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#NotMyPokemon. Llega Pokémon Let’s Go (y bien que me parece)

PixFans

Date 31st May 2018   Comments No Comments »

Finalmente ha sucedido. Tras el relativo fracaso de la última generación Pokémon, junto con la salida de la consola híbrida de Nintendo, era de esperar que Game Freak reaccionaría con una jugada más que obvia: una nueva entrega de los monstruos de bolsillo, una que aprovechara la naturaleza semi-portátil de la Switch.

Ya incluso antes de la salida de Pokémon UltraSol y UltraLuna fueron apareciendo rumores –falsos en este caso– sobre la típica tercera entrega de la generación, que saldría supuestamente para la Switch. Esto finalmente no sucedió, pero era un buen indicador de las ganas que tenía la gente de un juego de la saga en condiciones.

Pokémon Stars hubiera sido este hipotético tercer título.

Fue pasando el tiempo, aparecieron los Ultras, siendo considerados por muchos una decepción a todos los niveles (al fin y al cabo no dejan de ser un refrito de los anteriores juegos) pues arrastraban los males de los juegos previos de Alola, añadiendo otros tantos derivados de obligar al jugador a repetir gran parte de lo que ya vivió en aquellos títulos, no siendo sus virtudes suficientes como para compensar. Sin ir más lejos, servidor nunca llegó a terminarlos.

Desde entonces, los rumores han ido a más, con sus correspondientes falsos leaks, donde en realidad había alguna imagen que sí resulto ser cierta. No obstante, había una constante en los rumores: la Nintendo Switch. Aunque ha sido ahora cuando se nos ha confirmado que efectivamente tendremos un Pokémon para esta consola, la realidad es que el propio Masuda venía desde hace un tiempo picando a sus seguidores en las redes, con imágenes de críptico significado pero que parecían confirmar los rumores.

Efectivamente, al final tendremos Pokémon Let’s Go (en dos versiones como es ya tradición, una de Pikachu y otra de Eevee en este caso), cuyo nombre no recuerda al ampliamente exitoso juego de móviles por pura casualidad. Y es que tendrá bastante que ver con este último.

Al parecer, estos títulos vendrían a ser una especie de remake del Pokémon Amarillo.

Al final sí tenemos un juego de Pokémon, pero no cómo muchos querían. Aunque como ya he dicho, circulaban desde hace unos días rumores que parecen haber acertado por mucho, no son pocos los que no parecen contentos con lo que nos plantea el juego, que busca separarse de las mecánicas tradicionales de la saga y ofrecer en cambio otras nuevas, algunas calcadas al juego de Niantic.

Puedo entender sus temores, pues Pokémon Go no está exento de errores y aspectos muy mejorables, incluso a día de hoy tras muchas actualizaciones y cambios. Por lo que hemos visto de Let’s Go, volveremos de nuevo a Kanto, donde nos encontraremos con los Pokémon de primera generación (no sabemos por ahora si se añadirán otros más adelante, aunque lo considero probable), pero no al caminar por la hierba.

Y ese es el primer cambio, que ya nos avisa que estamos ante algo distinto. Los pokémon parece que andarán por ahí sueltos, pudiendo nosotros acercarnos al que queremos enfrentarnos. Una vez iniciado el combate, deberemos capturar a los diferentes “pocket monsters” para completar por enésima vez nuestra pokedex, aunque también el método de captura ha cambiado por uno calcado al del juego de Niantic. Además, ambos títulos parecen estar conectados, si bien no sabemos aún en qué consistirá dicha conectividad.

A mi por ahora me queda la duda de si podremos traer a nuestros pokémons de los juegos de Nintendo 3ds hasta este, aunque tampoco está claro que fuéramos a querer. Y es que uno de los motivos de querer transferir a nuestros monstruos que tanto esfuerzo no ha costado criar y entrenar es el juego online y/o competitivo, que al parecer será inexistente en Let’s Go, apostando el juego por un multijugador local para dos personas, cada uno con uno de los dos Joy-con.

Así las cosas, vemos cambios, muchos cambios. Algunos parecen muy interesantes, mientras que otros ya están recibiendo críticas de los fans. No quisiera entrar en detalle sobre esos cambios, ni analizar el potencial jugable de estos juegos, eso se lo dejo a los millardos de medios especializados que lo harán mucho mejor que yo. No obstante, sí me gustaría hablar un poco de lo que puede que esté motivando dichas críticas.

Previamente ya he hablado de temas relacionados, así que perdonadme si me repito en algunos puntos, como por ejemplo en el efecto que tiene la nostalgia en cómo vemos las cosas. En mi caso, por ejemplo, me dio ya de mayorcito por ver Los fruttis a ver qué tal. Una experiencia terrible, por cierto. Yo los recordaba como una serie divertida y con cierto guión, considerándola mejor que lo que veían los niños ahora, por ejemplo los teletubbies o buscando un referente más reciente, Dora la exploradora.

Pero que conste que Mochilo sigue siendo una excelente fruta y mejor persona.

En todo caso, resulta que los dichosos fruittis eran eso, una serie para niños muy pequeños, repetitiva y cansina a más no poder. Claro, no esperaba encontrarme un guión de premio Óscar, pero vaya, aquello era sorprendente. ¿Cómo es posible que yo los recordara tan distintos? La respuesta es obvia, pero a la vez compleja: la nostalgia y el paso del tiempo.

El problema con la nostalgia es que la gente no suele ser consciente de cómo funciona nuestra memoria, mucho menos fiable de lo que parece. A nuestra mente memorizar hechos concretos se le da bastante mal, debiendo hacer un esfuerzo consciente para ello, y aun así no siempre lo logramos (¡condenados exámenes de historia!). En cambio, memorizar el impacto emocional que nos hace sentir cada situación se nos da fatal. Por eso la gente tiene dificultades para saber que comió la semana pasada, pero en cambio suele recordar lo que se sirvió en ocasiones especiales (su boda, un fin de año especialmente divertido). Y también por esto es que no recordamos cada día de clase de primaria, pero sí recordamos aquella vez que nos peleamos en el patio (¡a no ser que para ti fuera el pan de cada día!).

Ahora bien, el tiempo pasa y nuestra mente cambia. Y lo digo literalmente y a todos los niveles posibles. Conforme creces no solo das un estirón y te sale pelo ahí abajo, sino que todo tu organismo se ve modificado estructural, anatómica y hormonalmente. No siente ni experimenta igual un niño que un adulto o un adolescente, por ejemplo.

Y aquí entra la trampa, pues tu mente recuerda las emociones y rellena los huecos con datos, pero si no encuentra esa información… se la inventa sin avisar. Y sin permiso. Por esto es que recordaba los fruttis como una obra maestra (verlos era un placer para mí de pequeño), y en cambio cuando busqué un fragmento en YouTube choqué de golpe contra la realidad. Así se explica que muchas veces tenemos la impresión de que “en mis tiempos tal o cual cosa era mejor”.

Y puesto que los videojuegos tienen por mero propósito hacernos disfrutar, emocionarnos, hacernos vivir aventuras y/o experiencias interesantes, corren especial riesgo de verse afectados por el efecto nostalgia. Los diseñadores más avezados deben tener en cuenta esto a la hora de crear sus obras, teniendo siempre en cuenta que los fans de una u otra saga van a querer revivir dichas sensaciones. Entonces ¿por qué no limitarse a hacer lo mismo de nuevo? ¿Por qué no limitarse a rehacer el mismo juego con ciertas mejoras técnicas?

Pues porque somos algo más que nostálgicos, somos complejas máquina de pensar y experimentar. Y máquinas, además, llenas de contradicciones, como por ejemplo una acuciante necesidad de novedades. Pero… ¿no hemos quedado que nos gusta lo que ya sabemos que disfrutamos? Sí, claro, pero también hemos dicho que aunque no queramos cambiamos con el paso del tiempo. Incluso ya siendo adultos seguimos evolucionando.

Al contrario que Pikachu y Eevee que al parecer en las nuevas entregas no serán capaces de evolucionar.

Nos movemos entre lo conocido y lo novedoso, no queriendo alejarnos mucho de nuestro margen de confianza (lo conocido ya sabemos que nos gusta, es lo que define nuestros “gustos”), pero en busca continua de novedades similares a lo que ya teníamos. Esto obedece a una necesidad muy humana de exploración, de descubrimiento. Ya en la época de las cavernas el hombre prehistórico se quedaba en la cueva porque sabía que allí tenía refugio, pero también exploraba el terreno alrededor, aventurándose cada vez más lejos. Si no hubiera sido así, no estaríamos donde estamos hoy día, no habríamos avanzado jamás como sociedad sin esa curiosidad.

Pero claro, esta necesidad es difícil de trasladar a nuestra sociedad actual, la del consumo, la de la producción continuada y sin fin, una en la que a veces tenemos más libros de los que podemos leer, más pelis de las que veremos o más juegos de los que tenemos tiempo de jugar. El hombre de las cavernas ahora ha de debe de usar sus limitados recursos para sobrevivir, pero también para llenar sus horas de ocio. Sus recursos y tiempo libre son limitados, ha de saber cómo aprovecharlos mejor. Es por eso que alguien a quien le gusta ver películas, elegirá posiblemente ir al cine si puede y una vez allí, quizás elija ver Avengers: Infinity War porque las otras películas de Marvel le gustaron suficiente como para considerar que vale la pena repetir. Quizás hubiera disfrutado más viendo Un lugar tranquilo, pero no se planteó esa opción.

