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La accesibilidad en los videojuegos: Parte I, Ceguera al color

PixFans

Date 26th Dic 2017   Comments No Comments »

Muchos aficionados al mundillo de los videojuegos tendemos a leer (y ver y escuchar) análisis o reviews de cada juego nuevo que sale y que nos llama la atención mínimamente. Siendo un medio que crece cada día no es nada raro que la cantidad de analistas, tanto aficionados como profesionales, crezca continuamente. Y sin embargo en pocas de estas reviews se tiene en cuenta la accesibilidad de dichos juegos.

Quizás sea porque el ser accesible no hace que un juego sea mejor, ni tampoco peor. Pero no por ello deja de ser un concepto importante y que muchos usuarios querrían haber conocido antes de comprar este o aquel juego, pues puede afectar en buena medida a la experiencia de juego. “¿Qué es esto de accesibilidad?” se preguntará alguno. Pues bien, el término en general describe la facilidad con que se puede acceder a algo, ya sean construcciones, vías de tránsito, herramientas o creaciones artísticas, entre otros, y es importante pues cuanto más accesible es el elemento en sí, más gente puede disfrutar de él en condiciones óptimas.

Cómo decía, un juego accesible no es necesariamente bueno, pero puede llegar a más personas, lo cual podría suponer mayores ventas, así como un mayor disfrute por parte de determinados consumidores en caso de que éste sea efectivamente de calidad. Por así decirlo, una obra de calidad no es peor por no ser accesible, pero será objetivamente mejor si posee dicha característica, pues aumentará sustancialmente su capacidad de llegar a la gente. En cambio una obra de poca calidad no mejorará si es más accesible, pues poco le importa al consumidor acceder a ella si no ofrece nada de interesante.

Dado su importancia, que me parece un tema interesante y que creo que no se habla suficiente de ello, me he propuesto animar esto un poco trayéndoos una serie de entradas sobre los aspectos de la accesibilidad que son más relevantes en el medio de los videojuegos, y para ello usaré varios ejemplos que considero relevantes por sus diversas características: Pikmin, Splatoon, Pokémon Go, Outlast, Zuma, Quake, HELO, Grail to the Thief, Metal Gear Solid, Half Life 2, Dark Souls, The Witness, Super Meat Boy, Pokémon Sol y Luna, Mario Kart 8, Street Fighter V, Tri Force Heroes, Reigns, Guacamelee!, Borderlands 2 y Bioshock 2, además de cualquier otro que se me vaya ocurriendo o que me sugiráis en los comentarios.

Para empezar, hoy quiero tratar una parte de la accesibilidad que me queda cercana pues la he podido experimentar en primera persona, la ceguera al color.

Ceguera al color

La ceguera al color es una condición que impide la correcta percepción de los colores (discromatopsia), conocida generalmente como Daltonismo. Existen varios tipos, que mejor no detallaré aquí, pero que consisten respectivamente en la incapacidad de percibir correctamente el color rojo, el verde, el azul o la incapacidad de percibir cualquier color correctamente. Hay que tener en cuenta que una persona que no vea correctamente un color, tampoco verá bien las combinaciones cromáticas derivadas de este, viendo en su lugar colores confusos o incorrectos, confundiendo tonos que para otros no son en absoluto parecidos. Así, por ejemplo, una persona que no perciba correctamente el color rojo, tampoco verá bien el morado pues éste es la combinación del rojo y el azul.

Por tanto, no es difícil deducir que aquellos juegos que usen mecánicas basadas en colores puedan dar problemas a jugadores afectados por esta condición, y cuanto más importante sea dicha mecánica, más inaccesible el juego para ellos. Un claro ejemplo de esto sería Splatoon, juego basado en una suerte de batalla de paintball donde tu equipo ha de pintar más terreno que el rival. Cada equipo posee pues un color que lo representa y con el que ensucia el campo de batalla, y daña a los enemigos. Lógicamente, si no distingues estos dos colores tienes un problema, pues no distingues amigo de enemigo, ni sabes que terreno puedes pisar o cuál debes pintar. A efectos prácticos el juego sería injugable para ti.

