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Displaying Category 'El Pixel Ilustre'

Raciones de Epildoritas #133 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Vuelven las epildoritas. Nuestra sección dominguera que en verdad publicamos cuando nos sale de los bajos. ¡Como hoy, mismamente! Venimos con una pequeña sartenada de imágenes que mezclan lo viejuno y lo moenno, los pixeles gordos y los pinceles más refinados. Nier y Zelda. Kirby y Sonic. Allé vamos.

Empezamos con uno de los juegarrones de este fantastico inicio de año para el videojuego. Nier: Automata, sirviéndose de la bases impuestas por Squeenix, no deja de ser Platinum en vena, y eso no puede estar pero que nada mal. Como esta obrita sobre 2B, cosa de @forkymotion.

Si bien se ha retrasado un pelín su fecha de salida, Sonic Mania sigue siendo la esperanza del año para el seguero medio esa especie tan atlética como derrotada moralmente a la hora de esperar volver a catar un buen juego del erizo. El cuco pixel art que veis aquí abajo se lo curró pxlhns.

Otro de los juegarracos del momento es Horizon: Zero Dawn, en el cual se inspira para bien toyaken21.

Sin duda una de las grandes ausentes entre los nombres previstos para Nintendo Switch es la pobre Samus Aran. Servidor es amante declarado de sus títulos en 2D, y lo cierto es que me da pena este nuevo abandono. Vía Bruno, desde Nerd Rage tienen su propia visión sobre el tema.

Toca ahora doble sesión de Zelda, aunque no de Breath of the Wild, bribones. Por una parte, tenemos la pulidísima visión de A Link to the Past de Daniel Bogni, del que os recomiendo encarecidamente echar un vistazo a su trabajo.

Por su parte, itchabop se curra este pixel art sobre Zelda II.

Antes de terminar, traemos esta preciosa imagen promocional de Kirby Canvas Course. Sencilla. Colorida. Con la bola rosa. Rebonica.

Por último y para cerrar el círculo iniciado por 2B, traemos a colación otra imagen de Nier: Automata. Esta vez corre a cargo de Albert Urmanov.

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vía El Pixel Ilustre

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Análisis: Dragon Quest Builders | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 22nd Feb 2017   Comments No Comments »

Seguro que más de uno frunció el ceño con desagrado viendo el anuncio de Dragon Quest Builders, pensando que lo último que necesita el mundillo de los videojuegos es otro clon del Minecraft. Yo fui uno de ellos, pero le di una oportunidad a la demo disponible y un par de horas después ya había ido a la tienda para comprarlo. Dragon Quest Builders no solo funciona sino que ha sido la sorpresa más agradable de 2016.

Al final va a resultar que Dragon Quest es la galleta Oreo de las sagas de videojuego. El espíritu de fantasía de princesas, castillos y dragones pegan con cualquier estilo, sean juegos de lucha de espadas, de hostias a multitudes o de captura y coleccionismo de monstruos. Los personajes y monstruos diseñados por Akira Toriyama le dan la coherencia visual necesaria para identificar la saga con tan solo un pantallazo. Dragon Quest Builders no es una excepción a la saga, y esta vez la mezcla del Señor Maligno que ha sumido el Mundo en las tinieblas a la espera de un héroe salvador que solucione el marrón pega estupendamente con un juego de hacer casitas y gestionar recursos.

Los cuatro capítulos que forman el juego tienen un desarrollo idéntico: llegamos a zona devastada con una base desolada que debemos reconstruir con nuestras manitas. A medida que reconstruyamos se instalarán nuevos habitantes que solicitarán nuestra ayuda. Algunos de ellos nos darán planos o instrucciones para adicionar nuevas dependencias al campamento. A medida que la base mejora accedemos a nuevas zonas con nuevas materias primas que aumentan el repertorio de objetos y materiales a construir. Y al final, nos vemos cara a cara con el monstruo que ha sumido la región en el caos. Y una vez cambiamos de misión, empezamos desde cero, con los bolsillos vacíos, perdiendo todas las mejoras adquiridas ya que en Dragon Quest Builders las mejoras del personaje dependen exclusivamente del equipo utilizado.

Ese planteamiento puede parecer repetitivo a primera vista, pero cada capítulo presenta diferencias notables respecto a los demás: las materias primas comunes son distintas y hay que gestionar los materiales y objetos de forma diferente. Eso consigue que no tengamos la sensación de volver a estar haciendo lo mismo una y otra vez y que levantar un campamento de nuevo desde cero nos resulte igual de divertido que la primera vez.

Podría pasarme un par de párrafos describiendo el modo de creación de salas, las recetas de edificios, el sistema de combate y todas esas cosas que suelen decirse en los análisis, pero mejor os cuento otra cosa, mucho más importante: ESTA MIERDA ENGANCHA.

Dragon Quest Builders es drojja pura. De esos juegos que dices “cinco minutitos más…” como cuando suena el despertador. No vas a poder dejar un plano a medio construir. Cuando sepas qué necesitas para hacer un cuarto de culturistas no vas a estar tranquilo hasta que lo consigas. Vas a rebuscar por todo el mapa para encontrar esos dos arbustos que te faltan para esa habitación, cagándote en tus ansias de jardinero al haber devastado todas las existencias para hacer plantas medicinales. Vas a transformar la base en un puto rascacielos de tres pisos lleno de trampas y habitaciones decoradas con mimo y estilo a pesar que hace mucho que llegaste al máximo nivel… Incluso te pondrás contento cuando cambies de capítulo porque toca volver a empezar.

