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Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas

El Pixel Ilustre

Date 16th Ago 2017   Comments No Comments »

Han pasado ya unos cuantos años desde que Ron Gilbert explicara en su blog personal que utilizaba una suerte de esquemas organizativos con los que definía las dependencias y pasos a seguir para resolver los puzzles que aparecían en sus juegos. Pero no eran diagramas de flujo ni máquinas de estado finito, se trataba de gráficos interconectados que mostraban la sucesión lógica de eventos que se debían activar para llegar al final. O lo que es lo mismo, una forma práctica para detectar cuellos de botella y cadenas de acciones demasiado tediosas o lineales durante la progresión en una aventura gráfica. Tal es la importancia de este sistema que incluso juega un papel relativamente importante en Thimbleweed Park a nivel metanarrativo, pues el juego se pasa todo el rato lanzando bolas de demolición contra la cuarta pared que hace alusión directamente a su proceso de concepción. Gilbert es tan consciente del carácter autoreferencial de su obra que se pierde dando caramelitos a los puretas que estuvimos allí cuando LucasFilm Games empezó a petarlo hace treinta años, en un tiempo donde su mayor acierto fue el de replantear un ya refinadísimo sistema de juego fruto de la transformación de otro género que llevaba mutando desde 1976: el de las aventuras conversacionales.

De diseños frustrantes

Maniac Mansion, el primero, el jodido, es un dolor de cabeza para cualquier jugador como el 90% de la producción de títulos de los 80. Los desarrolladores de videojuegos para máquinas de 8 bits se recreaban en un sadismo desmesurado; por la parte que me toca creo que no he llegado a pasarme ni un solo juego del puñetero Spectrum. Gilbert reconoce que se coló con algunos puzzles en los que una mala decisión en un momento dado te acababa jodiendo la partida completa, y lo peor es que te dabas cuenta (o no) al cabo de muchas, muchas horas dando vueltas. Hay por ahí un bote de aguarrás que debemos utilizar sobre una pared manchada para desvelar una puerta secreta, pero que también puedes utilizar sobre cualquier otro objeto del juego sin un motivo aparente, perdiéndolo para siempre y truncando un paso imprescindible para poder pasarse el juego. U otro ejemplo que recuerdo, el de interceptar a toda prisa el paquete que Ed Edison recibe en el buzón antes de que un evento en tiempo real haga que éste baje a la puerta de la casa al oír el timbre y se lo lleve. Como no se te ocurriera robárselo o no grabaras partida antes del fugaz momento, la cagaste.

Aunque ya crearon un diagrama de dependencia de puzzles durante el desarrollo de Maniac Mansion, no fueron conscientes de la necesidad de eliminar los que no tenían solución como los antes mencionados para no frustrar al jugador, cosa que en aquellos tiempos era una opción como otra cualquiera para alargar la vida útil de un juego. En el primer Alone in the Dark, si utilizabas un sable que aparecía casi al principio, éste se rompía e impedía utilizarlo en una acción a lo largo de su último tramo IMPRESCINDIBLE para finalizarlo. ¡Y ya estábamos en 1994! De hecho, la erradicación de este tipo de frustrantes triquiñuelas se convertiría en una de las directrices que LucasArts seguiría a partir de Monkey Island 2, y que los diferenciarían definitivamente de los títulos Sierra, amén de otorgarles a todas sus obras una calidez embriagadora que nos hacía entender que “con ellos estábamos a salvo”.

Hablando de la distinguida competencia, hay que tener bien claro que Gilbert y compañía simplemente refinaron el sistema ya implemetado por Sierra en sus primeras aventuras gráficas, las cuales, a su vez, servían como evolución natural de las aventuras conversacionales primigenias. De hecho, el primer Kings Quest de 1984 es considerado como la primera aventura gráfica de la historia: En el juego de Roberta Williams teníamos que escribir las acciones a realizar mediante una línea de comandos. La única novedad con respecto a sus antecesores era que debíamos manejar a Sir Graham recurriendo a los cursores del teclado `para que deambulase por fondos estáticos interconectados, por lo que para que el comando “coger espada” surtiera efecto, debíamos posicionar al monigote junto al objeto en cuestión.