Por suerte los diseñadores eran muy conscientes de lo que se traían entre manos e incluyeron un modo adaptado a los jugadores daltónicos, si bien es cierto que quienes posean una ceguera total al color seguirán sin poder jugarlo (aunque éste ya sería un caso de difícil solución debido a la propia naturaleza del juego). Incluyendo este modo el juego facilita a estos jugadores el poder disfrutarlo, pero la incorporación de este tipo de medidas no es ni mucho menos lo habitual.

Existen numerosos juegos del género action puzzle (juegos de lógica que además requieren reflejos) basados en encadenar piezas de una determinada forma, color o tipo. En este tipo de juegos, derivados del clásico Tetris, a veces el color es un elemento clave para diferenciar las piezas, cuando no el único (Dr. Mario), por lo que los jugadores con ceguera al color no pueden distinguir las piezas, o bien necesitan un esfuerzo extra para lograrlo, lo cual implica no poder jugar en condiciones, teniendo en cuenta que hablamos de un género basado en la velocidad de reacción. Con lo del esfuerzo extra me refiero a que la ceguera al color puede presentarse en diversos grados de gravedad y muchos de quienes la padecen sí pueden distinguir los colores pero necesitan detenerse un segundo y fijarse, pues les resultan más parecidos que a una persona sin daltonismo. Por ello, si bien algunos daltónicos pueden jugar a estos juegos, nunca podrán reaccionar igual de rápido que quienes no padecen esta alteración. La verdad sea dicha, Dr. Mario solo usa tres colores, pero imagina además lo que sucede si intentas jugar a juegos como Hexic o Zuma padeciendo ceguera al color.

Además, el problema no solo afecta a los juegos basados en el color como mecánica, y es que el color plaga la propia estética y diseño de los títulos, y si ésta no se percibe bien puede redundar en problemas a la hora de jugarlo. Observemos un momento un título pausado, sin mecánicas complejas como es Pokémon Go. En el título de Pokémon para móviles los jugadores se desplazan por el mundo real, capturando criaturas con su dispositivo. Para ello, se requiere ítems que se obtienen caminando hasta las poképaradas, puntos del mapa que liberan objetos y que se recargan cada cierto tiempo. Aquí la clave es que cuando una parada ha sido usada cambia de color, de azul a morado, volviendo al original cuando se recarga. Puesto que el morado es una mezcla de azul y rojo, una persona con ceguera al rojo no distinguirá entre estos dos colores, por lo que le esperan paseos hasta poképaradas todavía sin recargar. Casos más graves de ceguera al color podrían incluso causar no distinguir el color de los gimnasios, si son del propio equipo o de los rivales. Como vemos, no son grandes problemas, pero pueden llegar a resultar bastante molestos. Digo yo ¿tan difícil era hacer que el símbolo de las poképaradas cambiase de forma al estar recargándose?

Otra molestia causada por la ceguera al color es no distinguir algunos de los preciados Pokémon variocolor, pudiendo cruzarte con ellos y siquiera llegar a saberlo.

Si bien añadir elementos estéticos a parte del color que ayudan al jugador a distinguirlos facilita sortear el problema, no siempre lo soluciona. Por ejemplo en Pikmin, donde los elementos del juego se diferencian tanto por su color como por otros elementos estéticos, no debería existir tantas dificultades, pero la realidad es que una vez más el juego requiere que decidamos y reaccionemos rápido y esto es mucho más complicado cuando los pikmins son todos grises, aunque unos tengan nariz y otros orejas.

Viendo todos los ejemplos aquí descritos, la conclusión parece clara, la ceguera al color crea dificultades pero solamente en los juegos en los que el color es importante. No obstante, lamento decir que la realidad es muy distinta. Hablemos ahora de un juego mucho más oscuro que los anteriores como lo es Outlast, un survival horror en el que en cierto momento deberemos huir de un monstruoso perseguidor y para ello tendremos que seguir un rastro de sangre. Bien, todos sabemos que la sangre es roja… pero ¿qué pasa si no distingo bien el rojo? Pues que lo percibo como un color muy similar al marrón, y eso en juego con una ambientación como la de los juegos de horror puede equivaler a no ver dicho rastro, o al menos a tener dificultades.

