ahí otro handicap del juego… “¿seguro que quieres ir andando hasta ahí?”

Esa pregunta te ronda la cabeza cientos de veces, HZD no es un juego el cual puedas atravesar el mapa entero yendo de paseo… aquí todo te persigue, cualquier robot (exceptuando uno, los cuellilargos) está al acecho, e incluso algunos emiten pulsos para buscarte… cada zona de cada mapa está estudiada para que la puedas sortear sigilosamente, y es que en cada matorral podrás esconderte y pasar desapercibido… desde ahí si disparas serás localizado, y hay bestias que avisan a otras, ahí queda eso

Siempre puedes atacar con sigilo mientras te escondes o te acercas agachado a una bestia, pero si no te escondes rápidamente te verán…

“Oye, pero ¿y eso que lleva en la oreja?”, “¿de dónde han salido esos robots?”, “¿por qué te atacan?”, “¿de qué va el juego?”… ¡voy voy!

HZD te muestra la infancia y adolescencia de Aloy, una niña rechazada por su tribu por ser una “sin madre”, historia que en un principio te comes sin más, pero en pocos minutos descubrirás que hay mucho más detrás acerca de tus orígenes, y es que todo, absolutamente todo cobra sentido en el juego, y no es hasta el final de la historia que no encajas todas las piezas del puzle (con colofón final, claro)

muestra de como acabaremos teniendo nuestro arsenal

Aloy mejora habilidades gastando puntos que consigues al subir de nivel, mejoras armas y armaduras con piezas extraídas de los animales y además tiene una ventaja frente a todo ser humano de la faz de la tierra, tiene un foco que encontró de pequeña, un pequeño proyector holográfico + escaner + ordenador que le permitirá (entre otros) ver los puntos débiles de cada robot, cosa que facilitará los disparos críticos y hará que ciertas piezas se suelten para ser recolectadas.

Tu viaje empieza con un “quién soy y porqué estoy aquí” pero acaba siendo un “por qué el mundo es así y cuál es mi papel en él”, y es que toda esa tecnología que te rodea y de la que muchos rehuyen tiene su explicación más allá de lo que crean del mundo metálico y de los antiguos…

Un detalle que me enamora del juego es que el armamento se centre en tu arco, en varios concretamente ya que podremos usar varios equipados que lanzarán diferentes tipos de flechas, cada cual más compleja en el transcurso del juego, pero yendo desde normales, de fuego, eléctricas, congelantes, explosivas, que despiezan, con cuerda y alguna más que me dejo, luego tendremos la Aturdidora que pone cuerdas trampa, la Honda y la Destructora, una especie de BFG que podrás usar cuando algún bicho la suelte y que amenizará la velada a base de cañonazos. Para el cuerpo a cuerpo dispondremos de una lanza que nos servirá para atacar y para sabotear… y es que esa es una característica más del juego:

Sabotear nos permite controlar de una manera muy simple algunos robots, si son “montables” te permitirán hacerlo para recorrer distancias o atacar a otros robots, si no lo son te servirán para defenderte de otras máquinas, ¿que mejor manera de liquidar a dos bichos dejando que se maten entre ellos? PERO hay 4 tipos de robots, divididos por 4 símbolos, cada símbolo será adquirido (para así poder sabotear esa máquina) en un Caldero, una mazmorra cuyo boss te permitirá acceder a ese conocimiento.

Antes he mencionado a los cuellilargos, unico animal que no ataca, pero que está rodeado de un sinfin de los que sí lo hace… los cuellilargos son como unas gigantes antenas andantes que tendremos que escalar, una vez saboteadas descubriremos muchas partes del mapa.

Si has llegado hasta aquí sólo puedo decirte que no te he contado ni destripado nada de la historia del juego y que en descubrimientos solo he arañado la superficie del juego, HZD tiene horas y horas de entretenimiento y que, por muchas que le eches, descubrirás como yo que no pasas de un triste 65% del juego descubierto… ¿pero que coj…?