Estoy seguro que, más pronto o más tarde, acabaré con el Trofeo de Platino de Dragon Quest Builders. Es un juego con un control muy poco exigente, con un sistema de combate casi ochobitero que lo hace terriblemente propicio para jugar esporádicamente, sin presiones ni prisas. Solo hace dos días que liberé Alefgrado del malvado Draconarius pero ya estoy pensando en volver a empezar para realizar los desafíos que me han quedado pendientes en la primera vuelta. Por si eso no fuera suficiente, tenemos el modo Terra Incógnita, un modo libre con el que podremos comparar nuestras pollas creaciones con otros jugadores que se va ampliando a medida que acabamos con la campaña principal.

Si te molestan los niños rata, la abrumadora libertad o esos pixelotes más feos que un tumor de Minecraft, quizás deberías dar una oportunidad a Dragon Quest Builders: un juego sencillo pero a la vez terriblemente dicertido y tan adictivo como los risketos. Y sobretodo mucho más bonito que Minecraft. A por él, que hay demo.

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Memorias: Érase un juego | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 20th Feb 2017   Comments No Comments »

Hacía ya más de tres años que la serie documental “Memorias: Más allá del juego saltó a la palestra. Contentos con el resultado, la gente de Joynet TV y Víctor Somoza se embarcaron en una continuación mucho más grande y con muchas más estrellas contando sus experiencias con los videojuegos. Y, además de las estrellas, varios estrellados de El Píxel Ilustre hemos tenido el honor de colaborar. Aquí tenéis el primer episodio de Memorias: Érase un juego. ¡Disfrutadlo!

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De fangames y OpenBOR | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 3rd Feb 2017   Comments No Comments »

Roel y Jeroem son dos noruegos que en 2003, y bajo la identidad de Senile Team, se les ocurrió la idea de lanzar un fangame protagonizado por personajes de The King of Fighters envueltos en una suerte de beat’em up 2D multiplataforma. Les tiene que sonar aquel Beats of Rage rondando por la red, ya que proliferaron los ports por parte de terceros y era fácil encontrarse con su ISO lista para endosársela a cualquier consola de la pizpireta sexta generación de consolas. La gracia del asunto es que su planteamiento no se limitaba a ofrecer un juego cerrado, sino un motor de libre distribución para realizar fácilmente juegos de “yo contra el barrio” sin tener (muchos) conocimientos de programación. Pero la cosa se lió, y una más y me vuelvo a casa, y en un par de años acumularon más de 2 millones de descargas desde su web oficial. El caso es casi tres lustros después tenemos unos cuantos centenares de juegos creados por aficionados que han sabido dar todas las alegrías que los estudios con la postestad de hacerlo legalmente ni plantearon. Vamos, lo de siempre.

Aunque el corazón del programa está desarrollado en C usando las librerías SDL, la estructura de un juego realizado con Beats of Rage es muy simple. Por un lado está el motor propiamente dicho que lanza el entorno, y por otro el llamado MOD con el juego en extensión .PAK, que utilizando una de las muchas herramientas de edición que existen en la red podemos desempaquetar para comprobar su estructura. La gracia del asunto es que todo se rige por archivos de texto con un simplísimo lenguaje de scripting que se ampara en los gráficos, sonidos y músicas que los acompañan bien organizaditos en un árbol fijo de subcarpetas. De hecho, los primeros juego que salieron no eran más que modificaciones del juego original cambiando unas cosas aquí y allí. Para que aquello no se fuera de madre, el lanzador disponía de un menú desde el que podíamos seleccionar de entre varios mods instalados, aunque con el tiempo, cada mod incluía el propio motor integrado para no andar trasteando con archivos.

Pero la cosa fue a más a partir de que se realizara el port para Dreamcast y PS2 por parte de Neil Corlett, una eminencia en el mundo de la emulación que, entre otras cosas, fue capaz de abrirle las tripas a la legendaria ROM de Secret of Mana 3 para que pudiera traducirse a otros idiomas más allá del japonés. En vista del éxito cosechado, poco después decidieron liberar el código del propio motor además de la propia edición del juego, por lo que de ahí nació OpenBOR, sucesor espiritual del proyecto que desde 2007 hasta la actualidad ha sido liderado por Damon Caskey, primero desde la ya extinta web Lavalit.com y desde 2012 hasta la actualidad a través de la comunidad Chronocrash, principal fuente de desarrollo y proyectos de la plataforma en cuyos foros se cuece toda la mandanga relacioanda.

Es desde 2012 cuando la producción de juegos utilizando este motor ha sido más prolífica que nunca al correr perfectamente en cualquier versión de Windows (y Wii, y PSP, y la típica calculadora científica que un señor programa en ratos muertos), amén de permitir realizar todo tipo de filigranas que permiten moldearlo para crear desde un RPG hasta un matamarcianos. Al igual que sucede con el sempiterno M.U.G.E.N (del que en otro ratito podría hablarles muchas cosas al haber formado parte activa de su comunidad hace eones), la plataforma ha servido para que desarrolladores amateur y gente con ganas de marcha hagan cosas como las que les recomiendo a continuación.

