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Tráiler oficial de Blade Runner 2049

PixFans

Date 8th May 2017   Comments No Comments »

Siempre resulta complicado volver con mucho tiempo de diferencia a una película de culto, porque el peligro de que la legión de fans que posee se sienta insultada es enorme. Por eso, cada nueva cosa que sale sobre Blade Runner 2049 genera opiniones encontradas en la red. Yo, sinceramente, creo que tiene buena pinta y ganas de sentarme, verla y disfrutarla. Que esté o no a la altura de su predecesora ya es una cuestión más complicada, pero habrá que esperar a que salga para posicionarse. De momento, hoy ha salido el nuevo tráiler, que non enseña bastante más que el anterior teaser y que a buen seguro le pondrá los dientes largos a mucha gente.

Y a vosotros, ¿os tiene buena pinta o creéis que va a ser una decepción?

vía PixFans

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Opinión: Breath of the Wild

PixFans

Date 28th Abr 2017   Comments No Comments »

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

“Toma esta espada, no es de mi talla”

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos “Zelda” serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

vía PixFans

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Ojos en movimiento jugando a Overwatch

PixFans

Date 28th Abr 2017   Comments No Comments »

Los ojos son un componente clave para jugar videojuegos, y en general tienen que trabajar de lo lindo para que no perdamos detalle y podamos enfrentarnos a cualquier imprevisto, como sucede por ejemplo en los juegos de acción. En este vídeo lo que vemos es un eyetracking (tecnología que analiza el movimiento de los ojos) siguiendo los ojos de un jugador durante una partida de Overwatch. El vídeo resulta muy curioso y nos permite hacernos a la idea de lo que nos pasa a nosotros mismos mientras jugamos.

Vía: Vandal

vía PixFans

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Dead of the Brain 1 & 2: cyborgs y zombies en el último juego comercial de PC-Engine

PixFans

Date 24th Abr 2017   Comments No Comments »

Qué gran consola la PC-Engine de Nec. Una máquina de 8 bits con una potencia capaz de rivalizar con cualquiera de las consolas de 16 bits, que además fue potenciada con su add-on para CD-Roms. Nuestra querida PC-Engine fue el hogar de innumerables joyas desde su aparición en 1987 hasta mediados de los noventa, cuando el sistema empezó a perder fuelle en Japón por culpa de la aparición de las bestias de 32 bits. Aún así, años después de su época dorada, sorprendió a propios y extraños con la publicación de un nuevo  juego (¡en 1999!), que ahora es uno de los más buscados por los coleccionistas del sistema –pagándose más de 400 dólares por él en subastas-. Hablo de Nightmare Collection: Dead of the Brain 1 & 2.

Después de esta obligatoria introducción, vayamos a lo que nos ofrece este valioso compacto que contiene dos juegos: se trata de las versiones mejoradas de Dead of the Brain y su secuela, juegos que aparecieron en 1992 y 1993 respectivamente en los ordenadores nipones de la época (tales como MSX o PC-98), con gráficos ligeramente mejorados, voces reales y algún que otro extra más. ¿Y de qué van estos juegos? Pues se trata de dos aventuras conversacionales típicas japonesas, al estilo Snatcher o Policenauts. Y, al igual que estas dos joyas que acabo de mencionar, estos dos misteriosos juegos cuentan con todo el encanto de las películas de terror y ciencia-ficción de los años 80 y 90, pasado por el siempre curioso filtro japonés. Podríamos decir que Dead of the Brain es una mezcla de los tópicos de las películas de zombies de Romero, con un toque de Re-Animator e incluso Terminator. Una mezcla brutal para cualquier fan de estas rarezas, y más en aquellos años, en los que –al menos en Occidente- estábamos acostumbraos a que, en las consolas, los juegos infantiles predominaban, sin apenas alternativas para los adultos.

Dead of the Brain (MSX, Pc-9801, FM Towns, X68000, 1992)

Vayamos con la premisa argumental de este primer DOTB: una noche cualquiera, nuestro rubio protagonista Cole recibe una llamada del Dr. Cooger, el típico científico loco de las pelis ochenteras, que trabaja con Sheila –la novia de Cole- como asistente. El motivo de esta llamada intempestiva es que el doctor ha creado un líquido capaz de revivir a los muertos, y quiere que su amigo sea el primero en ver los resultados. Cole se desplaza al laboratorio de Cooger para observar el macabro hallazgo de su amigo, pero algo no funciona como debería y el gato muerto con el que han probado el sérum enloquece, volviéndose extremadamente agresivo y peligroso, con los que los protagonistas tienen que huir por patas –en una escena totalmente inspirada en la película Re-Animator-. Pero su pesadilla no ha hecho más que empezar, ya que durante su huida, al Dr. Cooger se le cae su solución reanimadora en nada más y nada menos que un cementerio: obviamente las hordas de zombies no tardan en aparecer. Todo esto desembocará en una trama que implicará a los protagonistas con la mafia y la policía, que parece estar detrás del suceso, y en la aparición de un misterioso e implacable cyborg, para darle un poco más de dramatismo y surrealismo al asunto (ya que puede parecer que el robot estilo Terminator no pega mucho con la historia, de primeras). El capitán de la policía, Richard ‘Gul’ Grease, lejos de ayudar al protagonista en la búsqueda de supervivientes y pistas, parece que oculta un oscuro secreto que no será desvelado hasta la secuela del juego.

