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Dingo Inc (Hatsune Miku: Project DIVA, Persona 4: Dancing All Night) entra en bancarrota | Evolution Games

Otakufreaks

Date 29th Mar 2017   Comments No Comments »

Dingo Inc paralizó todas sus actividades el pasado 21 de marzo para proceder a su disolución por bancarrota, pues esta compañía japonesa acumuló una deuda de 340 millones de yenes (unos 2,8 millones de euros) que no podía afrontar.

Dingo fue fundada en 1998 y era conocida principalmente por ser la desarrolladora de los juegos de Hatsune Miku para PSP (Hatsune Miku: Project DIVA (2009), Hatsune Miku: Project DIVA 2nd (2010), Hatsune Miku: Project DIVA Extend (2011) y la codesarrolladora de Persona 4: Dancing All Night (2015 / PS Vita) junto a Atlus, pero antes de estos juegos musicales trabajaron como subcontratada para otras compañías, participando en el desarrollo de juegos como Bleach: Hanatareshi Yabou (2006 / PS2) y Fire Emblem: Radiant Dawn (2007 / Wii).

Cuando la franquicia Hatsune Miku pasó a PS Vita lo hizo sin Dingo al cargo de su desarrollo ya que Sega no volvió a contratarlos, por lo que se quedaban sin “sus” juegos más exitosos y en su lugar llegaron a un acuerdo con Enterbrain (ahora integrada dentro de Kadokawa Games) para publicar una serie de juegos, un acuerdo del que saldrían los Photo Kano (Photo Kano (2012 / PSP) y Photo Kano Kiss (2013 / PS Vita) y Love Live! School Idol Paradise (2014 / PS Vita).

Con Love Live! School Idol Paradise volvían a los juegos de ritmo y paralelamente estaban desarrollando Persona 4: Dancing All Night para Atlus, pero algo salió mal durante el desarrollo de este último juego porque Atlus (o Sega, ya como propietaria) decidió romper el contrato que unían ambas partes y Dingo fue apartada del proyecto, teniendo que terminar su desarrollo la propia Atlus.

Según la rumorología aquí Dingo ya estaba mal económicamente y tuvo que reducir plantilla, una situación que empeoró tras el lanzamiento de sus últimos juegos, el free-to-play Ragnastrike Angels (2016 / iOS, Android, PC) y Reco Love Blue Ocean / Reco Love Gold Beach (2016 / PS Vita), teniendo en común ambos juegos que sufrieron retrasos y no tuvieron el éxito esperado.

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Energy de PC Engine traducido al inglés | Evolution Games

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Date 27th Mar 2017   Comments No Comments »

Energy de PC Engine ha sido traducido al inglés.

Desarrollado por Quasar Soft y distribuido por Masaya en 1989, es un juego de acción con elementos de exploración basado en Ashe (1988) de PC-98. Como revisión de Ashe modificaba partes de la historia y la composición de escenarios, pero no pudo evitar quitarse la etiqueta de kusoge (juego de mierda) que tenía el juego original ya que en Japón está considerado como uno de los peores juegos de PC Engine.

El parche para poder jugar Energy en inglés se puede descargar desde Romhacking.net y debe ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Además de traducir los textos al inglés este parche también hará una serie de modificaciones como evitar que la escena inicial se repita cada vez que muere el protagonista y aumentar la velocidad de los diálogos y del scroll que tiene la transición entre pantallas, unos cambios con los que los autores de este proyecto han logrado mejorar la experiencia jugable para que no sea tan frustrante.

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Animetic Story Game 1: Cardcaptor Sakura de PlayStation traducido al inglés | Evolution Games

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Date 23rd Mar 2017   Comments No Comments »

Animetic Story Game 1: Cardcaptor Sakura de PlayStation ha sido traducido al inglés.

Desarrollado y distribuido por Arika (Street Fighter EX, Endless Ocean) en 1999, este juego es una aventura con minijuegos que adapta la primera temporada del anime basado en el popular manga de las CLAMP.