Pero antes de proceder, ¿qué pasó con los chavales de Senile Team? Pues que se envalentonaron y decidieron probar suerte en el ámbito comercial tras tener el cielo ganado con su proyecto altruista. En 2012 lanzaron Rush Rush Rally Racing, un majete juego de carreras para Dreamcast y el canal WiiWare. Desde entonces andan liados con Age of the Beast, un intento por comercializar la fórmula de Beats of Rage con un entorno similar que ya incluya sus propios assets al estilo de otras plataformas de desarrollo asistido como RPGMaker y sus mil hijos. Y ahora, EL TEMA:

He-Man and the Masters of the Universe

Vamos a empezar la hostia de fuerte. Este fangame realizado por un británico loco apodado bWWd (ojo a su Instagram) es la mayor muestra de cariño hacia la serie de televisión de Filmation desde que decidí llamar Man-at-Arms a una exnovia que tuve. TODOS los gráficos están realizados a mano respetando el color y el trazo de los acetatos y fondos originales extraídos de los capítulos. Chorrocientos niveles, bosses enormes, niveles en vehículo, modo 1vs1 y diez personajes seleccionables hacen que, si quieres probar un solo juego hecho con OpenBOR, debe ser este. Y sale Lion-O de los Thundercasts, coñoya. [Descarga oficial] [Mirror]

Final Fight Gold

Cuidao aquí que nos matamos en otra curva. Cógete Los tres Final Fight de Super Nintendo, júntalos en un solo juego y pon un plantel de 23 personajes sacados de las tres entregas y, por qué no, medio roster de Street Fighter 2. Ya si eso permite que que pudan darle caña tres jugadores a la vez y a lo mejor, A LO MEJOR, tenemos uno de esos refritos que siempre quisimos tener pero que Capcom nos negó vilmente. [Descarga oficial] [Mirror]

Marvel Infinity War

Esto es pornografía. Si echas un vistazo a su web, los proyectos y colaboraciones de ZVitor son para volverse loco, pues van desde un Avengers vs X-Men realizado con M.U.G.E.N con medio plantel dibujado y programado desde cero hasta este monstruoso popurrí en el que se dan cita personajes de Marvel sacados del aluvión de títulos para 16-bits, desde los War of the Gems o Mutant Apocalyse de Capcom hasta el Spiderman Separation Anxiety. De hecho, dentro del propio juego se incluen remakes de estos juegos, así como un plantel de 78 (setentayocho) personajes seleccionables. No le deis estos sobresaltos al tito Lee, que tiene ya una edad. [Descarga oficial] [Mirror]

Dungeons&Dragons: Rise of the Warduke

De entrada podría parecer un fusilamiento de los D&D de sendos juegos de Capcom, pero la cosa tiene mucha más miga. Basado en una campaña de Greyhawk, en el juego recorreremos escenarios mientras ganamos experiencia y oro que posteriormente podremos canjear por objetos en las aldeas. Podremos hablar con NPCs, reclutar a mercenarios, hay un inventario limitado para gestionar, encuentros aleatorios, 13 personajes seleccionables, 40 conjuros, salón cocina, aire acondicionado y comunidad incluída. Y sin los desamores de Fotocasa. [Descarga oficial] [Mirror]

Fatal Fury Final

Para cerrar el círculo, volvemos a una adaptación de un juego de lucha de SNK al terreno de los beat’em up. La gente de SEEP tienen ya unas cuantas cosas chulas a las espaldas, como una brutal adaptación del primer Street Fighter o su propia revisión del Ikari Wariors, pero servidor se queda con esta cucada de juego basado en Fatal Fury, con [Descarga oficial] [Mirror]

[más jueguines en cuanto la vida me de un respiro]

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Dreamweb y el diario de un hombre loco | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 27th Ene 2017   Comments No Comments »

Allá por 1995, el criterio de un chavalín aficionado a los videojuegos a la hora de adquirir uno nuevo pasaba por escuchar las recomendaciones de tus primos mayoures y, por encima del criterio propio o ajeno, el verse atraído por la barroca portada del juego en la tienda. La caja de Dreamweb no era especialmente atractiva, pero yo estaba buscando juegos en formato CD, ya que aquellas navidades me habían echado los reyes un lector de CD-ROM de aquellos de velocidad 4X al que hasta entonces solo daba uso con las recopilaciones shareware de la PC Manía y un par de discos de Celtas Cortos, que de crío uno era gilipollas, pero con inquietudes.

El caso es que fue un comentario del dependiente de la tienda lo que me dejó el culo bien apretado. Me dijo algo así como que “esta aventura gráfica está muy bien, y trae un diario de verdad que escribió el protagonista”. Claro, con 12 años uno carbura lo justo, por lo que me hice una paja mental en el acto pensando que dicho diario estaba escrito por una persona real cuyas vivencias han sido plasmadas en el juego. De hecho, en la contraportada se veía una de las páginas en las que se podía leer escrito a mano: Lunes, 9 de Abril: El reloj da vueltas. No me dirá la hora. Papá Noel me regaló una pistola. Deja salir los perritos de la guerra. Morí anoche. Independientemente de mi interés por el juego, el hecho de meterle mano a un producto bastante vetado para un tirillas de mi edad hizo que no me lo pensara dos veces. Mi padre siempre ha confiado en mi criterio a la hora de consumir ocio porque como sacaba buenas notas, así que no prestó atención al pequeño +18 que aparecía en una esquina de la caja. Pues mejor que disfrute y así no se droga en la calle, aunque luego una cosa no quitase la otra.