Lenguaje natural por línea de comandos

Si te pones a revisar el devenir del género desde su creación parece que hemos ido restando posibilidades en pos de velar por la salud mental del jugador, pero al mismo quitando riqueza al entendimiento entre el juego y el jugador que se había desarrollado en las conversacionales. Rebobinando la cinta hasta el principio, la primera aventura de texto registrada fue Colossal Cave Adventure, que igual suena más si la llamamos La Aventura Original, adaptación en castellano realizada por Aventuras AD más de una década después de su concepción. En versión original del juego, la de 1976, se podían realizar acciones simples formadas a lo sumo por un verbo y un objeto, ya fuera este último del inventario o el escenario. Aquella versión primigenia de Will Crowther era capaz de entender 193 palabras, un número insignificante para lo que vendría posteriormente.

En este interesantísimo documento de Infocom se explica cómo el juego Zork permitía introducir comandos del calibre de “golpea con el hacha al Troll” o “Tira la piedra hacia la izquierda”, cuya lógica interna de sinónimos y concatenadores simplemente hacía más natural nuestra forma de introducir comandos, simplificando a una unidad mínima de información la conjunción de verbos y sustantivos para su procesamiento. Para los valientes, en este enlace podéis jugar al juego vía navegador, el cuál por cierto fue traducido al castellano por un aficionado en 2014, casi una vida después. El caso es que al final todo gira en torno a conseguir que el juego converse con nosotros como si de una narración interactiva se tratase. Un momento, ¿narración interactiva? Will Crowther ya ha afirmado abiertamente que la principal inspiración para crear Adventure fueron sus partidas de Dungeons & Dragons, cuya primera edición fue lanzada tan solo dos años antes. En esta santa casa ya hablé de Pedit5, el primer videojuego de rol creado por Rusty Rutherford, que tiene no pocas similitudes con el título del que hablamos. Ambos nos proponen deambular por mundos de fantasía, estaban programados sobre mainframes y podíamos combatir con monstruos, siendo la forma de encarar esto último lo que bifurcó el camino: uno se centró en la narrativa y otro en el sistema y mecánicas. Casualmente (o no), un buen director de juego debe saber bascular entre ambas escuelas.

Lo que está claro es que los llamados sistemas de procesamiento de lenguaje natural han evolucionado por derroteros más académicos que los expuestos. En los 60 ya se utilizaban algoritmos de reconocimiento de texto enfocados a la traducción de textos en tiempo real mediante reglas rígidas predefinidas. A partir de los 80, y gracias a la mayor capacidad de procesamiento, se desarrollaron sistemas capaces de “deducir” mediante cálculos estadísticos cuál es la mejor respuesta posible ante un input concreto a partir de casos similares previos. Por saltarnos unos cuantos cientos de párrafos sobre este tema, se puede decir que a día de hoy Siri, Cortana y más concretamente el propio motor de búsqueda de Google, son los principales deudores de esta carrera. Los videojuegos prácticamente tocaron tangencialmente este campo, y aunque propuestas contemporáneas como Event[0] nos recuerden que tenemos unos interesantísimos recursos a la espera de ser despertar del criosueño, lo cierto es que los remanentes de aquello son puro nicho.

Y con este despliegue y cada vez un mayor acercamiento a técnicas de procesamiento de lenguaje natural, ¿qué pasó para que se truncara el avance? Pues simplemente, los desarrolladores se adaptaron al jugador medio, quien ansiaba experiencias más o menos dificultosas sin caer en el tedio. ¡Que los videojuegos son para divertirse, no para servir de peleles para un puñado de putos sádicos! De ahí que en cuanto la técnica permitió un acercamiento visual a las aventuras, éstas se simplificaran bajo la batuta de Roberta y Ken Williams y lo que te rondaré morena. Bueno, igual la progresión del hardware doméstico tuvo también algo que ver, que el ratón instauró unas bases de control que incluso a día siguen siendo imposibles de replicar con un gamepad en determinados géneros.