El mecanismo del juego es simple y muy similar a, por ejemplo, Snatcher. Seremos testigos de los acontecimientos mediante imágenes estáticas o con pequeñas animaciones, de muy buena factura para la época y con un inconfundible estilo manga. Lo mejor del juego son los continuos giros argumentales, que irán desvelando detalles de la intrigante –aunque típica y también, por qué no decirlo, poco original- historia a través de impactantes escenas extremadamente violentas. De hecho, la compañía detrás del juego es Fairytale, especializada en aventuras de temática erótica, y es que en las versiones para PC también encontrábamos escenas subidas de tono, que fueron censuradas en el port para consola –aunque la carga de violencia quedó intacta, todo sea dicho-.

Dead of the Brain 2 (PC- 98 1993)

El éxito de este curioso pero adictivo juego propició una secuela al año siguiente para los ordenadores personales de la época. En DOTB2 Cole tiene que lidiar con la aparición de una nueva droga sintética: la Blue-Sky, una letal mezcla de heroína con la solución reanimadora del Dr. Cooger, que está convirtiendo a los yonkis de la ciudad en una horda de zombies sedientos de sangre. Cuando una banda de maleantes pincha a la novia de Cole con una jeringa repleta de la antes comentada droga, nuestro protagonista iniciará una cruel aventura para determinar el origen de esta mortal substancia, y que estará relacionada con el cyborg de la primera entrega.

El estilo de juego es calcado al de la primera entrega, algo más simplificado si cabe, y con un estilo gráfico distinto, más estilizado y con algo más de colorido. La estética japonesa prevalece por encima de todo, y la ultraviolencia sigue presente con imágenes totalmente impactantes y no aptas para menores. Como curiosidad, DOTB 1 & 2, que fueron publicados por Fairytale para ordenadores como X68000 o FM Towns, eran en principio la típica aventura eroge (término que define a los juegos hentai con altas dosis de hemoglobina) que tanto abunda por las estanterías de las tiendas de Akihabara, por lo que Cole era capaz de acostarse con cualquier chica que se le cruzara en la historia. Este elemento fue eliminado en la versión PC-Engine, en la que Cole solo puede acostarse con Sheila, su novia.

También es curiosa la anécdota que hay detrás de la gestación de estos dos videojuegos, ya que fueron creados coincidiendo con la encarcelación del director general de la empresa Fairytale, por distribución de material “obsceno” (mejor no entrar en detalles). A partir de este golpe a la empresa, los responsables a cargo del desarrollo de software decidieron cambiar de rumbo y crear juegos con una ambientación y argumento más elaborado (y los llenaron de violencia explícita, en un intento de aumentar las ventas), ya que la empresa no estaba demasiado bien vista por aquel entonces, debido a sus juegos eróticos de escasa calidad. Quién les iba a decir a los señores de Fairytale que estos dos juegos alcanzarían la categoría de juegos de culto por parte de los gamers más rebuscados, y que serían reeditados en forma de recopilación en una época, exactamente el año 1999, donde la Playstation 2 estaba a punto de desembarcar en el mercado japonés, y la PC-Engine estaba más muerta que los zombies que aparecen en el disco compacto.

Opciones para jugar hoy en día

Y para acabar vamos a lo que importa: ¿Qué opciones tenemos hoy en día para disfrutar como es debido de DOTB 1 & 2? Realmente pocas, o muy pocas para ser sincero. El juego original de PC-Engine solo está al alcance de unos pocos debido a su prohibitivo precio, así que solo nos queda la baza de los emuladores. La PC-Engine es una consola excelentemente emulada, aunque tenemos el gran hándicap del idioma. Al parecer hay una traducción realizada por fans en camino, como sucedió en su día con Policenauts, por a día de hoy aún se encuentra a medio hacer. Si bien es un juego en el que es sencillo avanzar (debido a su naturaleza “point & click”), nos perderemos todos los detalles de la historia, a no ser que dominemos el japonés. Así pues, para los Occidentales el único atractivo del juego es ir clicando con paciencia, esperando nuevas e impactantes escenas, y disfrutar de la fantástica ambientación de los noventa, que reúne todos los atractivos “freak” que podamos esperar de un juego de estas características.

vía PixFans

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La vida explicada como un videojuego

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Date 8th Abr 2017   Comments No Comments »