Efectivamente, además del juego y las intrucciones, la caja contenía un libro elegantemente encuadernado de unas 100 páginas, aunque realmente se dividía en dos, la traducción al francés y la de castellano. Hete aquí el por qué de ese buen trabajo: El título, aunque publicado por Empire Interactive, estaba desarrollado por Creative Reallity, un pequeño estudio británico cuya producción se compuso de unos cuantos títulos para ordenadores de 8 bits y un semidesconocido survival horror para Windows y la primera Playstation llamado Martian Gothic. Pero quien tuvo valor de verdad fue la distribuidora En españa, la ya extinta Arcadia Games, que en 1995 llegó a facturar 1.300 millones de pesetas localizando juegos de Gremlin, Ocean e Interplay entre muchos otros. Tanto es así que fue comprada por Funsoft, a su vez fue absorbida por Infogrames ya por el 98. El asunto es que muchos de los juegos que distribuyeron eran completamente traducidos y doblados al castellano, y en el caso de Dreamweb, hasta se habían tomado las molestias de reescribir a mano el mencionario diario hasta el punto de hacerlo mejor que la versión original americana. De hecho, la mitad en francés del libreto era una puta pena montada con texto de imprenta. España antes del fútbol ganaba en lo verdaderamente importante. Otra cosa es que el doblaje amateur que le metieron estuviera a la altura del de Tomás Rubio en los Broken Sword, aunque el hecho de escuchar un videojuego doblado por primera vez a mi idioma estuviera por encima de cualquier crítica.

“Diario de un hombre (¿loco?)” era el título del libreto, y en las instrucciones del juego se enfatizaba en el hecho de que había que leerselo antes de empezar a jugar para ponernos en situación. Las miras literarias de servidor en aquellos tiempos pasaban por leer libros de Elige tu propia aventura y El pequeño vampiro. Imagíante entonces el efecto que tuvo en mí el relato cyberpunk protagonizado por un desequilibrado al que un ente de un plano superior le induce a cargarse a gente por el bien del universo, convirtiéndose en una de esas chispas tan agradecidas en un preadolescente para interesarse por temas más sugerentes que las mierdas cotidianas del día a día. Ya saben, sentirse especial leyendo o viendo algo que escapa al entendimiento pero que cimenta unas bases culturales que cada día son más difíciles de encontrar a edades tempranas. Esos tebeos del Víbora que tu tío te prestaba a escondidas, ese amiguete que te invitaba a ver Hellraiser en su casa. Momentos tan prohibidos como necesarios. 

Recuerdo que pasé varias semanas releyendo el libro sin poner el juego, como si el respeto que sentí ante aquella obra tan supuestamente trivial me hiciera sentirme poco preparado para disfrutar de la experiencia. Eso, o que la espiral de demencia a la que se ve sometida el protagonista hasta escribir lo de aquí arriba en la última página me acojonó tanto que no quería saber el desenlace. Me aprendí de memoria los datos de interés que venían en una de las páginas, como la contraseña del ordenador de Ryan o el código para abrir la puerta de su apartamento. Efectivamente, el diario, además de un caramelito transmedia adelantado a su tiempo, era un sistema anti-copia de puta madre.

Dreamweb es un infravalorado juegazo, así, sin paliativos. De entrada uno se encuentra con una atípica aventura gráfica en perspectiva cenital donde podemos interactuar con los elementos del escenario hasta niveles enfermizos. Y cuando digo enfermizos digo que sobre la encimera de nuestro apartamento, hay un pixel verde que al pasar el ratón por encima nos dice que es UN PUTO GUISANTE. No por nada existe una lupa en la parte inferior de la pantalla con la posición del puntero. Pero la gracia del juego no es ni el exigente grado de exploración que exige ni la cucada de gráficos pixelados que gasta, sino el desarrollo de una historia con tintes sobrenaturales en la que no sabemos exactamente si estamos controlando a un valiente libertador o a un demente psicópata que ve cosas donde no las hay. Que el héroe de una aventura sufra esa dualidad, y el devenir de los acontecimientos contemple disparos a bocajarro a estrellas de rock mientras retozan con una puta en un hotel de lujo dice mucho del valor de Dreamweb para surgir en un medio que a mediados de los 90 todavía estaba en pañales en cuanto a madurez narrativa. Y poquito hemos avanzado desde entonces, para qué engañarnos.

La tela de los sueños es un mundo entrelazado al nuestro tejido a partir de los delirios del mundo, y que de alguna forma se entrelaza a nivel tecnológico con el plano terrenal. Los nódulos son núcleos de poder encarnados por personas físicas. Cuando dichas fuentes de energía son poseídas por siete individuos de corazón oscuro, nuestro es el deber de acabar con ellos para restaurar el equilibrio. El problema viene porque el salvador de la humanidad es un desgraciado con una novia que no merece, un colega heroinómano y un trabajo de mala muerte como barman de un tugurio. Si a esta premisa le plantas una ambientación cyberpunk en una ciudad tecnificada en plena decadencia, tienes un cóctel de estímulos que al que suscribe dejó con ganas de mucho más a todos los niveles.