Por cierto, ved “Un lugar tranquilo”. Y en silencio (ya lo entenderéis).

Está claro que cada uno tiene una forma de ser y siempre habrá gente más atrevida o más abierta a nuevas experiencias que otras, pero aquí os hablo de una tendencia general, con la que las compañías deben lidiar. Y volviendo a Nintendo, la compañía nipona sabe de esto. No sé si se manejan en términos similares a los míos, pero lo que está claro es que entienden que el usuario medio pide revivir experiencias pasadas y que por tanto renegará de las nuevas entregas de su saga favorita si esta no respeta su legado, pero también saben que si simplemente les dan lo mismo sucumbirá igualmente al rechazo. Se trata de inventar sin dejar de ser lo que eres, reinventarse o morir.

Así por ejemplo, cuando la chavalada que jugó con diez años al primer The Legend of Zelda había crecido, sabían que no solo les tenían que dar una secuela con mejores gráficos, no al menos si querían triunfar. Las mecánicas debían adaptarse al entorno 3D, pero sin perder la esencia de la aventura y la exploración. Pero tampoco era eso solo ¿verdad? Los primeros zeldas tenían muy poca historia y cuando esta estaba era más una excusa que una motivación o un interés para el jugador. Ocarina of Time cambió eso, Hyrule pasó a ser un lugar con historia, costumbres, personajes por los que interesarse, gente a la que salvar, por quienes luchar. El jugador había crecido y la saga debía hacerlo con él. No en vano uno de los principales giros argumentales del título (sobre los que pivotaba una de las mecánicas) era que el protagonista a su vez pasaba de niño a adulto.

Regla nº 789: Puedo hacer una metáfora sobre cualquier tema usando este juego.

Ahora bien, la saga de Zelda ha dado varios vuelcos a través de su trayectoria, a todos los niveles posibles. Algunos para bien, otros para mal, pero ahí sigue al pie del cañón, como las ventas de Breath of the Wild atestiguan, pero aplicar esta misma lógica a Pokémon parece peliagudo.

Durante años, obviando las centenas de spin-offs, cada nuevo Pokémon se podía resumir en:

  • Un pequeño salto gráfico.
  • Más monstruos (paradójicamente, muchas veces criticados por “no estar tan inspirados como los originales” o por ser “una copia de monstruos ya vistos”).
  • Un par de mecánicas nuevas añadidas, sin modificar en todo caso la base jugable.

Y ya está. El problema aquí es que estos juegos se han mantenido demasiado similares a lo ya visto y aunque la saga se asegura siempre un número mínimo de ventas aunque sea ya solo por su nombre, resultaba relativamente difícil captar nuevos jugadores sin perder a los veteranos. Desde el punto de vista de una compañía, esto es terrible, pues significa que tarde o temprano una entrega tendrá mala crítica, será repudiada por la comunidad y/o simplemente no calará entre los jugadores.

Y así parece haber sucedido, siendo UltraSol y UltraLuna una especie de aviso, un toque de atención. “Poneos las pilas”, era el mensaje (sí, vendieron millones, pero manejando cifras muy por debajo de lo acostumbrado en la saga). Pero, ¿cómo evolucionar la saga sin perderla por el camino? Pokémon no es Zelda, sus mecánicas fundamentales no pueden ser alteradas sin cambiar su esencia, pero manteniendo las mismas no podemos cambiar. ¿Cómo recuperar a nostálgicos que dejaron de jugar? ¿Y cómo mantener a quienes juegan al competitivo? ¿Cómo atraer a quienes se ven abrumados por las complejas mecánicas que la saga ha ido acumulando durante años sin tener que enterrarlos bajo un tutorial interminable? ¿Y cómo volver a encandilar a los pequeños, para quienes Pokémon puede sonar a algo del pasado? ¿Y cómo lograrlo todo a la vez?

Yo-kai Watch, uno de los competidores de Pokémon que vienen pisando fuerte.

La clave estaba en mirar a quien sí había cosechado un éxito solo comparable con la primera generación de Pokémon… el Pokémon Go de Niantic, un verdadero fenómeno de masas. A mi parecer, esta es la intención de Nintento con Let’s Go, atraer a cuantos más jugadores de los que se dejaron atrapar por la fiebre del Go mejor, mediante un juego simplificado y asequible para todos, que se basará en la primera generación pero vista de una forma novedosa. Los únicos jugadores que perdería GameFreak en el proceso son los que han seguido siempre de cerca la saga y quieren otro juego más que siga el mismo molde, ya sea para poder jugar competitivo pero con un nuevo metagame o bien por que no desean más que unas cuantas mejoras que no cambien lo principal del juego que ya les gusta.

Tranquilos, no sois pocos y Nintendo no es tonta. Es por ello que rápidamente anunciaron que para el año que viene tendríamos la octava generación para Switch y que vendría en un juego más tradicional que Let’s Go. En suma, hay pokémons para todos, si este no te gusta, estate tranquilo porque seguramente sea porque nunca estuvo destinado a ti.

#NotMyPokemon Es cierto, no es tuyo.

#NotMyStarWars Para Luke han pasado años, ha tenido tiempo de cambiar. Deja de molestar al pobre señor mayor ahí, está feo.

#NotMyBattlefield Es cierto, no es tuyo, es de todas y todos.

#NotMyGodOfWar Kratos está cansado de matar porque sí. Tiene un hijo, es normal que tenga la cabeza en otras cosas. Su autor ha madurado y eso se ha de reflejar en su obra de alguna forma.

En suma, si tu compañía de cabecera saca una nueva entrega de aquel universo de ficción que te gusta y por alguna de aquellas dicha entrega no te interesa, no te sientas ofendido, no pasa nada. Siempre vas a poder jugar/visionar/disfrutar sus anteriores iteraciones, las que sí te gustaban. Como jugador de wargames y rol sé de lo que hablo. Es muy habitual escuchar de gente que se queja sobre la nueva edición de su juego favorito (el último caso lo tenemos con X-wing, el juego de miniaturas), pero resulta un tanto absurdo si uno se para a pensar que pueden perfectamente jugar a la versión que más se adapte a sus gustos, pues el material antiguo no va a caducar misteriosamente.

Por mi parte, no creo que me lo compre (a priori), pero le auguro buenas ventas y quedo a la espera de ver que nos depara la compañía para más adelante.

 

EDIT: Según las últimas informaciones, al parecer la parte de la noticia que decía que el juego no dispondría de modo online era fruto de un error de traducción, por lo que al parecer sí estará disponible dicho modo (Serebii).

vía PixFans

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Alex Kidd estaba concebido como un juego de Dragon Ball

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Date 8th Mar 2018   Comments No Comments »

Alex Kidd in Miracle World es posiblemente el juego más mítico de la consola Master System de SEGA, y para muchos de los que tenemos treinta y pico años una de nuestras primeras experiencias en el mundo de los videojuegos (personalmente fue mi primer juego). Pero resulta que el bueno de Alex Kidd fue un personaje creado como un parche para un juego que estaba concebido de otra manera, y es que, como ha confirmado su creador, Kotaro Hayashida, Alex Kidd in Miracle World iba a ser un juego de Dragon Ball, y por tanto su protagonista iba a ser Goku.

Esto era un rumor que circulaba por la red desde hace tiempo, pero hasta ahora nunca había sido corroborado por el creador del juego. Según sus propias palabras “SEGA estaba planeando hacer un videojuego de Dragon Ball, y durante muchos tiempo parecía que iba a buen puerto. ¡Supongo que ha pasado el tiempo suficiente para que pueda confirmar esto sin meterme en ningún lío!”, explicó. “El proyecto comenzó como un videojuego de Dragon Ball, y no como un título que compitiese contra Super Mario Bros. Pero pronto se nos anunció que no teníamos los derechos de la obra de Toriyama y tuvimos que cambiarlo todo, añadiendo nuestras propias ideas al juego”.

Según Hayashida, uno de los ataques fundamentales de Goku era el que hacía con su bastón, y la animación que de eso se derivaba fue la que terminaron por convertir en el famoso puñetazo. El problema con la licencia fue el causante del cambio de rumbo, y aunque querían hacer un plataformas al estilo de Super Mario Bros. (que se había estrenado en 1985, un año antes de que saliera Alex Kidd) intentaron buscar maneras de diferenciarse del mismo y de tener una personalidad propia. Al final lo consiguieron, y Alex Kidd se convirtió en todo un emblema de la Master System.

vía PixFans

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Me han robado, sé quién lo ha hecho y nadie va a hacer nada

PixFans

Date 3rd Mar 2018   Comments No Comments »

Me han robado el ordenador, bastante dinero y otros objetos por un valor superior a 3000€, además de dos meses de trabajo que, por culpa de una actualización del sistema, no se me sincronizaron en la nube. Y sé quién lo ha hecho. Lo sé porque tengo un vídeo en el que sale del albergue con mi mochila. Sé cómo se llama, qué día nació, el nombre de sus padres, la dirección en la que vive, tengo enlaces a sus redes sociales, la localización de mi portátil en su casa, etc. Él, como yo, es europeo, pero la policía ya me ha confirmado que no va a hacer absolutamente nada al respecto, a pesar de darle todo lo que necesitarían.

