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Displaying Category 'El Pixel Ilustre'

Dreamweb y el diario de un hombre loco | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 27th Ene 2017   Comments No Comments »

Allá por 1995, el criterio de un chavalín aficionado a los videojuegos a la hora de adquirir uno nuevo pasaba por escuchar las recomendaciones de tus primos mayoures y, por encima del criterio propio o ajeno, el verse atraído por la barroca portada del juego en la tienda. La caja de Dreamweb no era especialmente atractiva, pero yo estaba buscando juegos en formato CD, ya que aquellas navidades me habían echado los reyes un lector de CD-ROM de aquellos de velocidad 4X al que hasta entonces solo daba uso con las recopilaciones shareware de la PC Manía y un par de discos de Celtas Cortos, que de crío uno era gilipollas, pero con inquietudes.

El caso es que fue un comentario del dependiente de la tienda lo que me dejó el culo bien apretado. Me dijo algo así como que “esta aventura gráfica está muy bien, y trae un diario de verdad que escribió el protagonista”. Claro, con 12 años uno carbura lo justo, por lo que me hice una paja mental en el acto pensando que dicho diario estaba escrito por una persona real cuyas vivencias han sido plasmadas en el juego. De hecho, en la contraportada se veía una de las páginas en las que se podía leer escrito a mano: Lunes, 9 de Abril: El reloj da vueltas. No me dirá la hora. Papá Noel me regaló una pistola. Deja salir los perritos de la guerra. Morí anoche. Independientemente de mi interés por el juego, el hecho de meterle mano a un producto bastante vetado para un tirillas de mi edad hizo que no me lo pensara dos veces. Mi padre siempre ha confiado en mi criterio a la hora de consumir ocio porque como sacaba buenas notas, así que no prestó atención al pequeño +18 que aparecía en una esquina de la caja. Pues mejor que disfrute y así no se droga en la calle, aunque luego una cosa no quitase la otra.

Efectivamente, además del juego y las intrucciones, la caja contenía un libro elegantemente encuadernado de unas 100 páginas, aunque realmente se dividía en dos, la traducción al francés y la de castellano. Hete aquí el por qué de ese buen trabajo: El título, aunque publicado por Empire Interactive, estaba desarrollado por Creative Reallity, un pequeño estudio británico cuya producción se compuso de unos cuantos títulos para ordenadores de 8 bits y un semidesconocido survival horror para Windows y la primera Playstation llamado Martian Gothic. Pero quien tuvo valor de verdad fue la distribuidora En españa, la ya extinta Arcadia Games, que en 1995 llegó a facturar 1.300 millones de pesetas localizando juegos de Gremlin, Ocean e Interplay entre muchos otros. Tanto es así que fue comprada por Funsoft, a su vez fue absorbida por Infogrames ya por el 98. El asunto es que muchos de los juegos que distribuyeron eran completamente traducidos y doblados al castellano, y en el caso de Dreamweb, hasta se habían tomado las molestias de reescribir a mano el mencionario diario hasta el punto de hacerlo mejor que la versión original americana. De hecho, la mitad en francés del libreto era una puta pena montada con texto de imprenta. España antes del fútbol ganaba en lo verdaderamente importante. Otra cosa es que el doblaje amateur que le metieron estuviera a la altura del de Tomás Rubio en los Broken Sword, aunque el hecho de escuchar un videojuego doblado por primera vez a mi idioma estuviera por encima de cualquier crítica.

“Diario de un hombre (¿loco?)” era el título del libreto, y en las instrucciones del juego se enfatizaba en el hecho de que había que leerselo antes de empezar a jugar para ponernos en situación. Las miras literarias de servidor en aquellos tiempos pasaban por leer libros de Elige tu propia aventura y El pequeño vampiro. Imagíante entonces el efecto que tuvo en mí el relato cyberpunk protagonizado por un desequilibrado al que un ente de un plano superior le induce a cargarse a gente por el bien del universo, convirtiéndose en una de esas chispas tan agradecidas en un preadolescente para interesarse por temas más sugerentes que las mierdas cotidianas del día a día. Ya saben, sentirse especial leyendo o viendo algo que escapa al entendimiento pero que cimenta unas bases culturales que cada día son más difíciles de encontrar a edades tempranas. Esos tebeos del Víbora que tu tío te prestaba a escondidas, ese amiguete que te invitaba a ver Hellraiser en su casa. Momentos tan prohibidos como necesarios. 

Recuerdo que pasé varias semanas releyendo el libro sin poner el juego, como si el respeto que sentí ante aquella obra tan supuestamente trivial me hiciera sentirme poco preparado para disfrutar de la experiencia. Eso, o que la espiral de demencia a la que se ve sometida el protagonista hasta escribir lo de aquí arriba en la última página me acojonó tanto que no quería saber el desenlace. Me aprendí de memoria los datos de interés que venían en una de las páginas, como la contraseña del ordenador de Ryan o el código para abrir la puerta de su apartamento. Efectivamente, el diario, además de un caramelito transmedia adelantado a su tiempo, era un sistema anti-copia de puta madre.

Dreamweb es un infravalorado juegazo, así, sin paliativos. De entrada uno se encuentra con una atípica aventura gráfica en perspectiva cenital donde podemos interactuar con los elementos del escenario hasta niveles enfermizos. Y cuando digo enfermizos digo que sobre la encimera de nuestro apartamento, hay un pixel verde que al pasar el ratón por encima nos dice que es UN PUTO GUISANTE. No por nada existe una lupa en la parte inferior de la pantalla con la posición del puntero. Pero la gracia del juego no es ni el exigente grado de exploración que exige ni la cucada de gráficos pixelados que gasta, sino el desarrollo de una historia con tintes sobrenaturales en la que no sabemos exactamente si estamos controlando a un valiente libertador o a un demente psicópata que ve cosas donde no las hay. Que el héroe de una aventura sufra esa dualidad, y el devenir de los acontecimientos contemple disparos a bocajarro a estrellas de rock mientras retozan con una puta en un hotel de lujo dice mucho del valor de Dreamweb para surgir en un medio que a mediados de los 90 todavía estaba en pañales en cuanto a madurez narrativa. Y poquito hemos avanzado desde entonces, para qué engañarnos.