Me costó terminar Dreamweb, y no fue hasta que en no me acuerdo qué revista pusieron una guía que no logré resolver una de sus escenas finales. Como asiduo de videoclub, aquel año devoré todo lo que olía a cyberpunk, futurista y malrollero. 1995 fue el año en el que Internet y la llamada era digital comenzaron a estar verdaderamente en boca de todos. La red o Hackers: Piratas informáticos se estrenaron ese año, al igual que Juez Dredd o Johnny Mnemonic. De hecho, me acerqué a juegos que hasta entonces pasaban desapercibidos para mí como Bloodnet, Burn: Cycle o Beneath a Steel Sky. Una semilla que germinó con los años y que seguramente polarizó parte de mis inquietudes hacia derroteros más viscerales. Momentos bisagra que te definen, como encontrar un curso de creación de niveles del DOOM en la primera PC-Manía que compras en tu vida o descubrir calendarios guarros en el cajón de su escritorio de tu padre. Sí, de esos que chupabas unas bragas y se transparentaban. Ahí sí que se definieron cosas.

En 2012, Neil Dodwell, programador del juego y co-fundador de Creative Reallity, decidió distribuir Dreamweb como freeware, cosa que ScummVM aprovechó para adaptarlo a su intérprete e incluso hospedar el juego en sus diferentes versiones localizadas para disfrute de todos, por lo que podemos descargarlo de gratis y legalmente. En la web oficial del programa se puede encontrar tanto los archivos como los escaneos del manual y el diario de marras. Eso sí, este último solo en inglés, aunque un usuario de la mítica Abandonsocios escaneo sus páginas en la versión hispana. Aún así, y si la demanda lo requiere, estaré encantado de digitalizar mi copia por el bien de la comunidad ilustre.

En estos días de constante y orgásmico consumismo instantáneo ya casi hemos olvidado aquellos tiempos de desconexión digital donde el azar y el instinto dictaminaban el ocio que consumías. La búsqueda de inquietudes tempranas es un camino que enraiza mejor si lo recorres por ti mismo en vez de hacerlo dependiente a constanes estímulos externos; no me digan que no era un placer el sentirse único por descubrir algo que nadie conocía y encontrar nichos donde desarrollarse personalmente sin que todo nuestro entorno sepa lo que hacemos. La globalización ha jodido el sentirse genuino, y la corrección política pasa por evitar que un niño vea una teta, no vaya a ser que se empalme cuando todavía no corresponde. Que un mísero librillo para adultos despierte tanta curiosidad e interés en un chaval es síntoma inequívoco de que algo no funciona bien hoy en día cuando se supone que la oferta es muchísimo mayor, pero quizás más homogenea. No jodamos las cosas al volverlas efímeras.

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Cómo jugar a la versión ‘restaurada’ de Final Fantasy VI para GBA | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 24th Ene 2017   Comments No Comments »

Final Fantasy VI es uno de los mejores juegos de la saga, si no el mejor; pero jugárselo en 2016 es una pequeña tocada de huevos: no se ha recuperado muy bien, que digamos, ni en Steam ni para móviles (su estilo gráfico me hace daño físico) y encontrarlo en GBA o Super Nintendo no es fácil ni barato. Para colmo, siempre hay que asumir algún compromiso, al margen de la versión elegida, ya sean los gráficos, la traducción o el sonido. Pero hay una solución, aunque no sea muy legal.

¿Versión restaurada? ¿Cómorl?

Lo primero y más importante: ¿qué es la versión restaurada de Final Fantasy VI a la que me refiero? Se trata del juego de Game Boy Advance con todo lo bueno de esta versión y lo bueno de la versión original de Super Nintendo.

La versión que se lanzó en GBA era genial, pero tenía dos inconvenientes: su color estaba retocado para que se viera mejor en los paneles sin iluminación o con iluminación pocha (la primera GBA SP), la banda sonora no era tan rica como la de SNES por la falta de un chip dedicado y había algunos efectos mal y bajadas ocasionales de frames con ciertas magias. Estas pegas convertirían a la versión de SNES en la mejor de no ser porque tiene una traducción muy mala al inglés, porque le faltan los contenidos añadidos de la versión de GBA y porque no es portátil.

Por fortuna, Internet es un sitio muy grande y desde hace años hay disponibles unas modificaciones que suman lo bueno de la versión de SNES a la versión de GBA, convirtiendo a esta en la versión definitiva o restaurada, como yo la llamo. Pese a ser un gran fan de Final Fantasy VI, me enteré el año pasado de que existía esta

Vamos al ajo

Para poder jugar a la mejor versión de Final Fantasy VI podéis comprar un cartucho a algunos de los listos que los venden en ETSY o podéis hacer lo siguiente:

Antes de que sigamos, sí, una ROM de Final Fantasy VI y un emulador de GBA. El Píxel Ilustre no se ha vuelto una web de piratería y no me vais a ver enlazando a sitios para descargarla. Eso no significa que hacerlo sea algo ilegítimo per se, pues si tenéis una copia del juego, estáis haciendo algo legítimo sobre el papel y con la ley en la mano. O eso tengo entendido.

Dicho esto, el procedimiento es muy sencillo.