Por supuesto la mayor parte de la población no se da cuenta de estos pequeños detalles, pero los podemos encontrar en muchos más juegos de los que podríais creer. La mayor parte de lo que hemos visto hasta ahora eran más molestias que otra cosa, pero el caso de Borderlands 2 parece especialmente flagrante. Veréis, en este título los jugadores pueden conseguir armas, las cuales se clasifican según su rareza siguiendo un código de colores. Además, y por si fuera poco, los jugadores pueden intercambiar armas entre ellos. El problema es evidente:

Los demás jugadores saben la rareza de sus armas según sean blancas, luego tenemos las verdes, las azules, las lilas, las naranjas y finalmente las rosas. Yo en cambio debo decidir en base a su molonidad.

Por cierto, al escribir este artículo me he encontrado con un problema, como daltónico me es muy difícil encontrar las imágenes que busco. Por ejemplo, quería hablar de Guacamelee!, de los llamados metroidvania donde los enemigos se clasifican en verdes y rojos, pero no puedo encontrar una imagen donde sepa seguro que aparecen ambos tipos. Simplemente, no los puedo distinguir. Este sistema de colores es además muy común, apareciendo por ejemplo en Breath of the Wild, al ser este un método con el que los desarrolladores pueden crear variedades de enemigos sin tener que crear modelos para todos ellos, pero el problema con Guacamelee! es que necesitas realizar el ataque correcto para cada tipo de enemigo, por lo que se puede dar el caso de que el juego pase de ser de género acción a juego de azar.

La verdad es que la mayor parte de los daltónicos no tienen demasiado problema en su día a día. La mayoría somos capaces de ver la camisa verde como verde, y la roja como roja. El problema llega cuando un objeto mezcla dos colores que nos resultan difíciles de percibir (como una camisa a rayas rojas y verdes). Quizá por eso disfruté mucho jugando a Bioshock, pero Bioshock 2 se me hizo insufrible y ahí sigue instalado a la espera de que algún día me atreva con él. ¿Recordáis el hackeo, parte fundamental del juego?

Cuando intentamos hackear alguno de los múltiples mecanismos que aparecen en el juego se nos presenta una barra de colores como la de la imagen. A lo largo de ella, una barra se desplaza velozmente y debemos pulsar cuando esté encima de una de las secciones verdes o azules, significando blanco o rojo un fracaso. No hace falta que os diga que convierte una tarea trivial en un puzzle muy sufrido, y para algunos en un imposible.

En resumen, la lista es eterna: dificultades para distinguir algunos equipos en juegos deportivos como FIFA, dificultades para leer los textos verdes sobre verde en Fallout 3, dificultades para distinguir los objetivos en el minimapa en juegos como Far Cry 3 o Breath of the Wild, no saber si el caparazón que has recogido en Mario Kart es rojo o verde y un largo etcétera.

Pero bueno, basta de lloros y quejas. Al menos los desarrolladores empiezan a tener en cuenta este problema y cada vez vemos más juegos que incorporan modos adaptados para la ceguera al color con mayor o menor acierto. Así los Call of Duty o Battlefield 4 utilizan un sistema similar a Splatoon y permiten cambiar los colores con que vemos los equipos a unos más diferenciados; en Borderlands 2 se dieron cuenta del error cometido y lo solucionaron en un parche añadiendo descripciones escritas acerca de la rareza de las armas; y podemos encontrar casos similares en DOTA2, Team Fortress 2, WOW, Sim city, Overwatch y Star Wars: Battlefront. Por último, algunos de los juegos sin este tipo de adaptaciones reciben atención por parte de la comunidad modder, quienes a veces crean auténticas maravillas al respecto, si bien no entraré en detalles pues me podría extender hasta el infinito con ello.

Por si te puede interesar, así quedaría la lista de juegos que tienen en cuenta la ceguera al color (2), los que presentan ciertas dificultades (1) y los que no lo tienen en cuenta y dificultan el juego gravemente (0).

 

Si os ha gustado (¡o no!), si queréis que hable sobre algún aspecto concreto de la accesibilidad en los videojuegos o sobre algún título en específico, hacérmelo saber.

vía PixFans

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¿Qué escribir cuando no sabes qué escribir?