El ladrón se llama ONUŢU ILIE CĂTĂLIN, es hijo de Silviu y Elena. Nació el 13/01/1985 en Vaslui y está domiciliado en Iaşi (Rumanía), en la calle Ciurchi street, no. 119-B bloque D-3, et. 4, apt. 4.

Esta información la encontré buscando por el nombre con el que se registró en el albergue y que además, coincide con las localizaciones posteriores de mi portátil. Además tiene antecedentes penales, como se puede ver en esta página rumana (probablemente para entenderla tendrás que decirle a tu navegador que te la traduzca).

He decidido contar esta historia en el blog porque es indignante. Tengo la sensación de que somos europeos pero sólo para ciertas cosas. Entiendo que la policía no pueda perder el tiempo en robos menores o destinar recursos a investigar todo lo que le llega, pero en este caso en concreto no hay duda, está todo claro. Tengo fotos de mi mochila antes del incidente, hay un vídeo en el que este ladrón sale del albergue con mi mochila, ha hecho check-in en el con su carnet de conducir, las localizaciones posteriores del portátil coinciden con su dirección postal…

El ladrón haciendo check-out con mi mochila y el carné de conducir con el que se registró en el hostel.

Me ha robado en objetos unos 3000€ y además dos meses de trabajo y el perjuicio causado por el robo. Y la policía me ha dicho que no va a hacer absolutamente nada. ¿Para qué sirve entonces la Interpol? ¿No sería tan sencillo como mandar un escrito a la Interpol y que ésta dé parte a la policía rumana y detengan a este ladrón en su casa? Hay una comisaría rumana a 5 minutos andando de dónde vive.

Según parece, la policía no da parte a la Interpol por cantidades inferiores a 5000€ aunque dispongan de todas las pruebas. Entonces… ¿de qué nos sirve a los ciudadanos? Para mi el portátil es mi instrumento de trabajo y 3000€ una cantidad muy, pero que muy, significativa. A punto he estado de tener que volverme de Irlanda sin un duro. Y eso, sin valorar los dos meses de trabajo que he dedicado a crear algunas aplicaciones mientras buscaba trabajo. El software también vale dinero y creo que debería de ser valorado y tenido en cuenta en este caso.

Me parece increíble que un europeo pueda robar en otro país de la Unión y que nadie vaya a mover un dedo. ¿Para qué pagamos impuestos? ¿Para qué somos Europeos entonces? ¿No nos importa que un delincuente pueda seguir haciendo lo que le da la gana por Europa?

La historia del robo

La aventura irlandesa

Dublín, una ciudad genial para pasar un fin de semana pero muy cara para vivir.

Comenzaré a contar esta historia por el principio. Hace unos meses decidí venirme a Irlanda a buscar trabajo como informático. Traduje mi currículum al inglés, actualicé mi portfolio, organicé algunas citas con los recruiters, envasé dos kilos de embutido al vacío y me compré un billete de ida a Dublín.
Trabajaba de profesor de informática en Galicia, pero quería probar qué tal sería eso de salir de la zona de confort y, de paso, aprender inglés bien de una vez por todas. Quería vivir nuevas aventuras, aunque no todas iban a ser buenas…

Llegué a Dublín y residí durante dos meses en un hostel (albergue). Era la forma más económica de vivir mientras encontraba un piso o una habitación. Alguien me dijo que en Dublín es más complicado conseguir vivienda que trabajo. Me pareció exagerado, pero ahora puedo asegurar que realmente es así. El alquiler de un estudio de una habitación y cocina-salón puede rondar los 1500€ y, aunque estuviese dispuesto a pagarlos, puede que el “landlord” (propietario) decida alquilárselo a otra persona. Hay que presentar la nómina, recomendaciones de otros landlores previos, pasar una entrevista personal, etc. Así que estuve viviendo en un albergue de grandes habitaciones llenas de literas repletas de gente que viene y se va. Es interesante. Conoces gente de muchos lugares del mundo y siempre hay alguien con quien tomar una pinta. Aún creo que el albergue es una buena opción para el inicio y que lo que me ocurrió, es simplemente producto de la mala suerte.

Las taquillas de este hostel eran cajas metálicas que se guardaban debajo de la litera. Yo siempre ponía mis pertenencias dentro y la cerraba con una cadena y un candado.

Los hostels disponen de taquillas, donde los residentes pueden guardar sus pertenencias mas valiosas bajo llave: pasaporte, dinero, el portátil o el jamón ibérico… ¡Como para no guardarlo! Aquí la comida es un poco rara. Productos frescos como el pan, la leche o la carne están muy ricos, pero aún no he encontrado un restaurante donde se pueda comer bien a un precio razonable.

Un compañero irlandés me dijo que ellos no le dan tanta importancia como nosotros a la gastronomía y que le parecía bien que vinieran extranjeros a montar restaurantes y así poder probar la cocina del mundo. Yo creo que nosotros tenemos otra forma de pensar. A mi me dió pena que abrieran un Burguer King o un Kebab en Santiago de Compostela. Nunca pensé que esos sitios podrían funcionar, pero pasan los años y ahí siguen.

Tomando unas pintas con amigos del hostel: un portugués, un búlgaro y una francesa. Los pubs en Irlanda son muy chulos, pero todos se parecen y al final siempre te acabas tomando lo mismo: una cerveza. Prefiero los bares españoles que ponen tapas. Eso sí, la música en directo que hay a veces es genial.

Un plato de comida en un restaurante irlandés cuesta unos 15-20€ sin bebida. Si le añades una pinta 21-26€. Y si son dos platos, 25-30€ más lo que bebas y sin postre. Aún sigo pensando en euros de España y en lo que puedo comer y beber en Galicia por ese dinero…

El robo en el hostel

Volviendo al tema y, como ya dije, en los hostels vas conociendo a gente muy distinta de distintos países. No es raro que te acabes juntando con un portugués, un italiano, una francesa y un búlgaro y te vayas con ellos a tomar una pinta. Por eso no me llamó la atención tras mes y medio viviendo en el albergue que un chico que decía ser danés se presentase y me dijese si quería salir con él de fiesta la noche en la que sucedió el robo.

Yo en ese momento me encontraba tirado en la cama programando con mi ordenador y creo que en ese momento le echó el ojo. Mientras buscaba trabajo aprovechaba para hacer videotutoriales y para programar videojuegos que pudiese añadir a mi portfolio. Así que cuando me propuso salir le dije que no podía, que estaba a punto de acabar un juego y que quería publicarlo en la App Store. Él me insistió varias veces, pero no me convenció. Menos mal, a saber qué me podría haber pasado.

Al Guns & Riders para iOS sólo le faltaban unos últimos retoques. Ese cartel de Wanted no me convencía.

Me fui a dormir a las 2 de la mañana. Casi tenía el juego listo. Me faltaba integrar las puntuaciones con el Game Center de Apple y añadir un huevo de pascua a la pantalla de créditos, para desactivar la publicidad del juego sin tener que pasar por caja.

Llegué a la habitación y guardé mi mochila bajo llave en una caja metálica que hacía de taquilla y que se encontraba debajo de la litera en la que dormía. Le pasé una cadena con un candado para que no se pudiera abrir y jugué al ajedrez en cama hasta que se me cerraron los ojos. También estaba en la habitación el chico que quería salir de fiesta, con el móvil. Le di las buenas noches y me dormí, para despertarme al cabo de 15 minutos cuando entraron en manada un grupo de chicos españoles que volvían de fiesta. Estaban borrachos y hacían bastante ruido.

Foto de la habitación donde dormía. El ladrón dormía en la litera de arriba que se ve a través de la puerta. Desde ahí vio que andaba programando tirado en la cama con el portátil.

Los españoles fuera de España se distinguen desde lejos y son más ruidosos. Es algo que me ha llamado la atención aquí. Pero bueno, los italianos son menos discretos todavía.

Volví a cerrar los ojos y dormí. Escuché un ruido metálico, pero estaba adormecido y pensé que sería alguno de los españoles que, yendo al baño, había tropezado con la caja metálica donde guardaba las cosas. La caja estaba cerrada con cadena y candado, así que no le di importancia. Era una situación que ya me había sucedido otras noches y algo a lo que ya estaba acostumbrado al compartir habitación con tanta gente.

Me levanté a la mañana siguiente y me fui a desayunar. Cuando volví a la habitación, cerca de las 9:30 descubrí que la caja metálica estaba abierta y que no estaba ni mi mochila, ni mi candado. No me lo podía creer. Siempre había tenido cuidado a la hora de guardar mis cosas. Incluso a veces, me sentía incómodo al entrar tarde en la habitación y hacer algo de ruido mientras los compañeros de cuarto dormían para poder asegurar bien mis pertenencias.

La Garda (la policía irlandesa)

Bajé a la recepción del hostel para decirles que alguien me había robado. El hostel disponía de cámaras de seguridad y, repasando las imágenes, se podía ver como a las 4:15 de la madrugada, el chico danés se iba con mi mochila El chico en realidad no era danés, era rumano. Había llegado el día anterior a la tarde y había pagado en efectivo.