La tela de los sueños es un mundo entrelazado al nuestro tejido a partir de los delirios del mundo, y que de alguna forma se entrelaza a nivel tecnológico con el plano terrenal. Los nódulos son núcleos de poder encarnados por personas físicas. Cuando dichas fuentes de energía son poseídas por siete individuos de corazón oscuro, nuestro es el deber de acabar con ellos para restaurar el equilibrio. El problema viene porque el salvador de la humanidad es un desgraciado con una novia que no merece, un colega heroinómano y un trabajo de mala muerte como barman de un tugurio. Si a esta premisa le plantas una ambientación cyberpunk en una ciudad tecnificada en plena decadencia, tienes un cóctel de estímulos que al que suscribe dejó con ganas de mucho más a todos los niveles.

Me costó terminar Dreamweb, y no fue hasta que en no me acuerdo qué revista pusieron una guía que no logré resolver una de sus escenas finales. Como asiduo de videoclub, aquel año devoré todo lo que olía a cyberpunk, futurista y malrollero. 1995 fue el año en el que Internet y la llamada era digital comenzaron a estar verdaderamente en boca de todos. La red o Hackers: Piratas informáticos se estrenaron ese año, al igual que Juez Dredd o Johnny Mnemonic. De hecho, me acerqué a juegos que hasta entonces pasaban desapercibidos para mí como Bloodnet, Burn: Cycle o Beneath a Steel Sky. Una semilla que germinó con los años y que seguramente polarizó parte de mis inquietudes hacia derroteros más viscerales. Momentos bisagra que te definen, como encontrar un curso de creación de niveles del DOOM en la primera PC-Manía que compras en tu vida o descubrir calendarios guarros en el cajón de su escritorio de tu padre. Sí, de esos que chupabas unas bragas y se transparentaban. Ahí sí que se definieron cosas.

En 2012, Neil Dodwell, programador del juego y co-fundador de Creative Reallity, decidió distribuir Dreamweb como freeware, cosa que ScummVM aprovechó para adaptarlo a su intérprete e incluso hospedar el juego en sus diferentes versiones localizadas para disfrute de todos, por lo que podemos descargarlo de gratis y legalmente. En la web oficial del programa se puede encontrar tanto los archivos como los escaneos del manual y el diario de marras. Eso sí, este último solo en inglés, aunque un usuario de la mítica Abandonsocios escaneo sus páginas en la versión hispana. Aún así, y si la demanda lo requiere, estaré encantado de digitalizar mi copia por el bien de la comunidad ilustre.

En estos días de constante y orgásmico consumismo instantáneo ya casi hemos olvidado aquellos tiempos de desconexión digital donde el azar y el instinto dictaminaban el ocio que consumías. La búsqueda de inquietudes tempranas es un camino que enraiza mejor si lo recorres por ti mismo en vez de hacerlo dependiente a constanes estímulos externos; no me digan que no era un placer el sentirse único por descubrir algo que nadie conocía y encontrar nichos donde desarrollarse personalmente sin que todo nuestro entorno sepa lo que hacemos. La globalización ha jodido el sentirse genuino, y la corrección política pasa por evitar que un niño vea una teta, no vaya a ser que se empalme cuando todavía no corresponde. Que un mísero librillo para adultos despierte tanta curiosidad e interés en un chaval es síntoma inequívoco de que algo no funciona bien hoy en día cuando se supone que la oferta es muchísimo mayor, pero quizás más homogenea. No jodamos las cosas al volverlas efímeras.

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Cómo jugar a la versión ‘restaurada’ de Final Fantasy VI para GBA | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 24th Ene 2017   Comments No Comments »

Final Fantasy VI es uno de los mejores juegos de la saga, si no el mejor; pero jugárselo en 2016 es una pequeña tocada de huevos: no se ha recuperado muy bien, que digamos, ni en Steam ni para móviles (su estilo gráfico me hace daño físico) y encontrarlo en GBA o Super Nintendo no es fácil ni barato. Para colmo, siempre hay que asumir algún compromiso, al margen de la versión elegida, ya sean los gráficos, la traducción o el sonido. Pero hay una solución, aunque no sea muy legal.

¿Versión restaurada? ¿Cómorl?

Lo primero y más importante: ¿qué es la versión restaurada de Final Fantasy VI a la que me refiero? Se trata del juego de Game Boy Advance con todo lo bueno de esta versión y lo bueno de la versión original de Super Nintendo.

La versión que se lanzó en GBA era genial, pero tenía dos inconvenientes: su color estaba retocado para que se viera mejor en los paneles sin iluminación o con iluminación pocha (la primera GBA SP), la banda sonora no era tan rica como la de SNES por la falta de un chip dedicado y había algunos efectos mal y bajadas ocasionales de frames con ciertas magias. Estas pegas convertirían a la versión de SNES en la mejor de no ser porque tiene una traducción muy mala al inglés, porque le faltan los contenidos añadidos de la versión de GBA y porque no es portátil.

Por fortuna, Internet es un sitio muy grande y desde hace años hay disponibles unas modificaciones que suman lo bueno de la versión de SNES a la versión de GBA, convirtiendo a esta en la versión definitiva o restaurada, como yo la llamo. Pese a ser un gran fan de Final Fantasy VI, me enteré el año pasado de que existía esta

Vamos al ajo

Para poder jugar a la mejor versión de Final Fantasy VI podéis comprar un cartucho a algunos de los listos que los venden en ETSY o podéis hacer lo siguiente:

Antes de que sigamos, sí, una ROM de Final Fantasy VI y un emulador de GBA. El Píxel Ilustre no se ha vuelto una web de piratería y no me vais a ver enlazando a sitios para descargarla. Eso no significa que hacerlo sea algo ilegítimo per se, pues si tenéis una copia del juego, estáis haciendo algo legítimo sobre el papel y con la ley en la mano. O eso tengo entendido.

Dicho esto, el procedimiento es muy sencillo.

  • Descomprimís los dos archivos
  • Ejecutáis el programa y pulsáis sobre ‘Apply IPS Patch’
  • Escogéis los archivos siguientes para parchear la música y los efectos perdidos
    • ff6a_sound_restoration_v2_1_eu_sanza_orchestra (si queréis la escena de la orquesta original)
    • ff6a_sound_restoration_v2_1_eu_with_orchestra (si queréis la escena de la orquesta con música de orquesta nueva)
  • Luego escogéis estos archivos para parchear el color y los efectos gráficos
    • ff6_gba_e_color_restoration
    • ff6_gba_jue_color_restoration_animation
    • ff6_gba_jue_color_restoration_lightning
  • ff6_gba_jue_color_restoration_monster
  • Y ya está: el juego ya está mejorado hasta su cénit

Hecho esto, la pelota está en vuestro tejado y yo me lavo las manos. La mejor forma de jugarlo es en una GBA, para lo que hace falta un EZ Flash o un dispositivo parecido. En emulador he leído que también funciona, pero que no va tan fino como debería, así que además de estar haciendo algo dudosamente legal, no vas a disfrutarlo lo suficiente como para olvidar que es algo dudosamente legal.