El parche para poder jugar a Animetic Story Game 1: Cardcaptor Sakura en inglés se puede descargar desde Romhacking.net y hay que aplicarlo a una imagen del juego en formato .BIN con un programa compatible con los archivos en formato .xdelta, como el Xdelta UI.

En caso de no tener Xdelta UI también se puede aplicar de la siguiente manera:

– Renombar los dos imágenes del juego en formato .BIN como “Animetic Story Game 1 – Card Captor Sakura (Japan) (Disc 1).bin” y “Animetic Story Game 1 – Card Captor Sakura (Japan) (Disc 2).bin”.

– Ejecutar el archivo “patch_win.bat” y esperar a que termine el proceso, momento en que tendremos dos nuevas imágenes que serán las que tendrán los textos traducidos: “[EN 1.0] Animetic Story Game 1 – Card Captor Sakura (Japan) (Disc 1).bin” y “[EN 1.0] Animetic Story Game 1 – Card Captor Sakura (Japan) (Disc 2).bin”.

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7 razones para emprender o invertir en videojuegos para móvil | Evolution Games

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Date 23rd Mar 2017   Comments No Comments »

Los niños no son los únicos “desesperados” en usar el smartphone de sus padres para jugar Pokémon GO. Jóvenes, adultos, todos, tienen algún juego instalado en su teléfono inteligente del que disfrutan con regularidad. Es que atrapar a Pikachu, pasar niveles en Angry Birds, o llegar a la meta de primer lugar en Asphalt nos gusta a todos – o casi todos.

La tecnología de información ahora está exhibiendo un crecimiento masivo en el ciclo de desarrollo de juegos móviles y esta industria sabe que deben emprender un camino para brindar a los usuarios una experiencia única.

El año pasado pudimos ver como los videojuegos móviles han incrementado con creces su popularidad. Todo el mundo hoy en día usa un Smartphone y la mayoría de ellos, como lo decía, se divierten con algún o algunos juegos en su dispositivo. Los juegos ya no son como los que veíamos en los 90s.

Los desarrolladores de juegos móviles realizan trabajos impresionantes brindándonos una experiencia cada vez más realista y afinada. La atención al detalle más mínimo está agregando el atractivo extra a esta nueva era de juegos.

Hoy te damos 7 de los muchos motivos para emprender o invertir en este sector. ¡Esperamos convencerte! Y si te lo planteas, llega al final del post porque tenemos algo que te puede interesar.

1. Crece el interés

Una tendencia creciente en los videojuegos móviles es la mayor razón de la expansión de juegos para iOS y Android en todo el mundo. La popularidad de juegos como Candy Crush, Subway Surfers, Temple Run, Angry Birds, etc. ha “apagado” el uso de consolas. Entonces, los desarrolladores de videojuegos móviles están capitalizando este interés para sacar grandes beneficios.

Los Mobiles Games superan barreras y hacen mella en segmentos de la población que poco tenían que ver con el clásico gamer. En ese sentido, vemos juegos consumidos por mujeres +50 y juegos consumidos por niños y, a su vez, podemos encontrar juegos que sean jugados por ambos públicos.

2. La larga vida del producto: El usuario sigue comprando

La importancia de las compras in-app ya se puede observar en estos momentos. Según datos de Distimo este modelo de negocio gana por goleada al resto en todo el mundo. Aunque dicho informe se centra en los países asiáticos, otros países como Estados Unidos muestran un rendimiento bastante favorable con esta práctica.

Su proliferación suple también una oportunidad para empresas y marcas en términos publicitarios; mientras que en un modelo básico de apps gratis y de pago el desarrollador tiene el control total de la experiencia, con las compras in-app las empresas también pueden aprovechar esos contenidos adicionales para dar a conocer sus productos y servicios. Así pues, la compra del consumidor no acabará en el momento que adquiere el producto, si no que la descarga se convierte en la puerta de entrada a una posible serie de compras periódicas.

3. El streaming de video hace su debut

Los YouTubers y streamers han ocupado buena parte de la economía de juegos actual, pero las dificultades para transmitir directamente desde un dispositivo móvil han impedido el crecimiento de la transmisión de videojuegos móviles.