Llamé a la comisaría de la Garda (la policía irlandesa) a las 10 de la mañana para informarles del robo. Me dijeron que enviaban una patrulla que no vino, así que a las 11:30 llamé otra vez cansado de esperar. La misma historia. A la 1 de la tarde volví a llamar otra vez y me dijeron que no les constaba que hubiese llamado, que venían ahora. Llamé por última vez a las 3 de la tarde y finalmente aparecieron a las 4, justo cuando cansado de esperar había decidido hacerme unos macarrones para comer algo e ir andando a la comisaría.

En ese momento yo aún guardaba alguna esperanza de recuperar mi mochila. Pensaba que la policía podría ver si el ladrón se había registrado en algún otro alojamiento o si tenía algún vuelo reservado y, poniéndolo en búsqueda y captura, ser interceptado en el aeropuerto.

Los policías entraron en la recepción del hotel y me preguntaron cómo había sido todo. Uno de ellos tomó notas en una pequeña libreta y luego, rompió un pedazo de la hoja en la que había apuntado todo y me dió su número de teléfono, para que lo llamase si tenía más información.

La mochila

En mi mochila tenía todo lo de valor. Menos mal que puse el pasaporte y una tarjeta de crédito en otra maleta por si acaso.

En mi mochila tenía:

  • Un Macbook Pro de 15″ que costaba unos 2350€, con el código fuente de proyectos en los que había estado trabajando durante 2 meses y que, por culpa de una actualización de Mac OS X, se me habían dejado de sincronizar con Dropbox. No me enteré hasta unos días más tarde de que además de objetos valiosos había perdido dos meses de trabajo…
  • Una libreta donde iba apuntando todas las ideas que se me iban ocurriendo y que me llevaba acompañando durante muchos años. La libreta era una Moleskine (12€) y tenía un bolsillo interior donde guardaba dinero en efectivo.
  • Unos 300€ en billetes guardados en el interior de la libreta.
  • Un mando 8bitdo para jugar a emuladores (40€).
  • Un móvil Lenovo K3 Note (100€) con mi tarjeta SIM española (5€).
  • Una cartera de cuero que me había regalado mi madre, con unos 100€ en dinero, mi DNI (20€), mis tarjetas de crédito, etc.
  • Una mochila de 30€ comprada en Amazon.
  • Una batería de móvil de 20€.

En total, unos 3000€ en dinero y objetos, además de mi trabajo. Menos mal que tenía otra tarjeta de crédito en otra maleta, además de mi pasaporte. Y también algo de dinero en otros lugares.

Las localizaciones del portátil

Al día siguiente del robo me llegó un aviso de iCloud. Mi portátil se había conectado a Internet cerca de una estación de tren de Bucarest.

El portátil se conecta desde la estación de tren de Bucarest.

Unas horas más tarde me llegó otra notificación de conexión desde Iasi, una localidad Rumana cercana a Moldavia. La localización coincide con la dirección postal de ONUŢU ILIE CĂTĂLIN.

ONUŢU ILIE CĂTĂLIN se conecta con mi ordenador desde su casa

Los paseos hasta la comisaría

Llamé al número que el garda me había dado en el recorte de papel para aportar estos nuevos detalles a la denuncia, pero el número no existía, así que fui andando a la comisaría.

La comisaría de policía se caía a pedazos. Las paredes estaban mal pintadas, las puertas eran viejas y chirriaban y el mobiliario era limitado, básico y muy antiguo. Entrar allí era lo más parecido a realizar un viaje en el tiempo a 1960.

Tras un montrador parecido al de los conventos de clausura, por donde las monjas venden las pastas, me atendió un policía y le pregunté por su compañero Christian, que era el garda que había venido al hostel. Me dijo que en ese momento no estaba y me facilitó un recorte de papel recién arrancado con un email al que podía mandar la información nueva de las localizaciones.

Hacía un día de perros y, tras el paso por comisaría volví a la habitación de Airbnb que había alquilado. Después del robo dejé el hostel. En mi nueva casa ordené toda la información relativa al suceso en una presentación de Power Point para facilitarles el trabajo y se la envié por email a la dirección del recorte. Nada más pulsar el botón de enviar me llegó una notificación al correo diciendo que la dirección de email a la que había mandado la información no existía…

Al día siguiente volví a caminar varios kilómetros para llegar a la comisaría. Pregunté por Christian o por el hombre que me había atendido ayer. Ninguno de los dos estaba, a pesar de que acababa de ver entrar a Christian unos minutos antes… Esto es un clásico. Siempre que alguien pregunta por un garda en concreto, ese garda no está en ese preciso instante. Y no me pasa sólo a mi, otras personas a las que le he comentado el incidente también les ha sucedido.

En esta ocasión me atendió un policía bastante amable. Los otros apenas se habían interesado por lo mío y éste, al menos, fingía que sí. Me dijo que ellos no iban a poder hacer absolutamente nada si el ladrón estaba ya en Rumanía, pero que si quería que les mandase la información por email. Y me facilitó un nuevo email en otro recorte cutre de papel. Antes de irme de allí envié la información con mi móvil, no fuera que volvieran a darme otra cuenta de correo inexistente y me tocara otro paseo con lluvia por Dublín.

Unos días más tarde recibí una llamada por teléfono de un garda que me confirmaba que no iban a hacer nada a pesar de tenerlo todo. Que no iban a dar parte a la Interpol.

¿Para qué sirve la policía cuando no está al servicio de los ciudadanos?

La Interpol es una policía europea que actúa a petición de la policía de un país concreto, dando parte a otro país de un hecho delictivo, para que la policía de otro país actúe. Pero para qué la queremos si en su página web te dicen que si quieres denunciar algo tienes que hacerlo a través de la policía del país en el que estás. No te puedes poner en contacto con la Interpol directamente.

Unos días más tarde me llegó una carta con la denuncia. Los datos estaban mal tomados, pero supongo que es normal si son apuntados con desgana en una pequeña libreta con anillas, como las que usan los camareros para las comandas.

No volví a tener noticias de la garda. Ni de mi ordenador, al que le di la orden de bloquearse y borrar todo su contenido.

Guns and Riders: El videojuego robado

Pantalla inicial del Guns & Riders para iOS

Contada la historia del robo, sólo me queda utilizar estas últimas palabras para rendir un pequeño homenaje al videojuego que iba a publicar. Tengo el binario casi acabado en mi teléfono móvil, así que al menos puedo jugar unas partidas. También tenía un par de aplicaciones de realidad aumentada empezadas, pero estaban en una etapa relativamente inicial.

El Guns & Riders para iOS es una versión que hice de un juego que mi amigo Kanfor, también redactor de Pixfans.com, publicó en HTML5 y para Game Boy. La versión de Game Boy, por si a alguien le interesa, ¡está disponible en cartucho!.

Mi versión del Guns & Riders tiene una pantalla de créditos en la que quería meterle un huevo de pascua. Al entrar salen dos carteles de “se busca” con los iconos de Kanfor y mío. También hay una baraja de cartas que si se voltean muestran la Mano del Muerto, dos ochos y dos ases. Me quedaba por programar un contador para que, girando un ocho 20 veces, se desactivase la publicidad sin pagar y las cartas se volviesen 4 ases. ¿Chulo, no?

Final

He escrito este artículo contando esta experiencia para expresar mi frustración y pasar página del incidente. Es algo que tenía pendiente de contar unas semanas atrás pero que siempre acababa posponiendo. También me alegro de estar bien, haber conseguido trabajo en Irlanda y de que lo único que haya perdido hayan sido objetos y tiempo. Hay cosas más importantes. ¿Quién sabe qué me hubiera pasado si me llego a ir a tomar unas pintas con este indeseable?

Me he propuesto también volver a hacer algunas aplicaciones que tenía a medias, especialmente este Guns & Riders, de una forma que el resultado final sea mejor que el que iba a tener.

iKima, mi primer proyecto en Cellix

Por otro lado, la experiencia de vivir fuera a veces es dura, pero merece la pena salir de la zona de confort. He conocido a bastante gente maja y tengo un trabajo interesante en Cellix Ltd., una empresa biotecnológica, realizando apps para controlar dispositivos que se usan en experimentos. También llevo sin salir 4 días de casa por culpa de la nieve. Menos mal que mañana empezará a llover.

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El órgano de Furbys que te perseguirá en tus pesadillas

PixFans

Date 14th Feb 2018   Comments No Comments »

¡Ay, el Furby! Aquella criaturita que nos sorprendió hace justo ahora 20 años. Con su diabólica mirada de gremlin y su idioma incomprensible, que poco a poco se iba nutriendo de vocabulario real para que pensáramos que aprendía, daba un cierto mal rollo, aunque lo petó en ventas de una manera exagerada. De hecho algunos pensábamos que cualquier día despertarían e invadirían el mundo tras haberse infiltrado en millones de hogares, pero no llegó a suceder (aún).