Si he escrito esto es porque Final Fantasy VI se merece ser jugado como dios manda y sin compromisos. Su banda sonora es una gozada y, para ser un juego de SNES, se ve de miedo pese a los años.

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Raciones de Epildoritas #132 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 22nd Ene 2017   Comments No Comments »

Las Epildoritas de esta semana llegan tarde por culpa de James Rhodes. Este pianista escribió en 2015 un fabuloso libro, Instrumental, que trata sobre los abusos que sufrió de niño, de cómo eso arruinó su vida y de cómo la música le salvó de acabar muerto antes que Chopin, que estiró la pata con solo 39 años. Soy concierto de hoy en Madrid ha sido impresionante y os pido encarecidamente que le escuchéis y que leáis su libro. Gracias a él, me apetece escuchar a Beethoven, Bach o Rajmáninov (Рахма́нинов) a diario.

Posiblemente, uno de los mayores temazos de Ocarina of Time. Por Breana Malvin.

Nuestras infancias hubieran sido diferentes si esto hubiera sido posible. Por psychodelicia:

¿Descubriremos algún día si estos dos están liados de verdad? Soy muy fan de las teorías locas y románticas de Overwatch. Por doctormall.

No sé para vosotros, pero Super Mario Odissey es too real for me. Al menos, la gente tiene mucho arte y me alegra la vida con cositas como esta de Anna Anri.

Aunque me he quejado mucho de algunos aspectos de The Last Guardian, me alegra mucho que exista y que se haya contado su historia. Y que haya gente con tanto talento dibujando a Trico y al niño. Ilustración de Michael Chang.

Si me queréis, regaladme alguno de estos peluchas de Ditto haciéndose pasar por otro Pokémon.

Resident Evil 7 se lanza el martes y no os puedo contar gran cosa. Hay una referencia a este maravilloso diálogo del primero de ellos.

Espero que todos seáis tan fans de Darkest Dungeon como el 67% del personal que escribe en este blog.

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Cómo ser Eric Barone | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 20th Ene 2017   Comments No Comments »

Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero vergonzosos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.

Desde que Daisuke Amaya reabriera la veda con su Cave Story en 2004, aquello de ser un One-Man-Army en el desarrollo de software ha vuelto a estar de moda en los últimos años gracias a las cada vez más accesibles herramientas de desarrollo y unas vías de monetización tan asequibles como Steam Greenlight. Bueno, tan asequibles como que el 38% de juegos de la plataforma ha sido publicado en 2016. O lo que es lo mismo, salvo que seas un adalid del desarrollo abierto y altruista, lo tienes bien crudo para despuntar, por lo que para dedicarte plenamente a la creación de un simulador de granjas con estética retro hay que tener un par de huevos y volcar toda tu pasión en ello sin pensar en el resultado. Pues Barone se los echó, como tantos otros que salen de su periodo de formación como pollos sin cabeza intentando abrirse un hueco en la industria con no pocos sacrificios tal y como conté hace tiempo en esta misma casa.

Para liarte la manta a la cabeza en esto de hacer jueguines debes tener vocación. En el caso de Eric se juntan dos características comunes a casi todos los grandes que pueden usar su nombre como reclamo en la portada de sus juegos: introversión y sensibilidad artística. En su caso, además de ser un apasionado de la música electrónica y haber incluso formado parte de algún que otro grupillo en la facultad, es aficionado a la poesía y a la redacción de textos de ficción. De hecho, lo que le llevó a meterse en esto de la creación no fue fruto de un interés directo, sino de la búsqueda de un campo artístico donde pudieran confluir todas sus aptitudes. Esto que dijo en una entrevista de Kotaku hace unos meses es bastante esclarecedor:

[…]“Creo que siempre he sido un tipo solitario, algo así como un ermitaño. Soy autosuficiente. Realmente no tengo muchos amigos, no salgo por ahí a menudo y soy introvertido. El arte es mi forma de conectar con los demás. Es una forma de comunicarse con otras personas y que vean cómo soy en realidad. Creo que todo el mundo anhela pertenecer o al menos conectarse con la sociedad de alguna manera. Esta es mi forma de hacerlo.”[…]

Stardew Valley comenzó como una copia del Harvest Moon de Super Nintendo con la que ir curtiéndose en el lenguaje C# de cara a publicar posteriormente “algo” en la plataforma Xbox Live Indie Games. La cosa se fue de las manos, y dada su pasión por aquel título, acabó convirtiéndose en el proyecto principal al ver que su idea de perfilarlo como un título para gente con más tablas y no tan afín al JRPG podría funcionar. ¿Pero cómo te planteas dedicar un lustro al desarrollo de videojuegos si no eres Phil Fish ni te subvenciona el puto gobierno de Canadá? Por suerte, Eric por aquel entonces vivía con su novia, quien tenía un trabajo como bióloga que les permitía ir tirando. Eso, junto a los cuatros duros que él se sacaba currando a media jornada como acomodador de un cine, fue más que suficiente para salir adelante durante tanto tiempo.

Ahora bien, lo jodido llega cuando verdaderamente el peso de tu futuro recae exclusivamente sobre ti. Barone afirma en sus entrevistas que durante todos estos años ha dedicado diez horas al día al juego incluso los fines de semana, pero lo que verdaderamente dice mucho de su tesón es que tras el lanzamiento el pasado mes de febrero le está echando incluso más tiempo de cara mejorar el juego con futuros parches. Siempre ha sido un tipo cercano con la comunidad que se ha ido creando en torno a Stardew Valley desde que apareciera en Greenlight a principios de 2013 y los medios comenzaran a hacerse eco del proyecto. Sin ir más lejos, IndieDB lo premió como “el juego indie más esperado”. Y eso que todavía el proyecto estaba muy verde, pero nunca dejó de mostrar los avances en el blog oficial del juego. No os podéis hacer una idea de la cantidad de contenido que incorpora el juego y la barbaridad que supone pensar que ha sido creado por una sola persona. Hay que ser muy metódico y tener una enorme paz interior para poder cargar tanto tiempo con esa patata caliente mirando de frente al abismo del fracaso. Imagínate las cenas de este chaval con sus padres. Todos los putos domingos durante cinco años comiendo croquetas y boquerones en vinagre con su madre delante diciendo “¿cuándo vas a dejar los juegos esos y te vas a poner a trabajar de verdad? ¡Pues a tu hermano le han subido el sueldo en su empresa!”. Bueno, igual los fantasmas del que suscribe están sobrevolando el barrio.