PixFans

Date 20th Dic 2017   Comments No Comments »

Las palabras, no son nada y lo son todo. Unas veces no las encontramos; otras las tenemos, pero no somos capaces de decirlas. Pixfans lleva meses sin palabras nuevas. – ¡Pixfans ha muerto! -dedujeron algunos. Pero que alguien no hable no quiere decir que haya muerto, a veces se queda sin voz. Sigue ahí, pero no se le oye. Ese es un poco el estado en que ha estado el blog estos últimos meses. Mudo, no muerto, y no mudo por no poder hablar, sino por la dificultad de elegir de qué hablar.

¿Sabéis qué pasa? Cuando uno tiene una rutina de algo, y por lo que sea no es capaz de mantenerla, a menudo se descoloca, y si no puede hacer las cosas como las hacía siempre, éstas resultan mucho más complicadas. Es un poco lo que, personalmente, me ha sucedido. He publicado más de 4.000 posts en esta página, más de la mitad de todos los que ha tenido, y en ocasiones llegué a enlazar varios cientos de días consecutivos con algún artículo. Así que, la falta de experiencia no es un problema. El problema viene cuando falta el tiempo, ¡ah el tiempo! Qué poco lo valoramos cuando nos sobra…

Cuando tenía la posibilidad de dedicar al menos una hora diaria a la página no había ningún problema, un rato para algo de relleno y el resto para seguir con este artículo grande que llevaba algunos días completarlo. Estupendo. Cuando el tiempo libre era escaso, la cosa era más compleja, me obligaba a hacer algo, aunque fuera pequeño, para que no quedara la página sin nada. A veces era desagradable porque con eso gastaba el poco tiempo libre que hubiese tenido, por ejemplo, para echar una partida. Duro, pero me daba pena parar, me sentía fatal si pasaban varios días y no había nada, así que se hacía lo que se podía. El problema llegó cuando ni eso me podía permitir, pasaban 10 días de un nivel de trabajo exagerado y entonces me decía: – Vale, veamos que se ha publicado últimamente, voy a ver mis feeds. Pero al entrar, 2.500 entradas sin leer, aunque mirara solo las últimas, se me hacía mucho más complicado, me descolocaba, y los días pasaban y pensaba mis opciones. Resumiendo un poco, fueron más o menos éstas:

Opción 1: Pongo cualquier relleno. Pero claro, después de tanto tiempo sin publicar, pues menuda mierda, y además en los comentarios van a quejarse de que para poner eso mejor no poner nada, o que vaya tontería, o Pixfans antes molaba, etc.

Opción 2: Espero a tener un artículo currado pero lo empiezo ya. Lo intenté, pero a base de “un poquito de vez en cuando” no hay manera de terminarlos. Quedaban en el cajón de los borradores y los días seguían pasando.

Opción 3: No hacer nada, a la espera de… no lo sé. Es lo que siento que pasó llegado un momento. Lo pensé varias veces, pero no veía cómo romper la ausencia. Me parecía que debía ser algo más que un simple relleno, y al final ya me empezaba a olvidar.

Opción 4: Reflexionando sobre lo que sentía me dije: ¿Y por qué no lo explico? Quizá me salga relativamente rápido y será algo muy apropiado tras una larga ausencia. En la segunda creo que tenía razón, no tanto en la primera, pues este artículo lleva ya algunas semanas en borradores, pero mira, al final ha salido.

Tampoco quiero que se convierta en un rollo infumable, lo importante es que vuelva a haber algo, que el tiempo pasado sin publicar no sea una losa a la hora de poner algo nuevo. Por supuesto, no puedo asegurar que la página vaya a tener un gran ritmo de publicación, pero sí la firme convicción que no volverá a pasar tanto tiempo entre un artículo y el siguiente, al menos por mucho tiempo. Además, justamente estos días me ha escrito Christian, uno de los colaboradores, sobre algún artículo que se trae entre manos y que está casi listo, y con ayuda todo es más fácil.