El caso es que este hombre, ignorando todos los principios del buen gusto, decidió montarse nada más y nada menos que un órgano de Furbys, una creación capaz de aterrar a cualquiera, y de entonar las más terribles melodías. Si para algunos un órgano ya es de por sí un instrumento con algo tétrico, este órgano en concreto lo lleva a la enésima potencia…

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Videojuegos, en serio

PixFans

Date 4th Feb 2018   Comments No Comments »

Como persona adulta responsable y que además tiene demasiados hobbies, dedico menos tiempo a los videojuegos del que a veces me gustaría (aunque quizás mejor que falte que no que sobre pues es preferible quedarse con ganas a llegar al hastío). Esto implica que por lo general mis horas de juego se resumen en aquellos títulos que alguien ha tenido a bien regalarme, alguna oferta de Steam demasiado tentadora como para ignorarla o unos poquísimos títulos que por la razón que sea logran encandilarme desde el mismo día del estreno.

Por todo esto es que ahora mismo en mi ordenador está instalado Dark Souls, el cual llevaba mucho pendiente en mi lista, mientras que en las ranuras de mi 3ds y Nintendo Switch están insertados los cartuchos de Metroid: Samus Return y Super Mario Odissey respectivamente. He estado pensando y me he dado cuenta de que los tres tienen algo en común, pues en mayor o menor medida son títulos pertenecientes a IPs ampliamente conocidas y comerciales.

Existe un eterno debate, que no pretendo desatar aquí, sobre si los videojuegos son producto o arte, pues debería resultar evidente que ambos conceptos no son excluyentes y que muchas de las hoy consideradas obras clásicas del arte antiguo fueron de hecho encargos de algún mecenas. Y si alguien tiene alguna duda, buscad las cifras de ventas de Uncharted 4 y luego mirad esta imagen:

Sin embargo creo que tenemos un problema en los videojuegos y en los demás medios audiovisuales a día de hoy.

Me explico. Una obra de cualquier medio puede ser arte y producto, pero los medios audiovisuales como los videojuegos o las películas se ven afectadas por la alargada sombra de la tecnología. Y es que el público se ha acostumbrado a tener lo más nuevo, “lo mejor”. Por eso conforme esa tecnología avanza, cada obra que pretende ser un éxito en ventas tiene más papeletas para tener un presupuesto más y más gargantuesco (me encanta esta palabra).

Pero claro, solamente las grandes productoras pueden realizar inversiones tan masivas, así que son ellas las que deciden donde poner su dinero. Y lógicamente van a querer rentabilizar dichas inversiones el máximo posible. El lema es lograr a toda costa el mayor beneficio, y si eso supone realizar inversiones tremendas que así sea, pero solamente si es un tiro seguro.

Y por eso cuando se encuentra una fórmula que funciona y que supone beneficio a cambio de un riesgo mínimo, se exprime hasta que no da más de sí (y aun así seguro que vuelve más adelante en forma de secuela, remake, etc). Si la formula Marvel funciona y Chris Pratt es ahora un actor querido, hagamos una peli Marvel con él de protagonista para que el chico se luzca. Y si esta tiene éxito, saquemos una segunda parte con más de lo mismo. Y si los universos fílmicos funcionan, cojamos Star Wars (que ya sabemos que funciona) y hagamos secuelas expandiendo su universo. Etcétera. Creo que podemos llamar a esto fórmula Disney, al menos si Disney no me compra antes el término.

Además, la rentabilidad no se limita al producto en sí mismo y por ello con cada estreno de las anteriormente citadas vemos las jugueterías nuevamente repletas de juguetes de Iron Man, Hulk (pero no tanto de la Viuda Negra, fíjate tú) o de Darths Vaders, aunque Darth Vader no salga en este episodio. Será porque la gente adora a los samuráis espaciales que además son malos padres. O Harry Potter, saga que sobrevive más allá de sus adaptaciones fílmicas y de la que podemos encontrar una cantidad ingente y costosa de merchandising y subproductos de toda clase. Y por eso se siguen y seguirán haciendo películas de Transformers… Diantres, si es que Transformers se diseñó directamente para vender juguetes.

La serie de dibujos original me refiero. Que en mi época pasó a ser Beast Wars…recuerdo ver la serie y querer con toda mi alma el Megatron T.Rex, pero de esas decepciones hablaremos otro día. El caso es que los dibujos que ven los niños también se ven afectados y tienden a ser diseñados y emitidos solo si se puede idear una línea de juguetes alrededor de sus personajes, cuando no es directamente al revés (diseñando la serie en base a unos juguetes ya diseñados).

Se transformaba en dinosaurio, poseía una pinza móvil, disparaba dos proyectiles y disparaba agua. Es juguete debería haber sido tremendo… debería.

No obstante, hay una diferencia entre las películas y los dibujos, y es que el público es distinto. En principio una serie de animación, si bien es costosa, no consume tantos recursos monetarios como una superproducción hollywoodiense. Esto, sumado a que los niños verán prácticamente lo que les echen, deja cierto margen para la experimentación.

No me malinterpreteis con lo de los niños. Ellos y ellas tienen criterio, pero uno bastante más flexible que el del adulto medio. Pensad que con cada año que cumplen sus gustos son más específicos, pero al 99% de los bebés les gustan los teletubbies. Los niños en edad de coger el mando de la tele elegirán cada vez entre uno de los canales donde hagan dibujos, pero es casi seguro que acabarán por preferir ciertos programas de cada uno. Igual ese es el tema, que antaño si hacían los fruittis pues veíamos los fruittis, pero a día de hoy si al chaval no le apañan unos dibujos, hay una docena de canales especializados a su disposición.

Así pues, hay cierto margen de maniobra y es mediante pequeños experimentos que los estudios de animación se van percatando que pese a que los niños verán casi cualquier cosa, si pueden elegir verán algo que les interese. Así pues encontramos cosas como Hora de Aventuras o Steven Universe, entre otros, series que rompen con todo lo que había hasta ese momento y suponen un soplo de aire fresco. Dejadme que os hable un momento de la segunda de esas series.

Lo dicho al principio sobre los videojuegos se aplica igualmente a las series infantiles. Son un producto, pero también una expresión artística, y no solo eso, pues además quieran o no influirán a sus espectadores, siendo como son los niños pequeñas personitas en edad de crecimiento y formación. Una serie sin valores, dará una educación sin valor. Una serie con unos valores determinados, los transmitirá mejor o peor pero dejará seguro alguna huella en niños y niñas.

Empecé a ver Universe por recomendación de un amigo y tengo claro que esta es la clase de dibujos que quisiera que mis hijos vieran, el día que los tenga. Si me permitís, os pongo rápidamente en contexto (mini spoilers-ahead, si os los queréis evitar seguid leyendo tras la próxima imagen). En Steven Universe los personajes protagonistas son minerales que toman forma antropomórfica. Uno de los principales alicientes son las referencias continuas a videojuegos, series más antiguas y algunas incluso poco conocidas. Por ejemplo, uno de los guiños menos sutiles es que los personajes pueden fusionarse entre sí y cuando vemos esto por primera vez queda claro que es una referencia a Dragon Ball, pues ambos personajes deben realizar una danza para adoptar esta nueva forma, que resulta ser una combinación de los rasgos físicos de ambos y de su personalidad, creando un nuevo ser cuyo poder se ve exponencialmente aumentado (¿os suena?).

Sin embargo, pronto queda claro que el concepto de fusión va mucho más allá y es tratada de un modo muy distinto. La danza es menos cómica que en el anime de Toriyama pasando en este caso a ser algo mucho más íntimo y cuando esta se realiza el ser resultante no solo acumula el poder de los fusionados, sino que su psique dual puede sufrir si no están en sintonía, si no se compenetran. A lo largo de la serie esto se lleva más allá y se explica que una fusión solo se puede mantener si ambos individuos se respetan y entienden a la perfección. A efectos prácticos funciona como una analogía perfecta de las relaciones humanas y a veces específicamente de las relaciones de pareja. De hecho, uno de los capítulos trata específicamente de la aberración que supone obligar a dos individuos a fusionarse por la fuerza. La serie le está diciendo a los niños, claramente, la maldad que supone imponer la voluntad de uno a la de los demás, forzando una relación. Leed entre líneas.

El juego en cambio, se dice se comenta que mejor os lo podéis ahorrar.

Y sí, a día de hoy y por mentira que parezca, Doraemon tiene más audiencia que este tipo de series, a pesar de que el gato cósmico lo único que hace es malcriar a Nobita. Doraemon es el Darth Vader de las series infantiles.

Pero bueno, a lo que iba, que me enrollo más que las persianas. Videojuegos. Si se pueden realizar películas y series que además de ser un producto conciencien sobre ciertos temas, los videojuegos no van a ser menos. Claro, resulta más fácil ir a lo seguro como decía al principio, y por eso tenemos un año sí y otro también un nuevo Fifa, Call of Duty, Super Mario, Assassin’s Creed y un largo etc. Y que conste que no me parece mal que un juego se limite a ser… un juego. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, para tomar distancia durante un rato de la realidad y todas sus crueldades. Pero si lo que nos apetece es encontrar algún título más serio, que toque temas que podamos considerar importantes y que busque algo más que ser un elemento lúdico-estético, sabed que los hay.