Stardew Valley es una obra personal a muchos los niveles. Un desarrollo unificado de tanta duración hace que vuelques parque de tu propia esencia en el proyecto. Sin ir más lejos, el juego comienza en un cubículo de oficinas frente a un ordenador justo en el momento en el que decides mandar a la mierda esa vida, pues tu abuelo te dejó una cabaña en una recóndita aldea para que te marches cuando quieras. Toma presentación autoreferencial. Es más, el propio camino por el que se suceden los días en tu granja y sus alrededores se rige por unos derroteros muy despreocupados: una vía de escape desde la que poder cumplir tus sueños trabajando de forma humilde y constante, poniendo atención a lo estético y creativo en vez de a las estadísticas y optimización de recursos. El juego se presta a ello en cuanto empiezas a conocer al resto de personajes de la aldea y comienzas a embriagarte con su ritmo pausado.

Una de las muchas peticiones para su juego fue la de crear un sistema de carnicería para poder procesar a nuestros animales en ingredientes con los que cocinar. Tras darle muchas vueltas, Eric decidió no implementar esta característica por las implicaciones psicológicas de dicha acción. Stardew Valley va de crear, no de destruir, de no preocuparse por las estadísticas y simplemente, crecer como persona en un confortable entorno virtual alejado de los sinsabores de MundoReal(tm). Por muy natural que resulte en nuestro ciclo alimentario, asesinar animales rompería ese ciclo de sana prosperidad que nos propone el juego. Eso, y que su creador es vegetariano. De nuevo asoma el reflejo de su alma.

Antes de llegar a cualquier conclusión, vamos a echar númeritos. Según Steam Spy, Stardew Valley superó los 2 millones de copias vendidas hace unos días, colándose entre uno de los 15 juegos más vendidos del 2016 a través de la plataforma de Valve. Aunque el juego se venda a 15 dólares, vamos a tirar por lo bajo y colocar el precio al que ha llegado a estar rebajado en las sucesivas campañas promocionales, esto son, unos 12 dólares. Al valor resultante en ventas vamos a quitarle así a ojo el 30% que se lleva Steam y otro 20% para Chuckefish Games, la distribuidora de los creadores de Starbound que está echándole una mano con la distribución, los ports y la localización del juego. Aún quitando todo eso, Barone se ha llevado – sin contar impuestos regionales – unos 12 millones de dólares. Todo esto sin contar lo que está por venir ahora que está siendo portado a todas las consolas de sobremesa vigentes. Ahora es cuando verdaderamente veremos cuál era la culminación de su plan maestro y si difiere de cosas como agenciarse una mansión con 15 cuartos de baño como el amigo Notch.

El triunfo no se consigue a través de una fórmula mágica, pero sí que hay algunos elementos comunes y universales aplicables casi a cualquier proceso: explotar una idea de nicho, no tener miedo al fracaso y volcar tu propia esencia en el proceso creativo, aunque esto último solo aflora en proyectos personales. Mira si no los juegos de Edmund McMillen, siempre inspirados en sus miedos y debilidades tanto físicas como psicológicas representadas por Meatboy e Isaac, convirtiendo sus puntos flacos en bazas creativas. Siempre hay algo que aportar, y siempre debe existir un latido emocional a modo de rúbrica. Sin ir más lejos, y aunque en Stardew Valley no existen objetivos inamovibles ni un final real como tal, sí que existen varias tramas subyacentes entre las que destaca por peso argumental la llegada de una gran corporación alimentaria a la aldea que pretende acabar con la producción local.. Seguramente a Barone le jodió el mundo laboral y la vida que tenía por delante si hubiera decidido acabar trabajando en aquel cubículo durante toda su vida. Tras cinco años de determinación, ahora tiene 12 millones de buenas razones para haberse dejado llevar por su pasión.

Fuentes | Shogun Gamer | Game Revolution | PC Gamer | Vulture | Kotaku

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Análisis: Dishonored 2 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 16th Ene 2017   Comments No Comments »

Hace ya 4 años que Dishonored recibía el premio con más prestigio que se le puede conceder a un videojuego: el GOTY Ilustre. Los redactores de esta página quedamos encantados con su mecánica y la libertad que concedía al jugador para elegir su propio estilo de juego. Recibimos con alegría la noticia que la saga había funcionado lo suficiente como para plantear una secuela. Y el recién finalizado 2016 recibimos al fin esa esperada segunda parte. ¿Nos habrá convencido Dishonored 2?

Antes de acabar la primera misión ya nos habremos dado cuenta que estamos delante de una secuela muy continuista y todo resultará familiar a los que jugamos la primera parte: alguien nos hace la puñeta y debemos eliminarlo, siendo posible clavar su cabeza en una pica para exhibirlo ante el populacho o bien encontrar una solución más benevolente para el conspirador en cuestión. Ni siquiera el hecho de poder jugar con la Emperatriz destronada Emily, con un repertorio de poderes distinto a los de Corvo (que conserva básicamente los mismos poderes que en Dishonored) insufla la suficiente novedad como para animar a ese jugador que busca excitantes novedades con cada nuevo videojuego sin importar los números que salgan en el título.

¿Pero acaso eso importa? Cuando uno está pensando en rejugar Dishonored 2 incluso antes de pasárselo yo diría que la poca innovación respecto al primero importa más bien poco. Mi primera partida ha sido con Emily, en caos reducido e intentando no matar a nadie, aunque un par de accidentes en la penúltima misión no me han permitido acabar el juego sin mancharme las manos de sangre. Intentar ser sigiloso y ser detectado lo menos posible me obligó a ser cauteloso y a explorar rutas de acceso y escape desde situaciones elevadas, siendo consciente que me perdía un trozo importante del juego por mi elección de juego. Por eso, antes de acabarlo ya estaba pensando en jugarlo de nuevo con Corvo en una espiral de caos y destrucción, experimentando así el juego de otra forma.

Eso es precisamente lo que hace grande Dishonored: la sensación de libertad para jugarlo como queramos o como nos convenza, y esta sensación de libre albedrío sigue intacta en esta segunda parte. Además, Arkane Studios han diseñado unos escenarios llenos de recovecos, pasillitos y accesos, poniendo siempre al alcance del jugador varias rutas, algunas más evidentes y otras más escondidas. El hecho de no tener un GPS más allá del detector de runas y talismanes y una vaga indicación del punto a donde ir hace que tengamos que observar más el entorno que no tener la vista fija en el minimapa de la esquina. Todo un acierto entre un maremágnum de juegos que nos llevan de la manita de un punto a otro, no sea cosa que el jugador se pierda.