Algunos juegos se han hecho tan largos que mucha gente se pasa una parte considerable de su vida en ellos, pero este gracioso vídeo de Casually Explained nos plantea toda nuestra vida como un videojuego. Desde luego no parece estar entre los más divertidos, pero bueno, no elegimos nosotros si queremos empezar a jugar…

Vía: LikeCool

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Este bar de Super Mario ha sido todo un éxito

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Date 5th Abr 2017   Comments No Comments »

En Washington D. C. hay un bar temático de nombre Cherry Blossom y ambientado en el mundo de Super Mario Bros. que ha cosechado un sonoro éxito. La demanda es tal que la lista de espera para poder entrar ronda las dos horas, a cambio de poder disfrutar de una decoración bastante currada y una serie de bebidas con nombres y elementos relacionados con los juegos del fontanero italiano.

Una visita para frikis, pero viendo el vídeo la verdad es que a mí me hacía una copa allí.

Curiosamente hace ya 9 años que Jimmy publicó este post sobre un bar de Mario que se había hecho en Copenhague para una fiesta. Viendo el éxito de Cherry Blossom igual valía la pena seguir intentándolo en Europa.

Vía: Antena 3

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Dibujo con rotulador parece cobrar vida en el agua | Evolution Games

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Date 9th Mar 2017   Comments No Comments »

Un sencillo rotulador y un poco de agua son medios bien modestos para hacer un experimento, por lo que esto es algo bien fácil de probar, y que me hya sorprendido por lo curioso que resulta el efecto. En el vídeo podéis ver cómo alguien dibuja un macaquito con un rotulador y al añadirle unas gotas de agua este parece cobrar vida y moverse como si estuviese animado. No sé qué rotuladores concretos sirven para hacer esto, pero parece que los que se utilizan para pizarras blancas o ciertos tipos de permanentes son los que permiten conseguir este curioso efecto.

Vía: Gizmodo

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Máquina de Realidad Virtual que funciona con “un tío cachas” | Evolution Games

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Date 4th Mar 2017   Comments No Comments »

La Realidad Virtual cada vez está más asentada, y actualmente ya se compran gafas como las de Sony o el Oculus Rift en bastante cantidad. Sin embargo, lo que no son tan asequibles son los aparatos que acompañen a las imágenes con movimiento, pues como es fácil de entender su precio y sus necesidades de espacio se disparan. Pero también es posible conseguir sistemas low-cost con un menor uso de la tecnología. Nos lo enseñó este padrazo que hacía vibrar a su niña, y ahora nos lo enseña este tío fuertote en China, que pone con músculo todo lo necesario para que la experiencia sea excepcional.

Vía: Likecool

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Esta Super Nintendo portátil parece la precursora de la Switch | Evolution Games

PixFans

Date 4th Mar 2017   Comments No Comments »

Estamos en plena vorágine del lanzamiento de Nintendo Switch, una consola cuya principal característica es que es una sobremesa y una portátil a la vez. Un concepto que no habíamos visto hasta ahora en las múltiples consolas de Nintendo, pero un fan japonés que responde en Twitter al nombre de @huxarufaxara ha convertido una Super Famicon (la versión nipona de Super Nintendo) en una curiosa portátil.

Lo más sorprendente es que ha respetado la estructura original de la máquina, integrando en ella un mando (el mando original de la consola, por supuesto) y una pantalla que obligó a mover al lateral la ranura de los juegos. El resultado, aunque parece de todo menos cómodo, pasa sin duda al top de los mods de consolas más llamativos hecho por un fan.

Ahora eso sí, que alguien le enseñe al creador a grabar en horizontal, porque a estas alturas…

Vía: Gizmodo

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Netflix confirma una serie de animación de Castlevania para este mismo año | Evolution Games

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Date 9th Feb 2017   Comments No Comments »

Hace ya un tiempo que se venía hablando de que Netflix trabajaba en una serie de animación basada en la popular saga de videojuegos Castlevania, pero por fin se ha anunciado oficialmente, y la primera temporada se estrenará en este 2017.

De momento cuenta con un título provisional poco atractivo: Castlevania Season 1, Part 1. Y poco más sabemos de ella a parte de que su guionista es Warren Ellis, un autor muy prolífico sobre todo en el mundo del cómic y que la producirán Kevin Kolde, Fred Seibert (creador de Hora de Aventuras), Adi Shankar y el propio Warren Ellis.

Por unas declaraciones de Shankar sabemos que va a ser una versión “oscura y satírica”, basada en la trama de Castlevania III: Dracula’s Curse, por lo que estará protagonizada por Trevor Belmont, Sypha Belnades, Grant Danasty y Alucard, un reparto de lujo para una serie que estará muy influenciada por el clásico anime japonés (Shankar había mencionado Akira o Ninja Scroll)

En fin, que queremos más detalles y ya me tarda que salga un tráiler, pero esperemos que les quede un proyecto interesante, porque mimbres tienen.

vía PixFans

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