Al igual que con el cine, estos temas quedan relegados en gran parte a lo indie, a lo alejado de las tendencias principales, de lo mainstream. En resumen, que de la mayoría de los experimentos se encargan productoras pequeñas que no tienen miedo a llevar adelante su personal visión del producto. Os traigo tres ejemplos, que quizás ya conozcáis, y os pido por favor que si conocéis más títulos que reúnan estas características nos lo hagáis saber en los comentarios. Estaré encantados de jugarlos y comentarlos en un futuro.

Entiérrame, mi amor: Si yo digo Siria vosotros seguramente pensareis en guerra. Y no, no es otro juego de soldaditos que van dándose tiros. Estamos ya tan acostumbrados a estas guerras que cuando aparece una noticia en la televisión a la mayoría se nos ha olvidado a los pocos minutos y si nos preguntan qué han dicho diríamos “pues que la guerra sigue”. Es posible que alguno siquiera sepa situar Siria en un mapa.

El caso es que nos hemos insensibilizado, somos impermeables a un conflicto que parece cada vez más lejano, casi irreal a veces. Y esto es así porque solo lo experimentamos a través de los noticiarios de diversos medios, nunca lo vivimos, es como si fuera una película o una historia, que nos puede hacer sentir mal pero con la que no logramos identificarnos de forma directa.

Entirérrame, mi amor, es un juego de móvil que no pretende ser divertido. Más bien centra su interés en que formes parte de la experiencia siria. Es un videojuego y por tanto tiene sus limitaciones al respecto, pero desde luego lo intenta y lo consigue a su modo. Funciona mediante dos personajes, tu pareja y tú. Ella intentará escapar del país y llegar a algún lugar donde acepten refugiados, mientras que tú esperarás en Siria con tu familia. La mecánica es simple, ya que es una aventura conversacional que funciona a través de un Whatsapp de mentirijillas, por el que podrás hablar con ella, enviar emojis y fotos. Te irá pidiendo consejos y contando sus preocupaciones a tiempo semirreal (por ejemplo, si va a coger un autobús y dice que apagará el teléfono para ahorrar batería, no esperes respuesta en las próximas horas).

Al principio me pareció flojo para lo que prometía, pero es que el juego se toma su tiempo para desarrollar la historia. Para cuando llegue el final (y hay varios, no todos buenos), habrás pasado tanto rato hablando con esa persona que a pesar de que sabes que no es real, desearás igualmente que lo consiga. Y por el camino aprenderás acerca de este conflicto, de cómo afecta a la gente y su tierra. Y podrás situar Siria en un mapa.

No os voy a engañar, el juego no es perfecto. Lo he visto con puntuaciones de excelente en varios lados, 10/10, pero tiene sus fallos. Para empezar, la traducción al castellano me parece nefasta, así que lo tuve que jugar en inglés, y en segundo lugar demasiadas veces el juego me mandaba notificaciones pero no llegaban los mensajes. No obstante, respeto todo lo que intenta y creo que la industria necesita más juegos como este, y con todo creo que la experiencia que ofrece bien merece que le deis una oportunidad a la mínima que os interese el tema.

Lo tenéis disponible en Android e IOS, y por su sencillez debería funcionar en la mayoría de dispositivos.

Papers, Please: Antes decía que los videojuegos nos sirven para dejar a un lado momentáneamente la cruda realidad. Por eso nos convertimos en guerreros formidables, superestrellas del deporte o del rock, héroes, o incluso villanos. Podría pues resultar extraño que este juego nos quiera meter en la piel de un “simple” empleado del estado, un encargado de aduanas cuya función es revisar que cada inmigrante que llega a nuestra feliz nación (una dictadura, por cierto) tenga los papeles en regla y unas intenciones acordes con el estado.

Más extraño todavía puede resultar que además el juego es muy entretenido. Cada persona que llega, y no van a parar, supone un dilema. Cada uno presenta su historia y debemos decidir si les dejamos pasar a pesar de que no tengan los papeles en regla, o si les cerramos la puerta en la cara. Parece sencillo, el que tenga bien los papeles adentro, el que no se aguante… pero es difícil decidir cuándo te empiezan a contar sus tristes historias. Un buen ejemplo es el de una pareja, de los cuales solo uno tiene los papeles en regla.

Bien, pues en ese caso hagamos la vista gorda y dejémoslos entrar ¿no? No es tan sencillo, pues hemos aceptado este duro empleo para alimentar, cuidar y dar cobijo a nuestra familia (bueno, eso y porque hemos sidos designados para ello por un gobierno totalitario). Si bajamos nuestro rendimiento, no nos pagarán suficiente y nuestros seres queridos perecerán, de hambre, frío o enfermedad. Entonces ¿nos mantenemos implacables? Bueno, inténtalo pero entonces llegarán algunos que quizás quieran sobornarte a cambio de que les dejes pasar… y ese dinero le vendría tan bien a tus hijos, que hace ya tanto que no comen decentemente…

Comprenderéis pues que se trata de un premisa sencilla pero que da mucho de sí. Se trata de un juego entretenido que además posee un fuerte componente moral. Nos habla no solo de nuevo sobre la inmigración, sino también de la necesidad y de la corrupción que proviene del poder, de cómo todos nos creemos con una ética férrea hasta que las circunstancias nos fuerzan a los actos más bajos.

Lo tenéis para PC, IOS y en PS Vita. Y si os gusta la temática, otro juego basado en el férreo control del totalitarismo es Beholder.

Everything is going to be Ok: Como psicólogo, era imposible que no hablara de este. Se trata de un juego rarísimo, desconcertante a primera vista, un mezclote de colores, formas y ruidos raros, pero todo ello es una excusa para hablar de lo que habla. La idea que nos presenta es un juego de minijuegos, cada uno con un significado, un pequeño mensaje. Si buscáis imágenes del mismo no os haréis una idea de lo que supone, este es de los que hay que jugar para entenderlos. Así, quedarán representadas situaciones como cuando nos sentimos solos, como si la gente nos huyera, o como cuando hemos actuado mal y lo sabemos. Veremos reflejadas eternas discusiones que no van a ningún lado, como un debate en el que se argumenta si los videjuegos son arte o no, pero también temas menos sociales y más personales, como el sufrimiento emocional, la depresión.

Decía la autora que quería representar la fuerza que poseen no solo los ganadores, sino los vencidos, aquellos que pese a ser derrotados ya no solo por un enemigo, sino por la vida, siguen adelante con su lucha. Es la batalla contra el trastorno sufrido, contra uno mismo, una guerra de un solo individuo que a veces se gana y a veces se pierde. Se trata por tanto de olvidarse por un momento de los típicos protagonistas, de los luchadores, los triunfadores, los héroes que siempre triunfan en la adversidad, y fijarnos por un momento en esas pequeñas luchas diarias que nadie puede librar por nosotros y que conforman en su conjunto una historia increíble, la nuestra propia.

Os dejo la página web donde os lo podéis descargar para PC y Mac pagando lo que consideréis.

Existen muchísimos más, lo sé, y cada día más aún. Por eso insisto, dejad los que conozcáis en la caja de comentarios, los apuntaremos en la lista y quizás los podamos reseñar más adelante. Pero no os los pido por las reseñas, os los pido por las experiencias que merecen ser jugadas, vividas. Porque Mario sigue siendo un juego tremendo, nadie lo niega, pero que no se nos olvide que hay vida más allá.

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La accesibilidad en los videojuegos: Parte I, Ceguera al color

PixFans

Date 26th Dic 2017   Comments No Comments »

Muchos aficionados al mundillo de los videojuegos tendemos a leer (y ver y escuchar) análisis o reviews de cada juego nuevo que sale y que nos llama la atención mínimamente. Siendo un medio que crece cada día no es nada raro que la cantidad de analistas, tanto aficionados como profesionales, crezca continuamente. Y sin embargo en pocas de estas reviews se tiene en cuenta la accesibilidad de dichos juegos.

Quizás sea porque el ser accesible no hace que un juego sea mejor, ni tampoco peor. Pero no por ello deja de ser un concepto importante y que muchos usuarios querrían haber conocido antes de comprar este o aquel juego, pues puede afectar en buena medida a la experiencia de juego. “¿Qué es esto de accesibilidad?” se preguntará alguno. Pues bien, el término en general describe la facilidad con que se puede acceder a algo, ya sean construcciones, vías de tránsito, herramientas o creaciones artísticas, entre otros, y es importante pues cuanto más accesible es el elemento en sí, más gente puede disfrutar de él en condiciones óptimas.

Cómo decía, un juego accesible no es necesariamente bueno, pero puede llegar a más personas, lo cual podría suponer mayores ventas, así como un mayor disfrute por parte de determinados consumidores en caso de que éste sea efectivamente de calidad. Por así decirlo, una obra de calidad no es peor por no ser accesible, pero será objetivamente mejor si posee dicha característica, pues aumentará sustancialmente su capacidad de llegar a la gente. En cambio una obra de poca calidad no mejorará si es más accesible, pues poco le importa al consumidor acceder a ella si no ofrece nada de interesante.