Si en la primera parte quedé tan encantado con la misión de la Fiesta Boyle como para dedicarle un Momento Ilustre, la secuela no se queda atrás y nos da dos misiones absolutamente memorables. Una trascurre en la Mansión Mecánica que vimos en los primeros avances del juego y la otra es la llamada “Una grieta en la losa” y cuya particularidad no pienso detallar para que lo disfrutéis tanto como lo hice yo.

Dishonored 2 es una rara avis dentro de los Triple A actuales; cuando todos los grandes lanzamientos se dividen entre un enorme aunque semi-vacío mundo abierto, lleno de misiones secundarias de recadero y recolector y los juegos enfocados al multijugador online, un juego que ofrece al jugador una campaña para que se recree en su soledad y que pueda rejugar unas cuantas veces, descubriendo cosas nuevas en cada pasada es algo digno de mención. Ojalá hubiera más juegos como Dishonored 2.

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Raciones de epildoritas #131 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 15th Ene 2017   Comments No Comments »

Jaja. Jajajajaja. Ja. Ay. Veamos cuánto dura esta nueva inyección de epinefrina en el corazón del blog y cuánto seguimos algunos escribiendo con cierta regularidad, que no es fácil sacar fuerzas para hacerlo cuando te pasas 9 horas al día en una redacción. ¿Os he dicho que ya no soy freelance y que trabajo en un periódico serio? Y todo empezó aquí. Quien os diga que escribir lo que os sale de los cojones en un blog no sirve para nada, que se pase por la sección de tecnología de El Mundo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece que dará un papel más protagonista y activo a la princesa que todos conocemos. Su diseño es bien bonito y ya ha despertado las ganas de pintar de muchos fans. Ojo a las cejacas. Fuente.

Si algo tiene que salir mal, saldrá mal.

Hablemos de los híbridos de Pokémon. ¿Y si esto fuera el futuro de la saga? Ahora que las formas de Alola han cambiado los clásicos, esto podría ser un paso más en serio en esa dirección:


Fuente


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Eso sí, espero que estas nuevas formas no acaben siendo tan perturbadoras como las de Pokémon Fusion.


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Mucho Nintendo en estas Epildoritas. Cambio de tema. Eitr va a ser tan bonito que nos duele en la vida no tenerlo ya mismo.

Doom es uno de los mejores juegos de 2016, ¿os lo hemos dicho ya alguna vez?

Estás jodido, Leon.

:_____

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Snipperclips es el mejor juego de Switch por el momento | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 14th Ene 2017   Comments No Comments »

La presentación de Nintendo Switch ha dejado un poquito que desear en el apartado de videojuegos, pero al menos hemos conocido un Nindie que salve el alma de la consola en el mes de su lanzamiento: Snipperclips. No hay mucho que pueda explicaros que no se entienda en la presentación del juego que hicieron en el Nintendo Treehouse de ayer, pero, en resumen, es muy cuqui, tiene dos protagonistas de papel muy expresivos y un planteamiento inteligente: jugar en pareja a recortarse y resolver puzles. Curiosamente, ya lo vimos, aunque con otro nombre, en la GDC de 2015.

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EPI 01 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 11th Ene 2017   Comments No Comments »

Hola muchachada. ¿Qué tal, todo bien? No, no estamos muertos, al menos no del todo. Sabemos perfectamente que llevamos un buen tiempo sin publicar nada, pero aquí estamos. Antes esta casita era bastante sencilla de barrer: las máximas obligaciones que teníamos eran beber cerveza de martes a sábado y sacar adelante nuestras carreras estudiando la semana antes de los exámenes. Obviamente sólo cumplíamos al cien por cien lo primero, así era fácil juntar letras día sí y día también. ¿Recordáis cuando publicábamos tres o cuatro posts al día? Nosotros tampoco. Con todo, ahora tenemos eso que llaman responsabilidades: curro, facturas e incluso guajes a los que dar de comer, y sobra decir que el tiempo que disponemos para dedicarnos a lo ilustre desciende de manera considerable. Ante esta problemática podríamos dedicarnos a atiborrar la portada únicamente de noticias chochas que ya podéis leer en otras páginas, pero a nosotros eso nos aburre demasiado, a la par que no nos parecería bonito. No obstante, vamos a intentar hacer un mini experimento.

Puesto que es un poco tontería publicar un texto y tener que esperar tres meses hasta soltar el siguiente, vamos a intentar hacer una especie de revistilla (aperiódica, faltaría más, que esto es EPI) en la que, cuando arrejuntemos debidamente unos cuantos escritos, poder traerlos todos a la vez para que tengáis un buen rato de lectura. Tendremos el menú de siempre, pero recogido en una carta. Volverán las oscuras indigencias, escribiremos análisis de los títulos que nos llamen la atención (o no), haremos un poco el capullo con las noticias del día, redactaremos opiniones basura, rebuscaremos entre los añejos retro amores e incluso dejaremos un rincón para las epildoritas. La intención es que esto siga vivo. Y que vosotros podáis leerlo.

Así que sin más, os presentamos este primer número de EPI (somos originales de cojones) en el que tenemos milongas varias. El plato fuerte mira hacia el 2016 que acaba de morir para traeros los títulos con los que más hemos disfrutado, en él tienen cabida desde blockbusters hasta alguna que otra sorpresita de menor magnitud. Dicha selección sirve de antesala al pequeño recopilatorio de juegos gratuitos que podéis encontrar en casa de tito GabeN, con el que iniciamos una serie. Por su parte, los siguientes posts de este primer número tienen un alto componente guarro e indie, con textos sobre el magnífico tinder monárquico que supone Reigns o el LSD de Super Hexagon, amén de otras obritas como Grimstorm y Mamono Sweeper. Acercándonos al final y si bien no estaba previsto incluirla, como incorporación de última hora tenemos una buenísima nueva para esas almas errantes que vagan por el mundo sin rumbo: los segueros, para los cuales recogemos el anuncio de la futura Dreamcast Micro, revelada hace unas cuantas horas. Ya para cerrar, como pequeño colofón os reunimos unas cuantas epildoritas que esperamos os alegren la vista (y el oído). Sin más, pónganse cómodos, pasen y lean. Vuelven a estar en casa.