La aparición de servicios como MobCrush, el cual puede ser usado para transmitir contenido directamente desde teléfonos móviles, están determinados a romper esa barrera. Ya que se está volviendo más fácil compartir lo que se hace en los dispositivos móviles, se puede decir que esto puede llevar a un notable crecimiento en la cantidad de videojuegos móviles que los usuarios ven o usan.

4. Los videojuegos móviles lo quieren todo

Últimamente, los grandes del PC o de la industria de las consolas deberían prestar atención a lo que quieren los usuarios: juegos más céntricos. El nuevo llamado del mercado son los games on the go (juegos para llevar) y los grandes ya lo están entendiendo.

Microsoft y Sony anunciaron en el 2015 que los usuarios de consolas podrían usar sus PCs o laptops para jugar títulos de Xbox One o PS4 reproduciéndolos vía streaming, iniciativa que posteriormente aumentaron con Xbox Play Anywhere (nos permite tener un juego digital en una consola Xbox One y un ordenador con Windows 10) y la aplicación PS Now en PC respectivamente. Ahora, con las nuevas investigaciones que demuestran el rol actual, se puede decir que las consolas muestran una dirección móvil clara, independientemente de lo que para lo que en un principio fueron desarrolladas.

5. Los grandes lo ven claro

El año pasado y en el presente se están dando avances importantes en la industria. Los grandes del sector como Nintendo y Konami han dado un gran paso adelante en lo que respecta a los videojuegos móviles, lo que debería despertar el interés de otros leviatanes del sector.

Activision, con su compra de King, y Sony, con la creación de ForwardWorks, se espera que también muestren sus dotes en la industria. Nintendo, por su parte, llegó a un acuerdo con DeNA para empezar a desarrollar mobile games con los personajes más conocidos de sus clásicos juegos, aunque serán nuevos títulos adaptados al soporte que se diferenciarán de las entregas para consolas.

6. Auge del sector y de la categoría: 30 Billones de Dólares

No podemos hablar de Smartphones sin hablar de apps, y es que éstas se han convertido en el máximo representante de este tipo de dispositivo. Según el estudio de GSM de 2014, se estiman unos 100 billones de descargas anuales, suponiendo 10 billones de euros de ingresos tan sólo en Europa.

7. Crecimiento y avance del soporte: Del móvil al Smartphone

¿Te acuerdas del juego de la serpiente o culebrita en los Nokia? Angry Birds fue lanzado 12 años después y la evolución es grandiosa. Un aspecto importante ha dado pie a este cambio: la evolución del soporte. Hemos pasado de dispositivos que permitían llamar, enviar mensajes y poco más a dispositivos con los que podemos hacer, prácticamente, lo mismo que con un computador.

Y, de la misma manera que ha pasado con cualquier nuevo dispositivo electrónico, el crecimiento es más rápido y mayor que el de su hermano mayor.

Basta con echarle un vistazo a títulos que han tenido éxito como la Saga Candy Crush y otros juegos de King o Clash of Clans, Pokemon Go, etc. Espacio hay para soñar y brillar en este sector.

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Escena indie, los artistas del mañana | Evolution Games

Otakufreaks

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia…

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria.

La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo más alternativo. Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.

¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo.

Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.

Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado.

Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.

Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:

-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?

-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevaréis una curiosa sorpresa… y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.

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Sega compra Crytek Black Sea | Evolution Games

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Date 7th Mar 2017   Comments No Comments »

Sega ha compradoCrytek Black Sea, estudio desarrollador de Knights of Honor (2004), Worldshift (2008) y Arena of Fate (2015) que Crytek anunció que cerraría.

Tras esta compra Crytek Black Sea cambiará su nombre por el de Creative Assembly Sofia ya que será reestructurado como un nuevo estudio interno de Creative Assembly (los desarrolladores de Total War, Alien: Isolation y Halo Wars 2), una operación que sumada a la compra de Amplitude Studios servirá para seguir fortaleciendo la gran apuesta de Sega por los juegos de estrategia y gestión para PC.