Un juegazo, altamente recomendable, del que no paran de sugerirme me pille la expansión, del que aun hay mucho por descubrir, donde seguirás yendo con miedo por muy chula que seas, dónde crearás trampas, pociones, munición, dónde no sabrás bien como van todas las armas, donde creerás que sabes mucho pero serás un completo ignorante!

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Charla con Debbie Bestwick (Team17) en #Gamelab2018

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 30th Jun 2018   Comments No Comments »

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Escribiendo y transcribiendo la charla que nos ha dado esta mañana Debbie Bestwick, CEO de Team17, y más concretamente buscando alguna foto he ido a para en wikipedia, donde hay una transcripción de lo que ya se veia que era una charla prefabricada, donde Debbie iba pasando unas tarjetas para no perder el hilo de la historia, realmente no he visto alguna otra charla de este tipo de ella, pero algo me ha dado a entender que pese a esas tarjetas cada una es única.

Para no aburriros con la charla tipo que seguro ha recreado en algún otro evento os la resumo, primer contacto en el mundo de los videojuegos a los 12 años, dejó los estudios para quedarse a trabajar en una tienda de videojuegos que le apasionaba, tienda que más tarde adquirió, tienda que más tarde se convertiría en el corazón de un futuro Team17, que a su vez se formaría gracias a amigos y compañeros afines a sus aficiones.

Simplemente el apunte de un atisbo de emoción en las palabras de Debbie te indicaban que esta tenia algo de diferente, y es que antes de sacar la diapositiva con una montaña rusa, para darnos a entender los altibajos por los que Team17 pasó en estos años, la voz se le entrecortaba recordando ciertos momentos de dureza, para mi dos, el primero el típico momento que haces una apuesta y  te estas jugando el todo por todo, unos primeros momentos de incertidumbre en el cual hay que crecer pero a costa de hipotecarse y no pagar a tus compañeros, esto no lo ha dicho explicitamente pero cuando se habla en cualquier ámbito laboral de unos inicios duros todos sabemos, o podemos hacernos una idea, de que se está hablando…

Un segundo momento duro fue cuando a Debbie se le ofreció el CEO de Team17, el que en un principio no aceptó, pero acabó claudicando a cambio de una renovación de la estructura, pero desde arriba… esto conllevó echar no a programadores, si no a la cúpula de la empresa, a compañeros, seguramente a amigos… pero era la única manera de que la empresa saliera a flote.

Dos años más tarde las cuentas cuadraban y hace escasos dos meses salian a bolsa, además de para ganar dinero (al final… ¡esto es un negocio! -confesaba-) para que los propios empleados compartieron lo que ella llama “su bebé”

Claves como apostar por todas las plataformas y tecnologías, y diversificar esfuerzos, además de apoyar todos los proyectos interesantes que les pasan por las manos (dejando atrás de que empresa formas parte o si te dirán que dejas de ser indie) son parte fundamental del éxito de Team17, fueron pioneros en Xbox Live, en juegos para móviles y en descargas digitales, y esa manera de pensar no ha de desaparecer para que la empresa no lo haga también.

 

 

 

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nos vamos de #Gamelab2018

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 26th Jun 2018   Comments No Comments »

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Un año más nos veremos las caras mañana mismo en el Gamelab, con un interesantisimo elenco de ponentes repleto de mujeres (por fin) que vendrán a explicarnos sus vivencias y anécdotas, gente con una solera tremenda como Debbie Bestwick co-fundadora de Team17, con su juego estrella: Worms. Pasando por la “recién descubierta” Maja Moldenhauer, productora del top-ventas CupHead, hasta productos nacionales y de menos envergadura (que no menor en profesionalidad) Mauricio García productor de The Game Kitchen (Blasphemous) y nuestro amado Carlos Coronado (Infernium) que nos dará unos consejos para alcanzar un AAA para nuestro juego Indie.

Además de las recientes polémicas acerca del mundo de los videojuegos, rencillas e insultos bajo las redes sociales y demás salseo desde la organización del Gamelab nos han prometido una importante noticia para el sector.