Dado su importancia, que me parece un tema interesante y que creo que no se habla suficiente de ello, me he propuesto animar esto un poco trayéndoos una serie de entradas sobre los aspectos de la accesibilidad que son más relevantes en el medio de los videojuegos, y para ello usaré varios ejemplos que considero relevantes por sus diversas características: Pikmin, Splatoon, Pokémon Go, Outlast, Zuma, Quake, HELO, Grail to the Thief, Metal Gear Solid, Half Life 2, Dark Souls, The Witness, Super Meat Boy, Pokémon Sol y Luna, Mario Kart 8, Street Fighter V, Tri Force Heroes, Reigns, Guacamelee!, Borderlands 2 y Bioshock 2, además de cualquier otro que se me vaya ocurriendo o que me sugiráis en los comentarios.

Para empezar, hoy quiero tratar una parte de la accesibilidad que me queda cercana pues la he podido experimentar en primera persona, la ceguera al color.

Ceguera al color

La ceguera al color es una condición que impide la correcta percepción de los colores (discromatopsia), conocida generalmente como Daltonismo. Existen varios tipos, que mejor no detallaré aquí, pero que consisten respectivamente en la incapacidad de percibir correctamente el color rojo, el verde, el azul o la incapacidad de percibir cualquier color correctamente. Hay que tener en cuenta que una persona que no vea correctamente un color, tampoco verá bien las combinaciones cromáticas derivadas de este, viendo en su lugar colores confusos o incorrectos, confundiendo tonos que para otros no son en absoluto parecidos. Así, por ejemplo, una persona que no perciba correctamente el color rojo, tampoco verá bien el morado pues éste es la combinación del rojo y el azul.

Por tanto, no es difícil deducir que aquellos juegos que usen mecánicas basadas en colores puedan dar problemas a jugadores afectados por esta condición, y cuanto más importante sea dicha mecánica, más inaccesible el juego para ellos. Un claro ejemplo de esto sería Splatoon, juego basado en una suerte de batalla de paintball donde tu equipo ha de pintar más terreno que el rival. Cada equipo posee pues un color que lo representa y con el que ensucia el campo de batalla, y daña a los enemigos. Lógicamente, si no distingues estos dos colores tienes un problema, pues no distingues amigo de enemigo, ni sabes que terreno puedes pisar o cuál debes pintar. A efectos prácticos el juego sería injugable para ti.

Por suerte los diseñadores eran muy conscientes de lo que se traían entre manos e incluyeron un modo adaptado a los jugadores daltónicos, si bien es cierto que quienes posean una ceguera total al color seguirán sin poder jugarlo (aunque éste ya sería un caso de difícil solución debido a la propia naturaleza del juego). Incluyendo este modo el juego facilita a estos jugadores el poder disfrutarlo, pero la incorporación de este tipo de medidas no es ni mucho menos lo habitual.

Existen numerosos juegos del género action puzzle (juegos de lógica que además requieren reflejos) basados en encadenar piezas de una determinada forma, color o tipo. En este tipo de juegos, derivados del clásico Tetris, a veces el color es un elemento clave para diferenciar las piezas, cuando no el único (Dr. Mario), por lo que los jugadores con ceguera al color no pueden distinguir las piezas, o bien necesitan un esfuerzo extra para lograrlo, lo cual implica no poder jugar en condiciones, teniendo en cuenta que hablamos de un género basado en la velocidad de reacción. Con lo del esfuerzo extra me refiero a que la ceguera al color puede presentarse en diversos grados de gravedad y muchos de quienes la padecen sí pueden distinguir los colores pero necesitan detenerse un segundo y fijarse, pues les resultan más parecidos que a una persona sin daltonismo. Por ello, si bien algunos daltónicos pueden jugar a estos juegos, nunca podrán reaccionar igual de rápido que quienes no padecen esta alteración. La verdad sea dicha, Dr. Mario solo usa tres colores, pero imagina además lo que sucede si intentas jugar a juegos como Hexic o Zuma padeciendo ceguera al color.

Además, el problema no solo afecta a los juegos basados en el color como mecánica, y es que el color plaga la propia estética y diseño de los títulos, y si ésta no se percibe bien puede redundar en problemas a la hora de jugarlo. Observemos un momento un título pausado, sin mecánicas complejas como es Pokémon Go. En el título de Pokémon para móviles los jugadores se desplazan por el mundo real, capturando criaturas con su dispositivo. Para ello, se requiere ítems que se obtienen caminando hasta las poképaradas, puntos del mapa que liberan objetos y que se recargan cada cierto tiempo. Aquí la clave es que cuando una parada ha sido usada cambia de color, de azul a morado, volviendo al original cuando se recarga. Puesto que el morado es una mezcla de azul y rojo, una persona con ceguera al rojo no distinguirá entre estos dos colores, por lo que le esperan paseos hasta poképaradas todavía sin recargar. Casos más graves de ceguera al color podrían incluso causar no distinguir el color de los gimnasios, si son del propio equipo o de los rivales. Como vemos, no son grandes problemas, pero pueden llegar a resultar bastante molestos. Digo yo ¿tan difícil era hacer que el símbolo de las poképaradas cambiase de forma al estar recargándose?

Otra molestia causada por la ceguera al color es no distinguir algunos de los preciados Pokémon variocolor, pudiendo cruzarte con ellos y siquiera llegar a saberlo.

Si bien añadir elementos estéticos a parte del color que ayudan al jugador a distinguirlos facilita sortear el problema, no siempre lo soluciona. Por ejemplo en Pikmin, donde los elementos del juego se diferencian tanto por su color como por otros elementos estéticos, no debería existir tantas dificultades, pero la realidad es que una vez más el juego requiere que decidamos y reaccionemos rápido y esto es mucho más complicado cuando los pikmins son todos grises, aunque unos tengan nariz y otros orejas.

Viendo todos los ejemplos aquí descritos, la conclusión parece clara, la ceguera al color crea dificultades pero solamente en los juegos en los que el color es importante. No obstante, lamento decir que la realidad es muy distinta. Hablemos ahora de un juego mucho más oscuro que los anteriores como lo es Outlast, un survival horror en el que en cierto momento deberemos huir de un monstruoso perseguidor y para ello tendremos que seguir un rastro de sangre. Bien, todos sabemos que la sangre es roja… pero ¿qué pasa si no distingo bien el rojo? Pues que lo percibo como un color muy similar al marrón, y eso en juego con una ambientación como la de los juegos de horror puede equivaler a no ver dicho rastro, o al menos a tener dificultades.

Por supuesto la mayor parte de la población no se da cuenta de estos pequeños detalles, pero los podemos encontrar en muchos más juegos de los que podríais creer. La mayor parte de lo que hemos visto hasta ahora eran más molestias que otra cosa, pero el caso de Borderlands 2 parece especialmente flagrante. Veréis, en este título los jugadores pueden conseguir armas, las cuales se clasifican según su rareza siguiendo un código de colores. Además, y por si fuera poco, los jugadores pueden intercambiar armas entre ellos. El problema es evidente:

Los demás jugadores saben la rareza de sus armas según sean blancas, luego tenemos las verdes, las azules, las lilas, las naranjas y finalmente las rosas. Yo en cambio debo decidir en base a su molonidad.

Por cierto, al escribir este artículo me he encontrado con un problema, como daltónico me es muy difícil encontrar las imágenes que busco. Por ejemplo, quería hablar de Guacamelee!, de los llamados metroidvania donde los enemigos se clasifican en verdes y rojos, pero no puedo encontrar una imagen donde sepa seguro que aparecen ambos tipos. Simplemente, no los puedo distinguir. Este sistema de colores es además muy común, apareciendo por ejemplo en Breath of the Wild, al ser este un método con el que los desarrolladores pueden crear variedades de enemigos sin tener que crear modelos para todos ellos, pero el problema con Guacamelee! es que necesitas realizar el ataque correcto para cada tipo de enemigo, por lo que se puede dar el caso de que el juego pase de ser de género acción a juego de azar.

La verdad es que la mayor parte de los daltónicos no tienen demasiado problema en su día a día. La mayoría somos capaces de ver la camisa verde como verde, y la roja como roja. El problema llega cuando un objeto mezcla dos colores que nos resultan difíciles de percibir (como una camisa a rayas rojas y verdes). Quizá por eso disfruté mucho jugando a Bioshock, pero Bioshock 2 se me hizo insufrible y ahí sigue instalado a la espera de que algún día me atreva con él. ¿Recordáis el hackeo, parte fundamental del juego?

Cuando intentamos hackear alguno de los múltiples mecanismos que aparecen en el juego se nos presenta una barra de colores como la de la imagen. A lo largo de ella, una barra se desplaza velozmente y debemos pulsar cuando esté encima de una de las secciones verdes o azules, significando blanco o rojo un fracaso. No hace falta que os diga que convierte una tarea trivial en un puzzle muy sufrido, y para algunos en un imposible.

En resumen, la lista es eterna: dificultades para distinguir algunos equipos en juegos deportivos como FIFA, dificultades para leer los textos verdes sobre verde en Fallout 3, dificultades para distinguir los objetivos en el minimapa en juegos como Far Cry 3 o Breath of the Wild, no saber si el caparazón que has recogido en Mario Kart es rojo o verde y un largo etcétera.