Simplificarse o morir

La primera versión de Maniac Mansion para PC tiene nada menos que catorce verbos, aunque lo que podía parecer una salvajada a estas alturas era, como hemos visto, una extrema simplificación de lo anterior. Gilbert decidió evitar la ambiguedad permitiendo la composición de sentencias a partir de verbos predefinidos, agilizando la forma de deducir y resolver un puzzle que como sabemos los que flirteamos con el género en el Spectrum, podía hacer que mandásemos a la mierda un juego a los pocos minutos de juego si no se nos cruzaba alguna guía de MicroHobby de por medio. Sierra se mantuvo en sus trece con aquel sistema híbrido de cursores e introducción manual de comandos hasta King’s Quest V, de 1990, que incorporaba por primera vez una versión mejorada del intérprete SCI con soporte VGA y el esperado sistema de verbos predefinidos y control total por ratín. Para aquel entonces tanto Maniac Mansion como Zack Mcracken, Indiana Jones y la última cruzada y el primer Monkey Island ya habían demostrado que el parser (y el teclado, ya puestos) estaba destinado a desaparecer.

Volviendo a Thimbleweed Park, hay ciertos errores de diseño relacionados con la variedad de acciones disponibles que no han sabido resolverse con solvencia. Sin ir más lejos, los verbos empujar y tirar solo son verdaderamente importantes en dos interaciones durante todo el juego, las cuales son tan evidentes que no se simplificarían las cosas en absoluto si tuviéramos que recurrir al verbo usar. En Maniac Mansion la cosa era muy diferente. De hecho, nada más empezar el juego tenemos que *microspoilers* tirar del felpudo para encontrar debajo la llave que abre la puerta de la mansión o abrir los arbustos para desvelar una rejilla que esconden. Durante todo el juego cada verbo tiene importancia y sentido en el contexto. Pero hay más. En Thimbleweed Park tampoco hay apenas distinción entre el uso de dar y usar referidos a NPCs. Cada vez que tenemos que utilizar un objeto sobre un personaje, es para dárselo, no para interactuar directamente con él. Igualmente, la tupla abrir/cerrar no resulta nada relevante al ser dos estados bien claros y que no enrevesan ningún puzzle Resumiendo, de los nueve verbos del SCUMM post Maniac Mansion solo son verdaderamente útiles cuatro. Y eso justo es lo que empezó a hacer Sierra en King’s Quest V. Llegaron tarde, pero marcaron el camino.

Es decir, que de los catorce verbos iniciales se pasaron a doce en la conversión de NES (se quitaron los redundantes “leer” y “arreglar”), los cuales se mantuvieron en Monkey Island pero se redujeron a los nueve del SCUMM que ha trascendido al imaginario popular (adiós a “encender” y “apagar” y al inútil “ir a” que ya realizaba la propia pulsación de ratón en pantalla). Llegados a este punto, y dados los mencinados problemas de Thimbleweed Park para darles peso en el juego, su flexibilidad depende en total medida de la capacidad del creador para dar coherencia al juego. Seguramente El Día del Tentáculo y Indiana Jones and the Fate of Atlantis sean los más redondos en ese sentido, pero también seguramente estén en el mismo escalón que Sam&Max utilizando este último la versión todavía más simplificada que inauguró.

¿Un género varado?

Obviamente, los estándares del público generalista van evolucionando con el devenir de los propios videojuegos, pero por mucho que Thimbleweed Park nos recuerde puntos concretos de la progresión, lo cierto es que el género no ha sabido hacerse un hueco por mucho que cosas como Thimbleweed Park aparezcan de vez en cuando. Las point and click noventeras, los walking simulators, los hidden objects, las novelas visuales pajilleras, los simuladores de hacking por línea de comandos, las cosas esas raras que lleva haciendo Telltale una década… intentos de evolución cuasi darwinista que nos obligan a revisitar viejos hitos si no nos convence la perversión que el género ha sufrido constantemente. Ni peor ni mejor, tan solo demasiado alejado de unas bases que parecían tender hacia otros derroteros dada su proveniencia.