Lo más ilustre de 2016

Lo más ilustre de 2016

Las indigencias gratuitas de Steam (I)

Momentos ilustres: Super Hexagon

Reigns

Grimstorm

Mamono Sweeper

Dreamcast Micro

Epildoritas #130

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vía El Pixel Ilustre

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Lo más ilustre de 2016 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 11th Ene 2017   Comments No Comments »

El año que acaba de palmar ha sido una mierda. Puede que los yanquis ahora tengan a Trump, pero España tampoco aprende y seguimos gozando de la presencia de Rajoy. Mientras tanto, nos mandan los regalitos sembrados hace años en Oriente Medio en forma de atentados. Y, bueno, como todos los años, ha muerto gente guay que, o bien os ha marcado, o bien habéis empezado a escuchar hace poco (torrent de Greatest Hits mediante, que nos conocemos). 

En esto de los jueguitos hemos tenido de todo: desde innovaciones para el móvil que se quedaron a medio camino (algo en lo que muchos discreparán) hasta vueltas exitosas a lo retro, pasando por secuelas de éxito y virguerías indiegentes. En esta humilde casa os hemos preparado una pequeña selección de lo mejor del año. Sabemos que no están todos los que son, pero desde luego sí aquellos con los que hemos disfrutados como gorrinos.

Pokémon Go - Afilamazas

Pokémon Go – Afilamazas

Es muy fácil decir cosas malas de Pokémon GO. Es un juego muy limitado, las actualizaciones son escasas y decepcionantes, ha funcionado mal durante semanas, se ha desinflado con el mal tiempo, la prensa ha hablado de él desde el sensacionalismo y ha dado titulares bochornosos durante todo el verano.

Todo eso es cierto.

Pero también es verdad que ha sido uno de los fenómenos más bestias y más relevantes de la corta historia de los videojuegos. Pokémon GO ha inventado nuevas formas de jugar (en la calle, en movimiento y en manadas) y ha servido para ratificar que la palabra “gamer” ya no significa nada porque todo el mundo juega cuando algo le interesa de verdad.

Me gustaría que me dieran más motivos para seguir jugándolo, pero los nuevos bichos y las mejoras llegan con una lentitud desesperante. Quiero jugarlo, pero no me da motivos para hacerlo. Nintendo y Niantic no han sabido mantener el interés por su juego, pero la huella que han dejado en 2016 es impepinable.

Pokémon Sol y Luna - Afilamazas

Pokémon Sol y Luna – Afilamazas

Game Freak ha celebrado los 20 años de Pokémon destrozando sin contemplaciones varios pilares de la saga. En la región de Alola no hay gimnasios, líderes ni medallas. Tampoco hay que aprender movimientos como “Golpe Roca” o “Fuerza” para poder moverse por el mapa.

La diversidad de Pokémon en las islas es abrumadora desde el primer momento y puedes formar un equipo variado y divertido desde el primer momento. Las formas regionales de Alola han abierto un melón enorme y los ataques Z han cambiado el juego tanto como las megaevoluciones de X/Y y Rubí Omega/Zafiro Alfa. Y, por encima de todo, las islas y sus pueblos están más vivas que ninguna otra región de Pokémon.

La sensación de exploración y descubrimiento compensa toda la información que publicó Nintendo en el último año y todas las filtraciones que se produjeron después de la Demo. Con Pokémon Luna me está pasando todo lo contrario que con Pokémon GO: me sobran estímulos para seguir jugando.

Mi forma de jugar sigue siendo la misma: me monto películas y le cojo mucho cariño a los Pokémon que capturo y a los que me acompañan durante toda la aventura. Sin embargo, mis intereses dentro del juego se han multiplicado. Las últimas entregas de Pokémon generaron animaron a los jugadores a interesarse todavía más por comprender las tripas del juego: cómo se cría, cómo se capturan Pokémon variocolor, cómo se construye un buen Pokémon competitivo.

El juego es cada vez más accesible y más atractivo para nuevos jugadores, pero también invita a los fans de toda la vida a exprimir más cada nueva edición. Hay que tener mucho talento para seguir transformando Pokémon después de dos décadas.

Hyper Light Drifter - Gamboi

Hyper Light Drifter – Gamboi

No me di cuenta hasta la pubertad de todo lo que me perdí de pequeño (aunque también gané por otras partes) al haber antepuesto Mega Drive a Super Nintendo. Sobre todo en el terreno RPG, ya fuesen por turnos o mediante sablazos en tiempo real.

Creo que Hyper Light Drifter me ha hecho sentir como a más de uno hace 20 años, mientras repartía mandobles con Link o Ark resolviendo mazmorras. El juego de Heart Machine no es que pida tanto darle al coco como en algunos pasajes de los Zelda, sino que más bien se centra en repartir espadazos y balas a partes iguales mientras esquivamos pequeñas hordas de enemigos.

La estúpida moda reciente de comparar con Dark Souls cualquier juego que sea mínimamente difícil puede llevar a equívocos con esta maravilla, porque por una parte no es tan jodido y, por otra, considero que su sistema de combate posee más similitudes con Bayonetta que con los títulos de From Software. Aparte, aquí también prima rebuscar en cada esquina del abstracto mapa o perdernos dando vueltas disfrutando del paisaje mientras escuchamos de fondo la banda sonora de Disasterpeace.

Hyper Light Drifter es genial como pocos, tiene nervio, pero también momentos de descanso, belleza, decadencia y algún que otro lanzamiento del mando contra el sofá, pero sin llegar a romperlo.

Nintendo Classic Mini - Ciro

Nintendo Classic Mini – Ciro

La ilusión que generó Nintendo con este revival ochobitero bien vale un puesto entre los más destacados del pasado 2016. Ni siquiera sus más que discutibles “peros” (imposibilidad de ampliar la colección de títulos y una longitud de cableado insuficiente) ensombrecen esta diminuta y coqueta joya; que exhibe treinta clasicazos virtualmente idénticos a los originales, una velocidad de respuesta acojonante y la posibilidad de grabar en cualquier momento, todo en la palma de tu mano, a cambio de un precio goloso. Ojalá se amplíe la familia Mini con las sucesoras de NES, las queremos todas.

Super Mario Maker 3DS - Ciro

Super Mario Maker 3DS – Ciro

Dado su estreno a bombo y platillo en Wii U, la versión en 3DS apenas generó el ruido que merecía. Una pena, ya que es la versión buena por varios motivos. El primero y más obvio es por lo bien que le sienta al juego a esta consola.

Sigue contando con un editor a prueba de manazas manostijeras y una curva de aprendizaje muy bien parida. Otra razón es la imposibilidad de subir a la nube nuestros niveles; eso sí, nos permiten compartirlos mediante conexión directa con amigos. Parece un punto negativo, pero no lo es (negativo es que no hayan incluido skins de Super Mario Land, por aquello de ser portátil).