Pero bueno, basta de lloros y quejas. Al menos los desarrolladores empiezan a tener en cuenta este problema y cada vez vemos más juegos que incorporan modos adaptados para la ceguera al color con mayor o menor acierto. Así los Call of Duty o Battlefield 4 utilizan un sistema similar a Splatoon y permiten cambiar los colores con que vemos los equipos a unos más diferenciados; en Borderlands 2 se dieron cuenta del error cometido y lo solucionaron en un parche añadiendo descripciones escritas acerca de la rareza de las armas; y podemos encontrar casos similares en DOTA2, Team Fortress 2, WOW, Sim city, Overwatch y Star Wars: Battlefront. Por último, algunos de los juegos sin este tipo de adaptaciones reciben atención por parte de la comunidad modder, quienes a veces crean auténticas maravillas al respecto, si bien no entraré en detalles pues me podría extender hasta el infinito con ello.

Por si te puede interesar, así quedaría la lista de juegos que tienen en cuenta la ceguera al color (2), los que presentan ciertas dificultades (1) y los que no lo tienen en cuenta y dificultan el juego gravemente (0).

 

Si os ha gustado (¡o no!), si queréis que hable sobre algún aspecto concreto de la accesibilidad en los videojuegos o sobre algún título en específico, hacérmelo saber.

vía PixFans

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¿Qué escribir cuando no sabes qué escribir?

PixFans

Date 20th Dic 2017   Comments No Comments »

Las palabras, no son nada y lo son todo. Unas veces no las encontramos; otras las tenemos, pero no somos capaces de decirlas. Pixfans lleva meses sin palabras nuevas. – ¡Pixfans ha muerto! -dedujeron algunos. Pero que alguien no hable no quiere decir que haya muerto, a veces se queda sin voz. Sigue ahí, pero no se le oye. Ese es un poco el estado en que ha estado el blog estos últimos meses. Mudo, no muerto, y no mudo por no poder hablar, sino por la dificultad de elegir de qué hablar.

¿Sabéis qué pasa? Cuando uno tiene una rutina de algo, y por lo que sea no es capaz de mantenerla, a menudo se descoloca, y si no puede hacer las cosas como las hacía siempre, éstas resultan mucho más complicadas. Es un poco lo que, personalmente, me ha sucedido. He publicado más de 4.000 posts en esta página, más de la mitad de todos los que ha tenido, y en ocasiones llegué a enlazar varios cientos de días consecutivos con algún artículo. Así que, la falta de experiencia no es un problema. El problema viene cuando falta el tiempo, ¡ah el tiempo! Qué poco lo valoramos cuando nos sobra…

Cuando tenía la posibilidad de dedicar al menos una hora diaria a la página no había ningún problema, un rato para algo de relleno y el resto para seguir con este artículo grande que llevaba algunos días completarlo. Estupendo. Cuando el tiempo libre era escaso, la cosa era más compleja, me obligaba a hacer algo, aunque fuera pequeño, para que no quedara la página sin nada. A veces era desagradable porque con eso gastaba el poco tiempo libre que hubiese tenido, por ejemplo, para echar una partida. Duro, pero me daba pena parar, me sentía fatal si pasaban varios días y no había nada, así que se hacía lo que se podía. El problema llegó cuando ni eso me podía permitir, pasaban 10 días de un nivel de trabajo exagerado y entonces me decía: – Vale, veamos que se ha publicado últimamente, voy a ver mis feeds. Pero al entrar, 2.500 entradas sin leer, aunque mirara solo las últimas, se me hacía mucho más complicado, me descolocaba, y los días pasaban y pensaba mis opciones. Resumiendo un poco, fueron más o menos éstas:

Opción 1: Pongo cualquier relleno. Pero claro, después de tanto tiempo sin publicar, pues menuda mierda, y además en los comentarios van a quejarse de que para poner eso mejor no poner nada, o que vaya tontería, o Pixfans antes molaba, etc.

Opción 2: Espero a tener un artículo currado pero lo empiezo ya. Lo intenté, pero a base de “un poquito de vez en cuando” no hay manera de terminarlos. Quedaban en el cajón de los borradores y los días seguían pasando.

Opción 3: No hacer nada, a la espera de… no lo sé. Es lo que siento que pasó llegado un momento. Lo pensé varias veces, pero no veía cómo romper la ausencia. Me parecía que debía ser algo más que un simple relleno, y al final ya me empezaba a olvidar.

Opción 4: Reflexionando sobre lo que sentía me dije: ¿Y por qué no lo explico? Quizá me salga relativamente rápido y será algo muy apropiado tras una larga ausencia. En la segunda creo que tenía razón, no tanto en la primera, pues este artículo lleva ya algunas semanas en borradores, pero mira, al final ha salido.

Tampoco quiero que se convierta en un rollo infumable, lo importante es que vuelva a haber algo, que el tiempo pasado sin publicar no sea una losa a la hora de poner algo nuevo. Por supuesto, no puedo asegurar que la página vaya a tener un gran ritmo de publicación, pero sí la firme convicción que no volverá a pasar tanto tiempo entre un artículo y el siguiente, al menos por mucho tiempo. Además, justamente estos días me ha escrito Christian, uno de los colaboradores, sobre algún artículo que se trae entre manos y que está casi listo, y con ayuda todo es más fácil.

Para los que hablaron de “RIP Pixfans”, decir que seguimos pagando el servidor, así que los miles de posts que hemos escrito siguen en la red, y aunque nos cueste algo de dinero, mientras no sea mucho, mantendremos la página. Por ello, no penséis que la página ha muerto mientras esté operativa. Si la página no desaparece es porque tenemos la esperanza de que vuelva.

Y no nos iremos sin avisar. Me despediré, tenedlo por seguro, soy de los que no es capaz de hacer una bomba de humo esa noche de juerga en la que son las cuatro de la mañana, ves la noche agotada y no quieres tener que aguantar los – ¡No, no te vayas tan pronto!, ¡Rajado, quédate! -de los amigos. A mi me da igual, voy uno por uno despidiéndome, porque no me gusta dejar a la gente sin una explicación. Así que no, si no hay mensaje de despedida es que Pixfans sigue con vida (o eso o algo no muy bueno me habrá pasado…).

Así que nada más, perdonadme esta reflexión personal un tanto caótica y deslabazada, y sobre todo, gracias por haberos asomado, el saber que alguien sigue paseando por estas ruinas es lo que más fuerza da para intentar que dejen de serlo. Un abrazo, compañeros.

vía PixFans

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10 grandes meteduras de pata a la hora de diseñar

PixFans

Date 14th Ago 2017   Comments No Comments »

A la hora de vender, el diseño es un factor clave para el éxito, pero a veces los diseñadores tienen un mal día, no se lo toman muy en serio o, simplemente, no son capaces de ver todo el alcance de sus creaciones. Y claro, entonces es cuando suceden cosas como las siguientes:

Este ornitorrinco para hacer el té es verdaderamente simpático. Sin embargo, si nos queremos hacer un té rojo en un vaso transparente los resultados pueden ser terribles. Por favor, no molestéis a la señora ornitorrinco que está con la regla…

Una de las características más llamativas del mármol y otros minerales similares que se usan para los baños son las vetas. Suelen dar un toque especial a la piedra, pero cuando pones una que hace parecer que alguien extendiera mierda para ponerlo todo sucio algo no ha ido bien…

¿Un pato con cuatro patas? Dicho así parece poligamia, pero la verdad es que es diseño de lo más extraño.

No todos los productos necesitan una mascota, creo yo…

Aquí un fontanero que se debería quedar sin cobrar.

Y estos quizá cobraron, pero luego alguien se daría cuenta de que el punto más alto no es bueno para una alcantarilla.

Un genio el que montó este sistema de seguridad.

Y los números de este ascensor son lo menos intuitivo imaginable…

Estos maniquís hay que colgarlos, y que mejor que hacerlo como si hubieran sido ejecutados en la horca. Una escena digna de peli de terror.

El que combinó chicas y piernas en este cartel hizo una verdadera exhibición de talento…

Y para terminar, este fantástico muñeco tranformable que de tigre con cola se convierte en un superhéroe… también con cola. Genial!

Vía: Bored Panda

vía PixFans

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Landspeeder para niños y para dar envidia a los adultos

PixFans

Date 25th Jul 2017   Comments No Comments »

Ya pocas cosas de Star Wars pueden sorprender, pero el anuncio en una reciente Comic-Con de este X-34 Landspeeder para niños ha revolucionado internet. Y la verdad es que se ve espectacular, quizá demasiado para que solo lo puedan aprovechar los críos, porque ya me imagino a más de un adulto probando a ver si el asiento es lo suficientemente grande…

En Estados Unidos saldrá a la venta exclusivamente en las tiendas Toys R Us, y veremos el precio, porque aunque inicialmente se hablaba de unos razonables 150 dólares, ahora parece ser que andará más cerca de los 400, que ya me parece un poco excesivo. Ah, y si os preguntáis por la energía, llevará una batería recargable de 12 voltios.

Vía: Gizmodo

vía PixFans

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Extraordinario mod de Zelda de la Nintendo Switch

PixFans

Date 7th Jul 2017   Comments No Comments »

Ya se han visto por ahí varios mods de la Switch, la última consola de Nintendo, pero por el momento éste que ha hecho la gente de Mako Mod se come a los demás. Usando Zelda como tema y con una estética muy acorde con el Breath of the Wild, hasta el punto de que parece la Piedra sheikah, esta consola está tuneada con un trabajo realmente bueno.

vía PixFans

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