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vía El Pixel Ilustre

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NieR no necesitaba una secuela

El Pixel Ilustre

Date 30th Jun 2017   Comments No Comments »

Hace ya un puñado de semanas que me pasé NieR: Automata, con todos los finales principales conseguidos y la mayoría de misiones secundarias completadas. Y, extrañamente, no tuve la necesidad de correr hacia el teclado para relataros lo mucho que me había gustado el juego y lo cojonudos que son Yoko Taro y Platinum Games, algo extraño siendo NieR uno de los sleepers favoritos de El Píxel Ilustre. He dejado enfiar, madurar y casi fermentar mis sensaciones sobre el juego y he llegado a una conclusión: NieR no necesitaba una secuela.

ADVERTENCIA: ESTE ARTÍCULO CONTIENE TRAZAS DE SPOILERS DE NIER Y DE NIER: AUTOMATA, GLUTEN, LACTOSA Y OTROS ALÉRGENOS. QUE CADA UNO LO LEA BAJO SU PROPIA RESPONSABILIDAD

NieR nos cautivó muchos de los que lo probamos. Pasamos por alto unos gráficos inferiores a la media de 2010 y que no se hubiera traducido al español gracias al carisma de sus personajes, las relaciones entre ellos, una trama un poco más adulta que lo habitual, una banda sonora magnífica y, sobretodo, por múltiples homenajes a juegos y mecánicas de antaño. NieR, siendo un action-JRPG en su mayor parte, hacía guiños a los matamarcianos, a los juegos de acción en 2D, a las mazmorras cenitales de los primeros Zelda, a las aventuras conversacionales y a los arcades isométricos, entre otros. El juego me atrapó y no descansé hasta saber qué relación había entre esos padre e hija físicamente idénticos pero separados 1.300 años.

Cuando escribí el análisis de NieR solo había conseguido el denominado Final A. Solo me había acabado una vez el juego y creía que el New Game+ era el habitual incremento de dificultad con algún jefe oculto. Andresito me hizo ver que me equivocaba y que el meollo estaba con el Final B. Tenía razón. La segunda vuelta de NieR para conseguir el otro final daba la vuelta a las motivaciones de los enemigos. Ahora ya no nos parecían tan malos y el protagonista no parecía tan bueno.

Entonces me pareció impensable que pudiera llegar una secuela de NieR. Pensaba que quedaría como un juego de culto, lo que algunos llamábamos un “juego de 7” y ahora se llama un “juego de nicho”; un juego que pese a sus carencias tenía algo que lo hacía especial y muy disfrutable para los aficionados a su género. Un juego al que en 2025, si la gente sigue escribiendo en blogs, se le dedicarían “Retro Análisis” para recordarlo con nostalgia. Pero, contra todo pronóstico, llegó NieR: Automata… Y desarrollado nada mas y nada menos que por Platinum Games. Eso al menos nos aseguraba que tendríamos un buen juego…

Y así ha sido. Que nada de lo que diga a partir de ahora os haga pensar lo contrario: NieR: Automata es un juego muy bueno. Mis cargas laborales y familiares actuales hacen que escoja con mucho más detenimiento a qué jugar y no voy a invertir 60 horas de mi escaso tiempo libre en pasarme un juego que no me gusta. Repito: NieR: Automata es un juego muy bueno, pero quizás falla como secuela de NieR.

Cierto que las primeras horas de NieR: Automata conseguían meterte de nuevo en el mundo de NieR. Todo nos resultaba familiar y nuevo al mismo tiempo y de nuevo era la banda sonora que actuaba como nexo de unión entre original y secuela. El personaje protagonista era 2B, un androide femenino con tal culazo que ha conseguido que los gamers no se sintieran violentos al controlar una mujer (2B: 1-Aloy: 0), acompañada por otro androide masculino llamado 9S, ambos pertenecientes al escuadrón YoRHa. Su misión: controlar la actividad de los robots que habitan la tierra. Robots creados por una civilización alienígena que invadió la tierra y que ocasionó la huida de la humanidad hasta la Luna, donde aguardan que YoRHa les solucione la papeleta.