Tres días intensos en los que enlataremos información en nuestro twitter @tentaculop y próximamente escribiremos sobre las ponencias más interesantes ¡estad atentos!

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Mis compras de Junio (2018)

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 5th Jun 2018   Comments No Comments »

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Mayo ya pasó, el Explora Commodore #4 también, así que voy a dejar un tiempo prudencial para que los asistentes escriban sus crónicas y pueda plagiar… digo, inspirarme en ellas para recordar todo lo que contuvo… de mientras… ¡compras!

Visita a la Play Games & Cards, y como no dejándome los dineros… una vergüenza no tener la tarjeta VIP

Game & Watch: Popeye, es raro encontrar alguna que me falte y que me atraiga, y esta estaba en un muy buen estado de conservación, así que pa la saca.

Ultima III [Famicom], uy uy uy… soy gran fan de la saga y más de la versión OnLine, espero no encontrar más a buen precio ya que sería una perdición…

Dragon Ball Z II [Famicom] soy un mal completista, y llevo muchos años con la saga Dragon Ball… miedo me da.

Haz click para ver el pase de diapositivas.

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Este sábado, Explora Commodore #4

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 23rd May 2018   Comments No Comments »

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Después de un año de espera, preparativos, dolores de cabeza, correos, mensajes, twits y demás, llega al fin la cuarta edición del Explora Commodore este sábado 26, una edición que hemos intentado amasar con todo el material interesante que nos ha pasado por las manos:

Hace nada anunciábamos la ponencia de David Sancho, de la división Multimedia y técnico de soporte de Commodore España, el cual nos explicará anécdotas y traerá material que pudo rescatar de la oficina antes de cerrar.

También dispondremos de un par de vídeos enviados por otro componente de Commodore S.A., este me lo reservo para dar la noticia en el twitter del Explora.

Nuestro socio y compañero Antonio de Kopsec nos mantendrá entretenidos con un taller de desoldadura de chips de 14 pines.

Igual que el año pasado rendimos homenaje al compañero Jojo, este año repetimos exposición pero de Luis Altadill, más conocido como LAF y por sus tiras de “Sarah the retrogamer”

Repetimos Fancine, este año repleto de nombres conocidos por todos, con anécdotas, dedicatorias y opiniones variopintas, y con una colaboración exclusiva de LAF

Como no, tendremos un stand con merchandising de la asociación, con una nueva edición de la taza del explora, reediciones de las anteriores chapas más la actual, posters y como novedad, la camiseta oficial. Recordad que gracias a los patrocinadores y al merchandising podemos celebrar una edición más.

Los torneos de este año los organizan de nuevo nuestros amigos de Pixelsmansion, ya se ha cerrado las inscripciones del Dynablaster (Amiga) y de Mean Streak (C64), y recordad que este año los torneos serán matutinos! atentos al horario de la web!

El compañero JuanCarlos quién colaboró con el libro “Recuerdos de Commodore” os dedicará el libro si os lo traéis!

No dejaremos escapar la ocasión para disfrutar de un pase de Demoscene y para finalizar nuestro tradicional Trivial Commodoriano con premios para los ganadores.

Todo esto gracias a nuestros patrocinadores PlayGames&Cards que año tras año apoya nuestra iniciativa y a la que sumamos a la gente de CuantoQuieres que tendrá un stand de venta, y como no también nuestros colaboradores habituales como Amigastore, Matra y otra suma, la gente de Telemach con su 200 edición Explora Commodore que no podréis dejar escapar!