Conviene destacar que cuando Crytek anunció el cierre de Crytek Black Sea un pequeño grupo de trabajadores que incluía al director del estudio se marcharon para fundar Black Sea Games, pero la mayoría de sus empleados (60 de 70) han sido recolocados en Creative Assembly Sofia.

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Presentación de Nintendo Switch – Listado de juegos confirmados | Evolution Games

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Date 5th Mar 2017   Comments No Comments »

Actualización: Recupero esta entrada para incluir todos los juegos que han sido confirmados justo antes del lanzamiento oficial de Switch para hoy 3 de marzo, destacando los más de 60 juegos indies presentados durante el Nindies Showcase.

Nintendo Switch fue presentada el 20 de octubre con un tráiler preliminar que nos demostraba la naturaleza híbrida de la nueva consola de Nintendo, pero la presentación de verdad ha sido hoy (13 de enero) y para no aburrir al personal con infinitos detalles, destaco como detalles más importantes que saldrá el 3 de marzo a un precio probablemente más caro de lo esperado (329,99 euros / 299,99 dólares / 29.980 yenes), con online de pago (que será gratuito hasta otoño de 2017) y Region-free (podrás jugar con juegos de otra región).

Os dejo con una lista que incluye los primeros juegos que han sido confirmados de manera oficial:

Nintendo:

  • 1-2 Switch (Nintendo EPD) – Colección de minijuegos tipo Wii Sports o Nintendoland.
  • ARMS (Nintendo EPD)
  • Fire Emblem (Nintendo EPD / Intelligent Systems) – La saga dará el salto a Switch durante 2018.
  • Fire Emblem Warriors (Omega Force / Team Ninja) – Después de Zelda, turno para el musou de Fire Emblem para Switch y New Nintendo 3DS.
  • Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EPD) – Port del Mario Kart 8 de Wii U con todos los DLC incluidos de serie y nuevos contenidos, destacando los nuevos personajes (Inkling Chica, Inkling Chico, Rey Boo, Bowser Jr, Huesitos) y un Modo Batalla.
  • Splatoon 2 (Nintendo EPD)
  • Snipperclips (Nintendo EPD / SFB Games) – Es un juego que empezó como un proyecto indie llamado FriendShapes.
  • Super Mario Odyssey (Nintendo EPD Tokyo)
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD) – Juego estrella del lanzamiento, con doblaje español incluido.
  • Xenoblade Chronicles 2 (Monolith Soft) – Segunda entrega del Xenoblade de Wii, alejándose del Xenoblade X de Wii U.

Compañías japonesas

En principio las compañías japonesas empezarán tanteando a Switch con juegos que ya estaban en Nintendo 3DS y otros más típicos de PlayStation 4 / PS Vita. Está claro que a las compañías japonesas les interesa que Switch recoja el mercado portátil que dejarán 3DS y PS Vita (aunque ya hemos visto que el precio es superior a lo que sería el segmento de las consolas portátiles), y de paso, van a probar la viabilidad comercial de sacar juegos en PS4 y Switch para contrarrestar la caída de ventas de las consolas.

Es una estrategia que si funciona puede crear interesantes sinergías e incluso necesaria en función de si Sony quiere hacer una nueva consola portátil o no, y en occidente incluso se podría complementar añadiendo una versión para Steam.

  • Arcade Archives (Hamster) – Esta serie formada por clásicos arcades llegará también a Switch, empezandopor Neo Geo con Metal Slug 3, Shock Troopers, The King of Fighters 98, Waku Waku 7 y World Heroes Perfect.
  • Blaster Master Zero (Inti Creates)
  • BlazBlue (Arc System Works) – No han especificado que versión de BlazBlue.
  • De Mambo (The Dangerous Kitchen / Chorus Worldwide)
  • Derby Stallion (Kadokawa Games / ParityBit)
  • Disgaea 5 Complete (Nippon Ichi) – Port de Disgaea 5 con los DLC incluidos de serie.