Si habéis jugado a NieR os daréis cuenta de lo mismo que yo: la historia de NieR: Automata no tiene absolutamente ningún punto de unión con la del juego al que precede. Pero seguí jugando, esperando que en algún momento el señor Yoko Taro me volara la cabeza uniendo las dos partes.

Cuando conseguí el primer final de NieR lo dí por acabado. Me sentía plenamente satisfecho con lo que había jugado. Eso no me pasó con NieR: Automata: el primer final me dejó totalmente desconcertado. Llegó mucho antes de lo que esperaba y con demasiados interrogantes abiertos. Incluso incluyen una nota invitando a seguir jugando para seguir descubriendo, como si estuvieran diciendo “Oye, esto es NieR... ¿acaso esperabas enterarte de todo en la primera partida?”.

Esperé que la segunda vuelta despejara dudas, rellenando los huecos de la historia usando a 9S como protagonista. No solo no las despejaba, sino que el paso de la historia de los finales A y B con la historia que sigue a continuación resultaba demasiado abrupto, demasiado confuso. Seguí jugando, con la esperanza de llegar a ese momento en el que al final se relacionaría Nier con Nier: Automata. Ese momento no llegó.

He tenido que acudir a la Wikipedia para averiguar que miles de años separan las historias de los dos NieR. Aparecen las gemelas Devola y Popola y un amnésico Emil montado en un isocarro, los escenarios nos recuerdan demasiado a los de la primera parte: el bosque, la fábrica abandonada, la ciudad en ruinas, y el desierto, en el que la misteriosa ciudad de Facade, con sus canales de arena, mutó en un moderno bloque de apartamentos antes de ser destruída por los extraterrestres. Escasos cameos que no me satisfacen como unión argumental de los dos juegos.

Durante más de medio juego he tenido la sensación que se intentaba repetir la fórmula de NieR en muchos sentidos. Esa fórmula seguramente sorprendió a muchos que no jugaron al primero pero sí se han atrevido con éste. Las partes de matamarcianos y los cambios de cámara a 2D son un soplo de aire fresco cuando estamos enquistados con los FPS y los juegos de acción en tercera persona.

Pese a haber disfrutado NieR: Automata no ha dejado en mi una huella tan profunda como lo hizo NieR. La misión de un padre para salvar a su hija enferma me resultó mucho más satisfactoria y emotiva que la purga de robots por parte de YoRHa, por mucho que las máquinas hayan aprendido a decir “mamá”. Quizás NieR merecía una secuela, pero NieR: Automata no ha resultado ser la secuela que esperaba. O, simplemente nos hemos equivocado y, aunque lo pidiéramos los que lo disfrutamos hace ya más de un lustro,  NieR no necesitaba una secuela.

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vía El Pixel Ilustre

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Análisis: Wonder Boy-The Dragon’s Trap

El Pixel Ilustre

Date 16th Jun 2017   Comments No Comments »

Wonder Boy era una de esas proto-mascotas de SEGA que pugnaban por ser el muñequito pintado en la caja de las consolas. Lo tenía todo en su contra: Wonder Boy pasaba de ser un muchachito rollizo que corría por la jungla a un guerrero acorazado que montaba en un dragón en posteriores entregas. Si le preguntas a un chaval que basa su cultura videojueguera en ver gameplays de youtubers por Wonder Boy va a pensar que le estás hablando de un dildo. Y, pese a todo eso, Wonder Boy tiene uno de los mejores juegos de la denostada Sega Master System. Han tenido que pasar 28 años para hacerle justicia.

Hay pruebas por escrito que en esta casa nos molaba Wonder Boy: The Dragon’s Trap antes de que se hablara del remake. El que suscribe se pasó un verano entero explorando todo lo que podía dar de sí el juego, tanto jugándolo de cabo a rabo como usando las contraseñas que aparecían de vez en cuando en la sección de trucos de Hobby Consolas y que nos dejaban jugar en posición más ventajosa o en situaciones ridículas. Entonces no os sorprenderá que el remake se descargara en mi PS4 el mismo día que estuvo disponible.