  • Descomprimís los dos archivos
  • Ejecutáis el programa y pulsáis sobre ‘Apply IPS Patch’
  • Escogéis los archivos siguientes para parchear la música y los efectos perdidos
    • ff6a_sound_restoration_v2_1_eu_sanza_orchestra (si queréis la escena de la orquesta original)
    • ff6a_sound_restoration_v2_1_eu_with_orchestra (si queréis la escena de la orquesta con música de orquesta nueva)
  • Luego escogéis estos archivos para parchear el color y los efectos gráficos
    • ff6_gba_e_color_restoration
    • ff6_gba_jue_color_restoration_animation
    • ff6_gba_jue_color_restoration_lightning
  • ff6_gba_jue_color_restoration_monster
  • Y ya está: el juego ya está mejorado hasta su cénit

Hecho esto, la pelota está en vuestro tejado y yo me lavo las manos. La mejor forma de jugarlo es en una GBA, para lo que hace falta un EZ Flash o un dispositivo parecido. En emulador he leído que también funciona, pero que no va tan fino como debería, así que además de estar haciendo algo dudosamente legal, no vas a disfrutarlo lo suficiente como para olvidar que es algo dudosamente legal.

Si he escrito esto es porque Final Fantasy VI se merece ser jugado como dios manda y sin compromisos. Su banda sonora es una gozada y, para ser un juego de SNES, se ve de miedo pese a los años.

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Raciones de Epildoritas #132 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 22nd Ene 2017   Comments No Comments »

Las Epildoritas de esta semana llegan tarde por culpa de James Rhodes. Este pianista escribió en 2015 un fabuloso libro, Instrumental, que trata sobre los abusos que sufrió de niño, de cómo eso arruinó su vida y de cómo la música le salvó de acabar muerto antes que Chopin, que estiró la pata con solo 39 años. Soy concierto de hoy en Madrid ha sido impresionante y os pido encarecidamente que le escuchéis y que leáis su libro. Gracias a él, me apetece escuchar a Beethoven, Bach o Rajmáninov (Рахма́нинов) a diario.

Posiblemente, uno de los mayores temazos de Ocarina of Time. Por Breana Malvin.

Nuestras infancias hubieran sido diferentes si esto hubiera sido posible. Por psychodelicia:

¿Descubriremos algún día si estos dos están liados de verdad? Soy muy fan de las teorías locas y románticas de Overwatch. Por doctormall.

No sé para vosotros, pero Super Mario Odissey es too real for me. Al menos, la gente tiene mucho arte y me alegra la vida con cositas como esta de Anna Anri.

Aunque me he quejado mucho de algunos aspectos de The Last Guardian, me alegra mucho que exista y que se haya contado su historia. Y que haya gente con tanto talento dibujando a Trico y al niño. Ilustración de Michael Chang.

Si me queréis, regaladme alguno de estos peluchas de Ditto haciéndose pasar por otro Pokémon.

Resident Evil 7 se lanza el martes y no os puedo contar gran cosa. Hay una referencia a este maravilloso diálogo del primero de ellos.

Espero que todos seáis tan fans de Darkest Dungeon como el 67% del personal que escribe en este blog.

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Cómo ser Eric Barone | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 20th Ene 2017   Comments No Comments »

Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero vergonzosos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.

Desde que Daisuke Amaya reabriera la veda con su Cave Story en 2004, aquello de ser un One-Man-Army en el desarrollo de software ha vuelto a estar de moda en los últimos años gracias a las cada vez más accesibles herramientas de desarrollo y unas vías de monetización tan asequibles como Steam Greenlight. Bueno, tan asequibles como que el 38% de juegos de la plataforma ha sido publicado en 2016. O lo que es lo mismo, salvo que seas un adalid del desarrollo abierto y altruista, lo tienes bien crudo para despuntar, por lo que para dedicarte plenamente a la creación de un simulador de granjas con estética retro hay que tener un par de huevos y volcar toda tu pasión en ello sin pensar en el resultado. Pues Barone se los echó, como tantos otros que salen de su periodo de formación como pollos sin cabeza intentando abrirse un hueco en la industria con no pocos sacrificios tal y como conté hace tiempo en esta misma casa.

Para liarte la manta a la cabeza en esto de hacer jueguines debes tener vocación. En el caso de Eric se juntan dos características comunes a casi todos los grandes que pueden usar su nombre como reclamo en la portada de sus juegos: introversión y sensibilidad artística. En su caso, además de ser un apasionado de la música electrónica y haber incluso formado parte de algún que otro grupillo en la facultad, es aficionado a la poesía y a la redacción de textos de ficción. De hecho, lo que le llevó a meterse en esto de la creación no fue fruto de un interés directo, sino de la búsqueda de un campo artístico donde pudieran confluir todas sus aptitudes. Esto que dijo en una entrevista de Kotaku hace unos meses es bastante esclarecedor:

[…]“Creo que siempre he sido un tipo solitario, algo así como un ermitaño. Soy autosuficiente. Realmente no tengo muchos amigos, no salgo por ahí a menudo y soy introvertido. El arte es mi forma de conectar con los demás. Es una forma de comunicarse con otras personas y que vean cómo soy en realidad. Creo que todo el mundo anhela pertenecer o al menos conectarse con la sociedad de alguna manera. Esta es mi forma de hacerlo.”[…]

Stardew Valley comenzó como una copia del Harvest Moon de Super Nintendo con la que ir curtiéndose en el lenguaje C# de cara a publicar posteriormente “algo” en la plataforma Xbox Live Indie Games. La cosa se fue de las manos, y dada su pasión por aquel título, acabó convirtiéndose en el proyecto principal al ver que su idea de perfilarlo como un título para gente con más tablas y no tan afín al JRPG podría funcionar. ¿Pero cómo te planteas dedicar un lustro al desarrollo de videojuegos si no eres Phil Fish ni te subvenciona el puto gobierno de Canadá? Por suerte, Eric por aquel entonces vivía con su novia, quien tenía un trabajo como bióloga que les permitía ir tirando. Eso, junto a los cuatros duros que él se sacaba currando a media jornada como acomodador de un cine, fue más que suficiente para salir adelante durante tanto tiempo.