  • Dragon Ball Xenoverse 2 (Bandai Namco / Dimps)
  • Dragon Quest X (Square Enix / Orca)
  • Dragon Quest XI  (Square Enix / Orca) – Confirmado que es la versión con Unreal Engine 4 de PlayStation 4.
  • Dragon Quest Heroes I-II (Square Enix / Omega Force) – Recopilación de los dos Dragon Quest Heroes con nuevos contenidos y más personajes jugables.

  • Story of Seasons (Marvelous)
  • Super Bomberman R (Konami / Hexadrive)
  • Taiko no Tatsujin (Bandai Namco)
  • Tales of (Bandai Namco) – No han especificado si será un port o un juego nuevo.
  • Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (Capcom) – Versión ¿definitiva? de Street Fighter II con posibilidad de escoger entre gráficos pixelados o remasterizados en HD, además de incluir a dos nuevos personajes: Evil Ryu y Violent Ken.
  • VOEZ (Flyhigh Works / Rayark)
  • Vroom in the night sky (Poisoft)

Compañías occidentales

Máxima prudencia por parte de las grandes compañías occidentales, con ports de juegos ya conocidos y entregas anuales deportivas. En el E3 se anunciarán más juegos y seguramente Ubisoft sea la compañía que asumirá más riesgos, pero tras el precedente de Wii U la mayoría de compañías occidentales irán con mucha cautela, analizando las ventas iniciales tanto de Switch como de estos juegos para decidir su apoyo.

  • Cars 3 (Warner Bros. Interactive)
  • Constructor HD (System 3)
  • Farming Simulator (GIANTS Software)
  • FIFA (Electronic Arts)
  • Just Dance 2017 (Ubisoft)
  • Lego City Undercover (Warner Bros / TT Games)

  • Lego Worlds (Warner Bros / TT Games)
  • Minecraft: Switch Edition (Microsoft / Mojang)
  • Minecraft: Story Mode (Telltale Games)
  • NBA 2K18 (2K Sports)
  • Rayman Legends: Definitive Edition (Ubisoft)
  • Skylanders Imaginators (Activision / Toys for Bob)
  • Steep (Ubisoft)
  • Syberia 3 (Microids)
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda)

Indies

La facilidad de programación de Switch y su plena compatibilidad con motores como Unreal Engine 4 y Unity ayudará a que los indies se animen a portear sus juegos, pero aún no se puede evaluar el apoyo real que le darán a la nueva consola porque Nintendo solo ha mandado kits de desarrollo a un limitado y selecto número de desarrolladoras de este tipo.

  • 1001 Spikes (Nicalis)
  • 2 Fast 4 Gnomz (QubicGames)
  • Away: Journey to the Unexpected
  • Audio Hero (QubicGames)
  • Battle Chef Brigade (Adult Swim Games / Trinket Studios)
  • Battle Princess Madelyn! (Casual Bit Games)

  • Hover: Revolt of Gamers (Midgar Studio)
  • Human Resource Machine (Tomorrow Corporation)
  • Hydra Castle Labyrinth (Nicalis)
  • Ittle Dew 2 (Nicalis)
  • Kingdom: Two Crowns (Raw Fury / Noio)
  • Little Inferno (Tomorrow Corporation)
  • Monster Boy And The Cursed Kingdom (FDG Entertainement)
  • Mr. Shifty (TinyBuild / Team Shifty)
  • Mutant Mudds (Renegade Kid)
  • NBA Playgrounds (Saber Interactive)
  • NeuroVoider (Flying Oak Games)
  • Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas (FDG Entertainment / Cornfox & Bros.)
  • Overcooked: Special Edition (Team17 / Ghost Town Games)
  • Pankapu (Too Kind Studio)
  • Perception (The Deep End Games)
  • Pocket Rumble (Chucklefish Games)

  • Portal Knights (505 Games / Keen Games)
  • Redout (Nicalis / 34BigThings)
  • Rime (Tequila Works)
  • RIVE (Two Tribes)