Para los que hablaron de “RIP Pixfans”, decir que seguimos pagando el servidor, así que los miles de posts que hemos escrito siguen en la red, y aunque nos cueste algo de dinero, mientras no sea mucho, mantendremos la página. Por ello, no penséis que la página ha muerto mientras esté operativa. Si la página no desaparece es porque tenemos la esperanza de que vuelva.

Y no nos iremos sin avisar. Me despediré, tenedlo por seguro, soy de los que no es capaz de hacer una bomba de humo esa noche de juerga en la que son las cuatro de la mañana, ves la noche agotada y no quieres tener que aguantar los – ¡No, no te vayas tan pronto!, ¡Rajado, quédate! -de los amigos. A mi me da igual, voy uno por uno despidiéndome, porque no me gusta dejar a la gente sin una explicación. Así que no, si no hay mensaje de despedida es que Pixfans sigue con vida (o eso o algo no muy bueno me habrá pasado…).

Así que nada más, perdonadme esta reflexión personal un tanto caótica y deslabazada, y sobre todo, gracias por haberos asomado, el saber que alguien sigue paseando por estas ruinas es lo que más fuerza da para intentar que dejen de serlo. Un abrazo, compañeros.

vía PixFans

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10 grandes meteduras de pata a la hora de diseñar

PixFans

Date 14th Ago 2017   Comments No Comments »

A la hora de vender, el diseño es un factor clave para el éxito, pero a veces los diseñadores tienen un mal día, no se lo toman muy en serio o, simplemente, no son capaces de ver todo el alcance de sus creaciones. Y claro, entonces es cuando suceden cosas como las siguientes:

Este ornitorrinco para hacer el té es verdaderamente simpático. Sin embargo, si nos queremos hacer un té rojo en un vaso transparente los resultados pueden ser terribles. Por favor, no molestéis a la señora ornitorrinco que está con la regla…

Una de las características más llamativas del mármol y otros minerales similares que se usan para los baños son las vetas. Suelen dar un toque especial a la piedra, pero cuando pones una que hace parecer que alguien extendiera mierda para ponerlo todo sucio algo no ha ido bien…

¿Un pato con cuatro patas? Dicho así parece poligamia, pero la verdad es que es diseño de lo más extraño.

No todos los productos necesitan una mascota, creo yo…

Aquí un fontanero que se debería quedar sin cobrar.

Y estos quizá cobraron, pero luego alguien se daría cuenta de que el punto más alto no es bueno para una alcantarilla.

Un genio el que montó este sistema de seguridad.

Y los números de este ascensor son lo menos intuitivo imaginable…

Estos maniquís hay que colgarlos, y que mejor que hacerlo como si hubieran sido ejecutados en la horca. Una escena digna de peli de terror.

El que combinó chicas y piernas en este cartel hizo una verdadera exhibición de talento…

Y para terminar, este fantástico muñeco tranformable que de tigre con cola se convierte en un superhéroe… también con cola. Genial!

Vía: Bored Panda

vía PixFans

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Landspeeder para niños y para dar envidia a los adultos

PixFans

Date 25th Jul 2017   Comments No Comments »

Ya pocas cosas de Star Wars pueden sorprender, pero el anuncio en una reciente Comic-Con de este X-34 Landspeeder para niños ha revolucionado internet. Y la verdad es que se ve espectacular, quizá demasiado para que solo lo puedan aprovechar los críos, porque ya me imagino a más de un adulto probando a ver si el asiento es lo suficientemente grande…

En Estados Unidos saldrá a la venta exclusivamente en las tiendas Toys R Us, y veremos el precio, porque aunque inicialmente se hablaba de unos razonables 150 dólares, ahora parece ser que andará más cerca de los 400, que ya me parece un poco excesivo. Ah, y si os preguntáis por la energía, llevará una batería recargable de 12 voltios.