Ahora bien, lo jodido llega cuando verdaderamente el peso de tu futuro recae exclusivamente sobre ti. Barone afirma en sus entrevistas que durante todos estos años ha dedicado diez horas al día al juego incluso los fines de semana, pero lo que verdaderamente dice mucho de su tesón es que tras el lanzamiento el pasado mes de febrero le está echando incluso más tiempo de cara mejorar el juego con futuros parches. Siempre ha sido un tipo cercano con la comunidad que se ha ido creando en torno a Stardew Valley desde que apareciera en Greenlight a principios de 2013 y los medios comenzaran a hacerse eco del proyecto. Sin ir más lejos, IndieDB lo premió como “el juego indie más esperado”. Y eso que todavía el proyecto estaba muy verde, pero nunca dejó de mostrar los avances en el blog oficial del juego. No os podéis hacer una idea de la cantidad de contenido que incorpora el juego y la barbaridad que supone pensar que ha sido creado por una sola persona. Hay que ser muy metódico y tener una enorme paz interior para poder cargar tanto tiempo con esa patata caliente mirando de frente al abismo del fracaso. Imagínate las cenas de este chaval con sus padres. Todos los putos domingos durante cinco años comiendo croquetas y boquerones en vinagre con su madre delante diciendo “¿cuándo vas a dejar los juegos esos y te vas a poner a trabajar de verdad? ¡Pues a tu hermano le han subido el sueldo en su empresa!”. Bueno, igual los fantasmas del que suscribe están sobrevolando el barrio.

Stardew Valley es una obra personal a muchos los niveles. Un desarrollo unificado de tanta duración hace que vuelques parque de tu propia esencia en el proyecto. Sin ir más lejos, el juego comienza en un cubículo de oficinas frente a un ordenador justo en el momento en el que decides mandar a la mierda esa vida, pues tu abuelo te dejó una cabaña en una recóndita aldea para que te marches cuando quieras. Toma presentación autoreferencial. Es más, el propio camino por el que se suceden los días en tu granja y sus alrededores se rige por unos derroteros muy despreocupados: una vía de escape desde la que poder cumplir tus sueños trabajando de forma humilde y constante, poniendo atención a lo estético y creativo en vez de a las estadísticas y optimización de recursos. El juego se presta a ello en cuanto empiezas a conocer al resto de personajes de la aldea y comienzas a embriagarte con su ritmo pausado.

Una de las muchas peticiones para su juego fue la de crear un sistema de carnicería para poder procesar a nuestros animales en ingredientes con los que cocinar. Tras darle muchas vueltas, Eric decidió no implementar esta característica por las implicaciones psicológicas de dicha acción. Stardew Valley va de crear, no de destruir, de no preocuparse por las estadísticas y simplemente, crecer como persona en un confortable entorno virtual alejado de los sinsabores de MundoReal(tm). Por muy natural que resulte en nuestro ciclo alimentario, asesinar animales rompería ese ciclo de sana prosperidad que nos propone el juego. Eso, y que su creador es vegetariano. De nuevo asoma el reflejo de su alma.

Antes de llegar a cualquier conclusión, vamos a echar númeritos. Según Steam Spy, Stardew Valley superó los 2 millones de copias vendidas hace unos días, colándose entre uno de los 15 juegos más vendidos del 2016 a través de la plataforma de Valve. Aunque el juego se venda a 15 dólares, vamos a tirar por lo bajo y colocar el precio al que ha llegado a estar rebajado en las sucesivas campañas promocionales, esto son, unos 12 dólares. Al valor resultante en ventas vamos a quitarle así a ojo el 30% que se lleva Steam y otro 20% para Chuckefish Games, la distribuidora de los creadores de Starbound que está echándole una mano con la distribución, los ports y la localización del juego. Aún quitando todo eso, Barone se ha llevado – sin contar impuestos regionales – unos 12 millones de dólares. Todo esto sin contar lo que está por venir ahora que está siendo portado a todas las consolas de sobremesa vigentes. Ahora es cuando verdaderamente veremos cuál era la culminación de su plan maestro y si difiere de cosas como agenciarse una mansión con 15 cuartos de baño como el amigo Notch.

El triunfo no se consigue a través de una fórmula mágica, pero sí que hay algunos elementos comunes y universales aplicables casi a cualquier proceso: explotar una idea de nicho, no tener miedo al fracaso y volcar tu propia esencia en el proceso creativo, aunque esto último solo aflora en proyectos personales. Mira si no los juegos de Edmund McMillen, siempre inspirados en sus miedos y debilidades tanto físicas como psicológicas representadas por Meatboy e Isaac, convirtiendo sus puntos flacos en bazas creativas. Siempre hay algo que aportar, y siempre debe existir un latido emocional a modo de rúbrica. Sin ir más lejos, y aunque en Stardew Valley no existen objetivos inamovibles ni un final real como tal, sí que existen varias tramas subyacentes entre las que destaca por peso argumental la llegada de una gran corporación alimentaria a la aldea que pretende acabar con la producción local.. Seguramente a Barone le jodió el mundo laboral y la vida que tenía por delante si hubiera decidido acabar trabajando en aquel cubículo durante toda su vida. Tras cinco años de determinación, ahora tiene 12 millones de buenas razones para haberse dejado llevar por su pasión.