Por cierto, la plataforma invitada de este año será Amstrad con los amigos de Amstrad Eterno, así que recordad traer vuestras gafas de sol o se os quemarán las córneas… 😉

Y seguro que me estoy dejando cosas, adrede o no… lo más importante es que vengáis y no os perdáis nada de lo que con tanto esmero hemos preparado para vosotros, y si sale algo mal… recordad señalar al presidente.

dibujo by @errazking, montaje por @tentaculop

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Mis compras de Mayo (2018)

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 10th May 2018   Comments No Comments »

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He perdido el hábito de escribir mensualmente sobre mis compras, evidentemente estas han bajado ya que no salgo por ahí a la caza de la ganga, bien sea por la cartera, porque busco también para el pequeño de la casa o porque he perdido también el costumbre de hacer ronda en tiendas de segunda mano esperando un retrobarcelona o similar… otro factor es que he cambiado muchas novedades o retro clásico por indies, que estoy disfrutando bastante:

God of War [PS4] edición coleccionista, en amazon, unos euros menos que en cualquier otra tienda, menos de esos 150 que vale en todas partes, pero que bien invertidos

Demonia [PC] remake del juego de MSX, visto en twitter, luego me entero que sólo han hecho 50, ole!

Famicom-mini GANBARE GOEMON! [GBA] Comprados en el Arcandreu

Famicom-mini Star Soldier [GBA] 

Age of empires III, war of chieves [PC] expansión que no tenía y que encontré completa por 4€

Star Wars: Masters of Teräs Käsi [PSX] la tipica visita a PlayGames&Cards de donde no puedes salir con las manos vacías

Star Wars: Dark Forces [PSX]

Cup-Head Funko Vinyl, Zavvi, el unico Funko que pienso comprarme

Ni No Kuni II: Kings edition [PS4], un dineral gastado en GAME que al cabo de unos días ha ido bajando y bajando…

Haz click para ver el pase de diapositivas.

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Richard Garriott, Portalarium #Gamelab2017

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 7th May 2018   Comments No Comments »

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En esta ocasión disfrutaremos de Richard en dos ocasiones, una entrevista de la mano de Dean Takahashi (a journey with Lord British) y una masterclass llamada: “Creating and growing games IPs”

En la entrevista Garriott nos hace un breve repaso sobre sus inicios creando videojuegos, y sin necesidad de contar batallitas nos narra como empezó con 19 años a estableces una base en la que hoy beben la mayoría de videojuegos. Casi 40 años creando juegos, viendo crecer la industria y sus propios juegos, añadiendo conceptos tanto jugables como morales, aquí destaca su dedicación a la lectura y la de libros de Tolkien que leyó y re-leyó para poder hacer como el autor, la manera de aplicar personajes a sus historias

Luego empezamos con la promo del libro, de la historia de como casi se van a la ruina con ultima V por culpa de su favoritismo por Apple (concretamente Aplle II) en una recién explosión del PC (tanto de IBM como los clónicos) en el mercado.

Como no, la innovación fue un punto que tenían en cuenta para cada juego, dejando de banda todo el código y todos los dibujos a la hora de empezar una nueva entrega al igual que hoy en día hay que aprovechar esas ventanas que se abren y cierran constantemente para crear nuevas IP’s si no se quiere caer en el mundo de las franquicias.

De la anecdota del circulo de la vida de un desarrollador pequeño que acaba vendíendose su empresa para volverse un desarrollador independiente de nuevo sale la historia de Origin comprada por EA y como esta no supo aprovechar el nacimiento de los MMO, pero a causa de este fracaso surgieron empresas como Blizzard. Otros problemas con EA fueron los tiempos de entrega, que causaron problemas con Tabula Rasa y Ultima 7, juegos que hasta dos años más tarde no estubieron finalizados a base de parches.

Aquí Richard me sorprendió porque compartimos un mismo pensamiento para la tecnología actual de las VR: “démosle unos 5 o 10 años más”, tiene muchas deficiencias, es aparatoso, no ves tus manos y tener unas pantallas tan cerca no puede ser bueno para la vista… PERO sigue con su pensamiento que una nueva plataforma es una ventana para nuevas IP’s o nuevas maneras de hacer videojuegos, o dicho claramente, aprovechad lo que se os ofrece mientras yo lo miro desde el otro lado del cristal.

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God of War [PS4]

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 3rd May 2018   Comments No Comments »

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Twiteo que he terminado God of War, pero miro mi perfil de PSN y sólo tengo el 31% del juego completado, después de horas de exploración, de tomarme la historia con calma para no olvidar algún cofre bloqueado o un cofre sin romper, oteando el horizonte en busca de cuervos de Odín, y sólo he desistido de una Harpía (de varias conseguidas) que se me ha atravesado… ¿y sólo llevo el 31% del juego?