Vía: Gizmodo

vía PixFans

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Extraordinario mod de Zelda de la Nintendo Switch

PixFans

Date 7th Jul 2017   Comments No Comments »

Ya se han visto por ahí varios mods de la Switch, la última consola de Nintendo, pero por el momento éste que ha hecho la gente de Mako Mod se come a los demás. Usando Zelda como tema y con una estética muy acorde con el Breath of the Wild, hasta el punto de que parece la Piedra sheikah, esta consola está tuneada con un trabajo realmente bueno.

vía PixFans

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Evolución dibujada de actores y personajes del mundo del cine

PixFans

Date 30th Jun 2017   Comments No Comments »

Jeff Victor es un dibujante de Los Angeles que ha trabajado en algunos de los estudios de animación más conocidos como Nickelodeon o Dreamworks. Actualmente se dedica sobre todo a ilustrar libros infantiles, pero también le encanta dedicar su tiempo libre a hacer colecciones como ésta, en la que, con unos dibujos de lo más simpático, traza la trayectoria de actores muy famosos o personajes del cine a lo largo de los años.

Jim Carrey

Tom Hanks

Johnny Deep

Robin Williams

Christopher Lee

Michael Jackson

Robert Downey Junior

Alan Rickman

Harrison Ford

Princesa Leia

Catwoman

Batman

Wonder Woman

Flash

Thor

Lobezno

En su blog personal podéis ver muchos más trabajos.

vía PixFans

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La Super Nintendo Mini ya es una realidad

PixFans

Date 26th Jun 2017   Comments No Comments »

Después del tremendo éxito que tuvo la NES Mini, Nintendo ha buscado repetir la fórmula del éxito y lo ha hecho con su otra gran leyenda retro en lo que a consolas de sobremesa se refiere: la Super Nintendo. Con 21 juegos en su memoria interna, el repertorio incluye a varios de los mejores juegos que se pasearon por la 16 bits de Nintendo, componiendo una colección excelente, aunque está claro que siempre se van a echar en falta juegos. A continuación está la lista, que es lo más interesante:

Contra III: The Alien Wars
Donkey Kong Country
EarthBound
Final Fantasy VI
F-ZERO
Kirby Super Star
Kirby’s Dream Course
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Mega Man X
Secret of Mana
Star Fox
Star Fox 2
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Super Castlevania IV
Super Ghouls ’n Ghosts
Super Mario Kart
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Super Mario World
Super Metroid
Super Punch-Out!!
Yoshi’s Island

Hay mucha calidad ahí dentro, de hecho, están 11 de los 20 juegos que se clasificaran para la final en la votaciones a mejor juego de Super Nintendo que hicimos en Pixfans, y 6 del Top 10. Pero viendo esa lista que hicimos con los votos de los lectores es fácil ver lo que más se echa de menos: Chrono Trigger, Megaman X, Killer Instinct, Super Mario All Star, Super Castlevania IV, Donkey Kong Country 2 o Terranigma se han quedado fuera, y es una verdadera lástima. Pero bueno, con el catálogo que tuvo la que a título personal es mi consola favorita de la historia, con 21 juegos la cosa tenía que dejar malas caras sí o sí.

En lo positivo, la presencia de ese Final Fantasy VI que mucha gente en Europa se quedó sin jugar, y la presencia de Star Fox 2, que ni siquiera había llegado a ver la luz. Por 79,99 dólares en Estados Unidos (que probablemente sean 79,99 euros en Europa), esta pequeña joya viene con dos mandos y un cable HDMI, y será lanzada en septiembre. Solo esperemos que Nintendo haga una tirada como la ocasión se merece y los que la quieran no tengan que ir a la reventa o al mercado de segunda mano como pasó con la NES Mini.

vía PixFans

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El origen de “bat-pezones” en Batman y Robin

PixFans

Date 24th Jun 2017   Comments No Comments »

Aunque Batman ha sido uno de los superhéroes mejor tratados por el cine, su trayectoria tuvo altibajos. Y entre los bajos, ninguno tan sonado como la vergonzosa Batman y Robin que dirigió Joel Schumacher. A pesar de contar con estrellas como George Clooney, Arnold Schwarzenegger o Uma Thurman, el conjunto no se salvó por ningún lado, y verdaderamente no hay por dónde cogerlo. Dicen que para gustos, colores, pero este color fue tan terrible que lo difícil es encontrar gustos.