Se acabó eso de descargar mierdas creadas por cualquier memo descabellado; aquí sólo hay niveles de calidad y todo el tiempo del mundo para que tú planifiques y ejecutes el mejor circuito posible sin distracciones. Aquí la única nube que vas a ver es la de Lakitu. Recordad, no compartir a lo loco es revolucionario.

GTA V - Ciro

GTA V – Ciro

Y ojo que no se cuele entre los mejores del 2017. Rockstar mantiene en plena forma el online del videojuego de los récords, añadiendo cosas tan cuquis como carreras con power ups que convierten las motos en tanques. Su insaciable voracidad en las listas de los más vendidos refleja, mes tras mes, el mimo que se ha empleado en realizar esta obra en continua expansión.

Dishonored 2 - Galious

Dishonored 2 – Galious

Que el año 2012 en esta Ilustre Casa, propensa a alabar las indiegencias, Dishonored se hiciera con el GOTY Ilustre nos dice mucho de las virtudes de ese juego. Cuatro años después hemos podido disfrutar al fin de su segunda parte, una secuela que, como suele pasar en los videojuegos, nos ofrece más de lo mismo pero mejorado.

La opción de poder decantarnos por Corvo, que mantiene básicamente los mismos poderes que en la primera parte, o por Emily, con nuevas habilidades, multiplica por dos la rejugabilidad de un juego que querrás volverte a pasar antes de haberlo acabado por primera vez.

Quizás ya no sorprende tanto como la primera parte, pero cuando llegamos a la misión “una grieta en la losa” no nos queda otra que quitarnos el sombrero y brindar a la salud de Arkane Studios.

Dragon Quest Builders - Galious

Dragon Quest Builders – Galious

No os dejéis confundir. No es “otro clon del Minecraft“. Poco a poco, Dragon Quest se está convirtiendo en las galletas Oreo del videojuego: todo se puede mezclar con Dragon Quest y el resultado está mejor de lo que podría esperar.

Por eso la mezcla que resulta de Dragon Quest Builders resulta muy entretenida y terriblemente adictiva. Los elementos de misiones y los personajes y monstruos diseñados por Toriyama le aportan una identidad propia que no tienen otros juegos similares. Y repito: es terriblemente adictivo. Y totalmente libre de niños rata.

Uncharted 4 - Galious

Uncharted 4 – Galious

¡Al fin llegó! ¡El Blockbuster de la Plei 4! Y al menos a mi no me decepcionó: graficazos, muchos mercenarios dispuestos a morir por la causa, explosiones y persecuciones perfectamente scripteadas y excursiones por la sabana africana montados en un jeep indestructible. El juego de acción contemplativa por antonomasia en su máximo exponente. Y además sale Crash Bandicoot… ¡qué más queréis!

The Witness - ElRoSSo

The Witness – ElRoSSo

Hay que tenerlos gordos y peludos para intentar afrontar un juego como este en un par de párrafos teniendo en cuenta que, casi un año después de su lanzamiento, todavía no se han comprendido muchos de los dilemas que plantea.

Primero por tener que digerir el que posiblemente sea el mejor diseño de escenarios para un videojuego, cuyas capas de profundidad lúdica pueden probocar una embolia al 90% de los jugadores; y después, por algo tan obsceno como presentar lenguaje no verbal que aprendemos de forma natural a base de introducir progresivamente nuevos signos en los putos paneles con cuadrículas que pueblan la isla, y que bien podrían parecer inofensivos crucigramas para jubilados.

The Witness es un viaje cuya recompensa por recorrer el camino, más allá de engordar nuestro afán de superación y hacer arder nuestro cosmos interior como una sarasa mitológica vestida de oro y añil, es intentar que de alguna forma trascendamos mediante mensajes crípticos y moralejas ambiguas.

Al inicio de esta exposición me remito: igual no entiendo una mierda de lo que me quería contar este señor y me he quedado en lo más trivial aún cuando considero que he ahondado más de lo que hubiera imaginado en su propuesta. No todos los juegos te hacen sentir listísimo y gilipollas al mismo tiempo.

Tu puta madre Jonathan Blow, tu puta madre programando de pie.

Rainbow Six Siege – Bruno Louviers, alias Bruno Toledano

Creo que he jugado a Rainbow Six Siege más horas que a cualquier otro videojuego de este año, por delante de Dark Souls III y Pokémon Sol/Luna. Y han sido mucho más productivas.

Pocos FPS multijugador han cambiado tantos aspectos del género como esta maravilla de, sí, Ubisoft. Y sí de nuevo: soy consciente de que se lanzó en diciembre de 2015, pero como durante 2016 ha crecido hasta convertirse en uno de los juegos más jugados de Steam y hasta ser a lo único que juego semana sí, semana también, aquí está como mi particular GOTY.

La infame empresa – que ya no lo es tanto – ha dado al mundo un juego de tiros donde las paredes no te cubren. Las balas pueden romperlas o atravesarlas, de modo que tienes que planear una estrategia en torno a las debilidades estructurales de cada mapa: ventanas, puertas, techos, suelos…

Por todo ello, hay que ser más paciente e inteligente que el enemigo, ya sea con las trampas particulares de tu personaje (si te toca defender) o sorprendiendo y puteando (si vas a atacar). Pocos FPS recompensan el estarse quieto y planificar las cosas con el equipo que el ser rápido y tener reflejos con la ametralladora.

Oh, sí: el equipo. Al jugar 5 contra 5, es clave entenderse con los demás jugadores, que si no son idiotas, saben qué estrategia puede funcionar y qué clases combinar. Aquí no hay tanques ni support como tal: hay gente que tira muros, que fortifica puertas, que usa un dron para chinchar o que impide que te comas una granada calve. Con comunicación, este juego es una obra de arte que debería robar la Iglesia católica. Sin ella, es un milagro que la gente se entienda tan bien en tan pocos segundos.

Por último, tengo que alabar que, con apenas tres minutos por ronda, algo consiga inyectarme semejante dosis de tensión y miedo, algo que no cambia por muchas 258 horas que lleve a mis espaldas. Tensión de esperar a que los enemigos ataquen tu fortín defensivo y miedo cuando eres tú quien lo hace y sabes que serás vulnerable si cometes el más mínimo error mientras avanzas.

Overwatch será divertido y ligero, mientras que Rainbow Six Siege es sufrido y pesado, pero este último ha transformado, al menos para mí, la manera en la que juego a un FPS online. Desde Counter Strike y Modern Warfare no ha habido nada igual, y no os exagero lo más mínimo.