A los que nos hemos petado los últimos Tomb Raider, Uncharted y similares God of War no nos sorprende mucho, lo que sí lo hace es un GoW haya tomado la mecánica de estos juegos, y realmente ha sido un acierto. GoW es un falso mundo abierto, ya que te das cuenta que de mundo abierto hay poco, que una isla no tiene mil rincones ni caminos, que parece más un palacio con habitaciones que contienen más habitaciones y te da una ligera sensación que no vas sobre raíles, pero estás encajonado por una barrera invisible que te impide subir algún escalón o piedra, caer por un acantilado o meterte sin barca en el agua.

la serpiente, esa protagonista

¿Y todo esto es malo? para nada, ya que queda camuflado por el resto de aspectos que rodea a este juego, acción, un grafísmo espectacular, un menú para actualizar a Kratos genial, herreros por todas partes, un tele-transporte que a partir de medio juego mejora y una guía con brújula que permite centrarte en un objetivo en concreto de tu misión.

Hay un agujero negro en la historia, nuestra misión es cumplir el último deseo de nuestra esposa, esparcir sus cenizas en la cima más alta, fin. Una cima nos lleva a otra, pero en ningún momento vamos con la sensación de “mi deber es llevar las cenizas” más allá de unos segundo después de la primera cinemática. Sí, el juego te lo va recordando de vez en cuando, pero el entramado de mundos, puertas, acertijos y viajes nublan tu objetivo constantemente, los amantes de las grandes y complejas historias se verán decepcionados hasta el final, donde varias revelaciones nos harán encajar muchas piezas de la historia de Kratos, pasada, presente y futura!

la bruja, parte importantísima de la trama

La complejidad del manejo de Kratos es deliciosa, siempre y cuando nos tomemos nuestro tiempo y aprendamos a manejar lo ya aprendido y las nuevas habilidades, GoW te exige saber defenderte con el escudo, y eso es algo que siempre he odiado, pero el aprender a hacerlo me ha abierto un mundo nuevo en esta entrega.

La banda sonora (para mi) ha pasado desapercibida, más allá de la tonadilla trompetera que se va repitiendo lo que más nos llamará la atención es el hilo de tambores que nos advierte que estamos en plena batalla, como ya hicieron los juegos que anteriormente he mencionado, pero no pasará a la historia de las bandas sonoras, por desgracia

Las batallas huelen a clásico, y más cuando dejas de usar el hacha Leviathan, esos combos, saltos, golpes y esos finish-him tan sangrientos que te hacen acabar una pelea soltando un “¡toma!” y de repente caes en que puede que haga más de 10 años que jugaste a la anterior entrega (contando con GoW2, si fue el 3 es algo menos…), el remate de enemigos está genial, pero sólo tienen una critica, si el monstruo final es estándar todas las muertes son iguales, sea del color que sea el troll… lo rematamos igual, lo mismo con los trolls con pedrusco y los elementales… con una ínfima variación habrían conseguido el juego perfecto.

una de las zonas más espectaculares

Atreus es el complemento perfecto para el juego, su habilidad con el arco suma un daño muy necesario, y este se convertirá en la capacidad de aturdir y de lanzar un ataque especial a menos de la mitad de la historia, cosa que nos facilitará el avance de esta.

Luego están los viajes a los nueve reinos, al principio sólo nos servirán para seguir la historia, luego nos daremos cuenta del bajo porcentaje de exploración que le hemos dedicado, y el elevado coste de armaduras inalcanzable la mayo parte del juego, y las pociones que has ignorado, y las mierdas que no has vendido y todo la neblina por despejar en Midgard, que tanto has andado… o creías haberlo hecho.

Puedes criticar y buscarle todos los defectos que quieras, pero hay algo que me ha dejado muy buen sabor de boca, el haber terminado la historia y querer/necesitar jugar más, no todos los juegos consiguen eso.