Aunque sea un aspecto accesorio, uno de los elementos que se hizo famoso por ridículo fueron los pezones que tenía dibujados el traje de Batman (y el de Robin), y que le quitaban bastante seriedad (si es que en la película le quedaba alguna). La verdad es que yo siempre me pregunté a quién se le habría ocurrido meterle esos pezoncillos tan estrafalarios, y años después ha sido el propio Joel Schumacher el que me ha respondido, aprovechando que se ha disculpado antes los fans de Batman por la decepción, diciéndose que se sentía como “si hubiese asesinado a un bebé”. Yo la verdad que tirria no le tengo, porque la película era tan mala que obligó a poner a Batman en barbecho, y eso se lo puso fácil a Cristopher Nolan para recuperarlo y devolverle su dignidad con creces.

Pero volviendo a los pezones, que era por lo que yo tenía curiosidad, aquí va lo que dijo Schumacher:

Lo hizo Jose Fernandez, que era nuestro brillante escultor principal. Si ves Batman o Batman Returns, fue el genial Bob Ringwood quien creó esos trajes, y cuando llegamos a Batman Forever la goma y las técnicas se habían vuelto muy sofisticadas. Si te fijas cuando aparece Michael Keaton con el primer traje, notarás lo grande que es. Era brillante pero también lo mejor que pudieron hacer por aquel entonces. Cuando llegó Batman Forever, el moldeado de la goma había avanzado mucho más. Así que dije: vamos a hacerlo anatómico. Y les di fotos de esas estatuas griegas y esos increíbles dibujos de anatomía que ves en los libros de medicina. Hizo los pezones y cuando los vi pensé: mola.

Mmmm, así que estatuas griegas, también podían haberle puesto unos huevillos inspirados en los del Discóbolo, pa que quedara más griego. Y luego apuntó que nunca se imaginó que eso pudiese levantar polémica. Bueno, en el fondo no era para tanto, me imagino que si Nolan se los hace vestir a Christian Bale se lo hubiesemos perdonado… al final el problema es hacer una peli que resulta un mojón.

Vía: Vice

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Nintendo por fin anuncia Metroid Prime 4

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Date 14th Jun 2017   Comments No Comments »

Nintendo nos ha dado a los fans de la saga Metroid una enorme alegría con el anuncio del deseadísimo Metroid Prime 4, que está en desarrollo para Nintendo Switch. No hay vídeos, ni imágenes, ni detalles sobre el argumento o sobre las novedades del juego, pero aún así le ha llegado para ser uno de los grandes anuncios del E3.

Eso sí, ha llegado con una noticia que no ha gustado demasiado, y es la de que parece ser que detrás de el no estará la gente de Retro Studios, los que hicieron el milagro con el paso de Samus a las 3D con un juegazo legendario como fue Metroid Prime, sino que parece que se encargará un grupo nuevo. Esperemos que den la talla…

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XBOX One X es la nueva máquina de Microsoft

PixFans

Date 14th Jun 2017   Comments No Comments »

La principal novedad del E3 de este año respecto al hardware ha sido XBOX One X, la nueva consola de Microsoft, que saldrá el próximo 7 de noviembre a 499 euros y convirtiéndose de largo en la consola más potente del mercado. Pero al igual que la PS4 Pro es una hermana con más prestaciones que la anterior consola, pero los juegos van a ser los mismos, por lo que convencer a los que ya tengan una XBOX One ya va a ser complicado.

La potencia de la consola se va a manifestar sobre todo en su capacidad para ofrecer juegos en 4K nativos, y los juegos que salgan a partir de ahora se aprovecharán de este incremento de potencia con respecto a la XBOX One normal, mostrando mejores gráficos, y algunos de los viejos recibirán actualizaciones gratuitas para lucir mejor.

El otro gran argumento de la consola ha sido la retrocompatibilidad, donde Microsoft quiere intentar aprovechar la poca convicción de Sony, y servirán no solo los juegos de XBOX One sino también la mayoría de los de XBOX 360 e incluso juegos de la primera XBOX.

Este vídeo, de nuestros compañeros de VidaExtra, es un excelente resumen de lo que fue la conferencia de Microsoft y de lo que supuso el anuncio de la nueva máquina

vía PixFans

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