  • sU and the Quest for Meaning (Guillaume Bouckaert)
  • Sunu Ikkibu: Din Nahu (Alecqua Games)
  • Terraria (Re-Logic / Pipeworks Studio)
  • The Binding of Isaac: Afterbirth + (Nicalis)
  • The Escapists 2 (Team 17 / Mouldy Toof)
  • The Fall Part 2: Unbound (Over The Moon Games)
  • The Jackbox Party Pack 3 (Jackbox Games)
  • The Next Penelope (Plug In Digital / Aurelien Regard)
  • Thumper (Drool)
  • Toejam and Earl: Back in the Groove (Adult Swim Games / Humanature Studios)
  • TowerFall Ascension (Matt Makes Games)
  • Treasurenauts (Renegade Kid)
  • TumbleSeed (Aeiowu)
  • Ultimate Chicken Horse (Clever Endeavour Games)
  • Unbox: Newbie’s Adventure (Prospect Games)
  • WarGroove (Chucklefish Games)

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Box Art: The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Evolution Games

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Date 3rd Mar 2017   Comments No Comments »

Nombre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Región: Japón
Plataforma: Switch
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017

Nombre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Región: América
Plataforma: Switch
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017

Nombre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Región: Europa
Plataforma: Switch
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017

Nombre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Región: Alemania
Plataforma: Switch
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017

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Cierra Noise Factory (KOF: Maximum Impact, Metal Slug 4, Power Instinct Matrimelee) | Evolution Games

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Date 1st Mar 2017   Comments No Comments »

A través de su cuenta de Twitter Noise Factory ha comunicado que cerrará a finales de marzo.

Con esta noticia llega el fin de una desarrolladora japonesa fundada en 1998 que tras los infravalorados Gaia Crusaders (1999) para arcades y Dark Arms: Beast Busters (1999) para Neo Geo Pocket Color se centró en Neo Geo, participando en el desarrollo de Metal Slug 3 (2000) junto a SNK, Sengoku 3 (2001), Metal Slug 4 (2002) junto a Mega Enterprise, Rage of the Dragons (2002) junto a Evoga, Metal Slug 5 (2003) junto a SNK Playmore y Power Instinct Matrimelee (2003).

Vídeo de Dark Arms: Beast Busters:

Vídeo de Rage of the Dragons:

Tras la caída de Neo Geo siguió atada a SNK Playmore y recibió el encargo de trasladar The King of Fighters a la lucha 3D con The King of Fighters: Maximum Impact (2004) para PlayStation 2, además de desarrollar Metal Slug Advance (2004) para Game boy Advance. Posteriormente trabajó en las secuelas de Power Instinct Matrimelee que no salieron de Japón (Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou no Kaihou (2006) y Shin Gouketsuji Ichizoku: Matsuri Senzo Kuyou (2009)) y juegos de menor repercusión como Ontamarama (2007) para Nintendo DS y Doala de Wii (2009) para Wii.

A lo largo de esta última década estuvieron trabajando como subcontratada en juegos para móviles, pero en su página web no figuraban los juegos que desarrollaron ni para que compañías trabajaron, por lo que no tenemos información oficial al respecto. Lo que si podemos saber gracias a su cuenta de Twitter es que en 2016 iniciaron un proceso para reclutar nuevos empleados y que tuvieron un estand en la última Comiket (celebrada del 29 de diciembre al 31 de diciembre) como acto promocional y para vender merchandising, pero viendo que dos meses después han comunicado su cierre estos últimos intentos para reconducir o mantener la compañía no habrán funcionado como esperaban.

Vídeo de Power Instinct Matrimelee:

Vídeo de The King of Fighters: Maximum Impact:

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Dungeon of Windaria de Nintendo DS traducido al inglés | Evolution Games

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Date 28th Feb 2017   Comments No Comments »

Dungeon of Windaria de Nintendo DS ha sido traducido al inglés.

Es un roguelike inspirado en la película de animación Windaria (también conocida en español como Windaria: Había una vez o Windaria, la trágica historia) que fue desarrollado y distribuido por Compile Heart (Agarest Senki, Hyperdimension Neptunia) en 2008.

El parche para poder jugar a Dungeon of Windaria en inglés se puede descargar desde GBAtemp y debe ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .xdelta, como el xdeltaUI.

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