Fuentes | Shogun Gamer | Game Revolution | PC Gamer | Vulture | Kotaku

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vía El Pixel Ilustre

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Análisis: Dishonored 2 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 16th Ene 2017   Comments No Comments »

Hace ya 4 años que Dishonored recibía el premio con más prestigio que se le puede conceder a un videojuego: el GOTY Ilustre. Los redactores de esta página quedamos encantados con su mecánica y la libertad que concedía al jugador para elegir su propio estilo de juego. Recibimos con alegría la noticia que la saga había funcionado lo suficiente como para plantear una secuela. Y el recién finalizado 2016 recibimos al fin esa esperada segunda parte. ¿Nos habrá convencido Dishonored 2?

Antes de acabar la primera misión ya nos habremos dado cuenta que estamos delante de una secuela muy continuista y todo resultará familiar a los que jugamos la primera parte: alguien nos hace la puñeta y debemos eliminarlo, siendo posible clavar su cabeza en una pica para exhibirlo ante el populacho o bien encontrar una solución más benevolente para el conspirador en cuestión. Ni siquiera el hecho de poder jugar con la Emperatriz destronada Emily, con un repertorio de poderes distinto a los de Corvo (que conserva básicamente los mismos poderes que en Dishonored) insufla la suficiente novedad como para animar a ese jugador que busca excitantes novedades con cada nuevo videojuego sin importar los números que salgan en el título.

¿Pero acaso eso importa? Cuando uno está pensando en rejugar Dishonored 2 incluso antes de pasárselo yo diría que la poca innovación respecto al primero importa más bien poco. Mi primera partida ha sido con Emily, en caos reducido e intentando no matar a nadie, aunque un par de accidentes en la penúltima misión no me han permitido acabar el juego sin mancharme las manos de sangre. Intentar ser sigiloso y ser detectado lo menos posible me obligó a ser cauteloso y a explorar rutas de acceso y escape desde situaciones elevadas, siendo consciente que me perdía un trozo importante del juego por mi elección de juego. Por eso, antes de acabarlo ya estaba pensando en jugarlo de nuevo con Corvo en una espiral de caos y destrucción, experimentando así el juego de otra forma.

Eso es precisamente lo que hace grande Dishonored: la sensación de libertad para jugarlo como queramos o como nos convenza, y esta sensación de libre albedrío sigue intacta en esta segunda parte. Además, Arkane Studios han diseñado unos escenarios llenos de recovecos, pasillitos y accesos, poniendo siempre al alcance del jugador varias rutas, algunas más evidentes y otras más escondidas. El hecho de no tener un GPS más allá del detector de runas y talismanes y una vaga indicación del punto a donde ir hace que tengamos que observar más el entorno que no tener la vista fija en el minimapa de la esquina. Todo un acierto entre un maremágnum de juegos que nos llevan de la manita de un punto a otro, no sea cosa que el jugador se pierda.

Si en la primera parte quedé tan encantado con la misión de la Fiesta Boyle como para dedicarle un Momento Ilustre, la secuela no se queda atrás y nos da dos misiones absolutamente memorables. Una trascurre en la Mansión Mecánica que vimos en los primeros avances del juego y la otra es la llamada “Una grieta en la losa” y cuya particularidad no pienso detallar para que lo disfrutéis tanto como lo hice yo.

Dishonored 2 es una rara avis dentro de los Triple A actuales; cuando todos los grandes lanzamientos se dividen entre un enorme aunque semi-vacío mundo abierto, lleno de misiones secundarias de recadero y recolector y los juegos enfocados al multijugador online, un juego que ofrece al jugador una campaña para que se recree en su soledad y que pueda rejugar unas cuantas veces, descubriendo cosas nuevas en cada pasada es algo digno de mención. Ojalá hubiera más juegos como Dishonored 2.

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vía El Pixel Ilustre

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Raciones de epildoritas #131 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 15th Ene 2017   Comments No Comments »

Jaja. Jajajajaja. Ja. Ay. Veamos cuánto dura esta nueva inyección de epinefrina en el corazón del blog y cuánto seguimos algunos escribiendo con cierta regularidad, que no es fácil sacar fuerzas para hacerlo cuando te pasas 9 horas al día en una redacción. ¿Os he dicho que ya no soy freelance y que trabajo en un periódico serio? Y todo empezó aquí. Quien os diga que escribir lo que os sale de los cojones en un blog no sirve para nada, que se pase por la sección de tecnología de El Mundo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece que dará un papel más protagonista y activo a la princesa que todos conocemos. Su diseño es bien bonito y ya ha despertado las ganas de pintar de muchos fans. Ojo a las cejacas. Fuente.

Si algo tiene que salir mal, saldrá mal.

Hablemos de los híbridos de Pokémon. ¿Y si esto fuera el futuro de la saga? Ahora que las formas de Alola han cambiado los clásicos, esto podría ser un paso más en serio en esa dirección:


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Eso sí, espero que estas nuevas formas no acaben siendo tan perturbadoras como las de Pokémon Fusion.


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Mucho Nintendo en estas Epildoritas. Cambio de tema. Eitr va a ser tan bonito que nos duele en la vida no tenerlo ya mismo.

Doom es uno de los mejores juegos de 2016, ¿os lo hemos dicho ya alguna vez?

Estás jodido, Leon.

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vía El Pixel Ilustre

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