Overwatch - Ballesteros

Overwatch – Ballesteros

Blizzard te mete en el mismo bol un shooter online estratégico, personajes que podrían ser mascotas de cereales, cajas sorpresa que desesperan y el ingrediente más importante: waifus. Lo remueve a saco y les sale un puto juegazo con esa varita mágica que tienen.

Su premisa es sencilla: proteger una zona o empujar un carrito. A esto sumale que si trajecitos, que si niveles, que si españoles insultando por chat, que el juego muestre tus logros de la partida y puntúen tus propios compañeros o hacer una jugada destacada que las doce personas de la partida puedan ver al final de esta (subidón cuando es la tuya… y es buena de verdad). Maravelloso.

Por ahora tienes 23 héroes a usar, cada uno con habilidades muy distintas, y multitud de escenarios que no terminan de cansar. Blizzard continúa trabajando en el título y sigue añadiendo personajes y escenarios: el más reciente fue hace unos días. Para mi su punto más fuerte es, sin duda, el de jugar con amigos.

Normalmente cualquier juego online con amigos es más mejor pero este me ha llevado a un nivel en el que tenemos una jerga propia de la premade de seis que solemos jugar y de tener ganas de aplaudir cuando nos sale una estrategia a la perfección y no vamos cada uno a nuestra bola. Vivan mis partidas nocturnas. Vivan mis ojeras en el curro. Gracias Blizzard.

Final Fantasy XV - Ballesteros

Final Fantasy XV – Ballesteros

Está guapísimo.

Muy bien Square-Enix, pero brutal Koch Media. Es la hostia. Yo le daba un 30 de nota, que para mi son tres dieces. Espectacular. Vaya gráficos. Vaya coche más guapo. Qué equipo más varonil. Qué molón el protagonista Sasuke Uchiha. Qué elegancia premiando la paciencia de los jugadores con parches que arreglan bugs al mes de salir el título. Así sí.

Tengo el juego precintado aún pero vaya, que es el repollón. De los que tengo ahí sin abrir, es el primerito. El primerito que abriré cuando me pase otros cuatro juegos. Pero comprarlo. Comprarlo a saco. Es el mejor juego de la historia.

Koch Media sois los mejores. Pasarme juegos.

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El Pixel Ilustre

Date 11th Ene 2017   Comments No Comments »

En esta casa como bien sabéis somos muy guarros e indigentes. Nos gustan los títulos enormes pero también aquellos que están embutidos tras una jam cualquiera en unos cuantos megas. El caso es que en el reino de Gaben, maravillosa representación del capitalismo digital diogeneizado a la máxima potencia, también existen una serie de obras en mayor o menor medida gratuitas con las que matar el rato. En esta mini-sección intentaremos presentar aquellos que nos llamen la atención.

Brawlhalla

Brawlhalla

Empezamos fuerte. Me vais a pegar de hostias, pero si bien he echado mis buenas horas a juegos de lucha como Street Fighter III, Mortal Kombat o Marvel vs Capcom, soy incapaz de ponerme con los Smash Bros. Y sin embargo me gusta este Brawlhalla, una interpretación en 2D de cartón piedra de los títulos nintenderos que pone en escena a personajes de distinta calaña. Si bien su nombre nos remite al Valhalla de la mitología nórdica, realmente en él se pueden dar de hostias clones de Hook, un minotauro o la Muerte. Muy aprovechable.

Echoes+

Echoes+

Seguimos con los buenos clones. Resulta curioso como lo que inicialmente fue concebido como un minijuego de Project Gotham Racing 2 acabó siendo una serie de éxito. Geometry Wars, el shooter de Bizarre, tuvo tan buena acogida que terminó dando el salto tanto a Xbox Live como a diferentes versiones físicas. En él se basa Echoes+ y nos brinda frenetismo enmarcado en una discoteca de colores saltones, asteroides, alienígenas con muy mala hostia y power-ups  con los que empepinar nuestra diminuta nave y hacer de ella una máquina de arruinar pedruscos espaciales.

Paladins

Paladins

¿Alguien ha mencionado la palabra clon? Pues tomad tres tazas. Overwatch, el último FPS cooperativo que lo peta en proporciones épicas también tiene su versión para gente pobre como yo. Si bien saca cosillas del grandérrimo Team Fortress 2 y a pesar de que uno de sus desarrolladores ha declarado que se parece más a este último que a otra cosa, para qué vamos a engañarnos, es una copia descaradísima del juego de Blizzard. Tanto como bien hecha, así que no haríais mal en darle un tiento. Que conste que, eso sí, tiene en su beta abierta una buena tanda de macropagos en los que dejarnos los cuartos.

Pink Hour y Pink Heaven

Pink Hour y Pink Heaven

Seguimos el repaso de hoy con, aunque parezca mentira, JUEGOS ORIGINALES. Pink Hour y Pink Heaven son dos pequeños regalitos fáciles y sin ninguna complicación, pero agradables de jugar que apenas duran unos 20 minutos entre ambos. Son plataformas con un par de fases en cuyo ratillo de juego incluso les da tiempo a romper la cuarta pared para llevar a cabo su cometido real: promocionar a Kero Blaster, título creado por Daisuke Amaya, creador de esa obra maestra llamada Cave Story. Hay maneras y maneras de promocionar un juego, y lo cierto es que estas dos son de lo más acertadas.

Magic Duels (por el ilustrísimo Retrospect)

Magic Duels (por el ilustrísimo Retrospect)

Terminamos con la última entrega de la saga Duels of the Planeswalkers, en la cual, al contrario de sus predecesoras, no es necesario invertir dinero real en obtener un mazo, como mínimo, decente. Así, nos da la opción de poder construir nuestros mazos completamente desde cero, incluida la base de maná, actualizando con una campaña nueva por cada expansión de cartas físicas que sale al mercado. Aparte, es una muy buena opción para todos aquellos que quieran iniciarse en el juego real, pues contiene una buena cantidad de explicaciones, tutoriales y ejemplos de todo lo básico. No obstante, se aprecian algunos errores de bulto (ese primer mulligan a 7 cartas, por ejemplo) o la falta de ciertas mecánicas y reglas actuales (el “scry” después de aceptar el mulligan). Además, el tiempo para la toma de decisiones muchas veces es demasiado corto. En definitiva, si sientes curiosidad por el juego dale una oportunidad. En cambio, si eres alguien ya experimentado, puede saberte a poco si no juegas con amigos.

 

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