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Amstrad Eterno #3

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 23rd Abr 2018   Comments No Comments »

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Sin duda, Amstrad Eterno es un tipo de feria pensada a lo grande con mucha proyección de miras y montada con cariño y ambición, además año tras año se va notando una solera y una profesionalidad que va en aumento.

Este año hemos asistido como plataforma invitada, que como ya sabéis, el Commodore es el auténtico y genuino representante de los True Colors, además no teníamos nada que hacer ese fin de semana así que decidimos montar stand la gente de Commodore Plus, Commodore Mania y Explora Commodore.

Si hay algo que caracteriza a Amstrad Eterno son las entrevistas y charlas que ofrece al visitante, y este año el listón se ha puesto muy muy alto al traer a figuras como Jose Luis Dominguez, directos de Indescomp y Amstrad España, el cuál amenizó la tarde con anécdotas y vivencias acerca del nacimiento de Amstrad en nuestro país.

Luis Rodriguez dándolo todo

También pudimos disfrutar de la charla y la presencia de Carlos Abril, Ignacio Abril, Enric Cervera, Raul Ortega, Jose Antonio Martin y Pablo Ariza, los cuales han intervenido en la creación de varios títulos de juegos para Amstrad, de los cuales pude conseguir dos para que me los firmaran, en plan groupie.

Teníamos los stands de 4mhz, Tromax con sus fundas del pasado, Telemach con un buen elenco de mandos para ser probados, juanje en el stand de Lue3goluego donde podíamos probar Nogalious en PC, la asociación Retromaniacs con varias máquinas, RetroBytes Productions, Matra y su catálogo de juegos donde no pude resistir la tentación y adquirí el Abu Sinver y como no nuestro stand dónde podíais adquirir (y agotásteis) una copia del Sam’s Journey

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Infernium

TENTÁCULO PÚRPURA

Date 4th Abr 2018   Comments No Comments »

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Carlos Coronado (Mind: Path to Thalamus) nos trae mandanga nueva, y esta vez nos hará acordarnos de toda su familia mientras damos brincos con su nuevo juego, INFERNIUM, una especie de Survival Horror a lo pacman, o un Slenderman de día, que nos obligará a usar nuestra cabeza mientras somos perseguidos por una Crimson Cloack (¿terraria?)  de color rojo (entre otros colores y sabores) que nos matará con solo tocarnos, todo ello como no, tras un susto que como he dicho antes nos hará mencionar al autor con ciertas palabras malsonantes.

Infernium (obviamente) esta ambientado en un infierno, quizás el que haya soñado alguna vez Carlos, una belleza de páramo con cascadas y rocas, con mecanismos y resortes que a modo de puzle nos dejarán avanzar en este juego no-lineal, y lo de no-lineal se explica fácilmente con la primera habilidad que tiene nuestro personaje, la tele-transportación mediante un rayo que sale de nuestra mano derecha el cual está limitado a una cierta distancia y nos permitirá avanzar más rápido o acceder a zonas remotas ya que no disponemos de salto.

El juego contiene 24 trofeos, pistas, laberintos, enemigos y un sinfin de palancas que nos abrirán o cerrarán el camino según necesitemos.

Podremos adquirirlo el 3 de abril el Steam y en la store de Playstation y el 5 de abril para Nintendo Switch, y por cierto, todos los DLC’s serán gratuitos, además la oferta de lanzamiento ofrece el juego a 18€ hasta el 10 de abril, frente los 23€ que costará. Por este precio tendremos 17 niveles inter-conectados y unas 14 horas de juego garantizadas

Además de aceptar monitores con resoluciones modernas podremos rebajar el juego hasta niveles miserables que harán que nuestro pc, el que no está preparado para juegos “modernos”, corra Infernium de una manera aceptable para poder “disfrutar” de este titulazo.

Como extra, podéis gozar del proceso de creación de Infernium y de todos los vídeos de Unreal Engine que ha subido su creador en su canal, videos que os harán replantear vuestra profesión…

¿Ya sabéis que artículo estará de moda este verano?

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