La nostalgia es muy puta. Llevamos marcados a fuego los juegos con los que disfrutamos durante nuestra infancia y adolescencia y muchas veces recordamos más lo que supuso para nosotros antes que el propio juego en sí. Intentar volver a experimentar ese sentimiento puede ser una verdadera decepción cuando volvemos a jugar a un juego de hace décadas; las mecánicas pueden haber quedado obsoletas y no resultar divertidas e impresionar a nivel gráfico a día de hoy resulta muy difícil debido al altísimo nivel de los Triple A. Con el remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, los señores de LizardCube lo han clavado.

¿Qué es lo que queremos con un remake? Queremos adaptar un juego viejo a lo que pueda ofrecer la tecnología actual. Algo tan sencillo como eso. Si algo funciona, no lo toques. Wonder Boy: The Dragon’s Trap funcionaba de base, solo era necesario adaptar los gráficos y la música. Podrían haber transformado los sprites originales en muñecotes poligonales y fondos renderizados, pero, afortunadamente, se decantaron por transformarlo en una película de dibujos animados.

Solo con apretar un botón, podremos comparar el aspecto que lucía en la Sega Master System con el currazo que se han pegado con el remake. Los personajes y enemigos lucen ahora como nuestra imaginación daba forma a esos pixelotes y los escenarios originales, escasos de detalles como era habitual en los juegos de 8 bits, se transforman en un fondo sobresaliente para desarrollar la aventura.

La música ha sido orquestada de forma soberbia, sin que las melodías dejen de ser totalmente reconocibles pero perdiendo ese tonito machacón que obligaba a nuestras madres a gritar “¡Nene! ¡Baja la consolita!” cuando el chiptune se le aferraba a los tímpanos. Gracias a que el Dual Shock tiene casi una docena de botones más que el Sega Control Pad ya no es necesario hacer combinaciones con el botón de pausa para usar armas especiales y la gestión de inventario es más sencilla.

Pero lo que hace grande este remake es la fidelidad con la que se ha tratado al juego original: salvo pequeñas diferencias todo está en el mismo sitio donde estaba hace 28 años. Los enemigos, los cofres del tesoro, las salas secretas… El juego sigue siendo practicamente el mismo. Pero ¿Resulta divertido o solo es apto para nostálgicos?

Mis primeras horas con Wonder Boy: The Dragon’s Trap fueron un reencuentro con una forma de juego que ya había olvidado. Los puntos de control, la autocuración y la desaparición del Game Over me habían vuelto un blandito con los años. Tenía que cambiar: tenía que volver a temer hasta al enemigo más sencillo, observar rutinas de enemigos, calcular los saltos y saber esperar. Y entonces volví a disfrutarlo de nuevo. Volví a tener 12 años.

He vuelto a disfrutar de Wonder Boy: The Dragon’s Trap como si fuera la primera vez. He vuelto a enfrentarme a los dragones. He pasado de ser un dragón escupefuego a un hombre-rata capaz de trepar por las paredes. De un hombre-rata a un tritón que me permitía explorar el fondo del mar. De un tritón a un hombre-león tan fuerte para derribar muros de piedra. De un hombre-león a un hombre-halcón con el que conquisté los cielos para al final eliminar la maldición. Sin embargo, con el hombre-halcón fui incapaz de encontrar el listón que han dejado LizardCube para posteriores remakes. La Sega Master System es algo más que Alex Kidd in Miracle World y los ports recortados de Mega Drive; ahora podéis probar uno de sus clásicos con un aspecto inmejorable. A ver si después aún os parece tan buena la versión de 8 bits de Sonic: the Hedgehog

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Mitos sobre las aventuras gráficas | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 28th Mar 2017   Comments No Comments »

Aprovecharé este “redebut” para tratar de manera concisa algunos tópicos muy extendidos referentes a las aventuras gráficas.

Este es un género tan maravilloso como lastrado por los mitos y la nostalgia. Resulta complicado leer artículos sobre la aventura gráfica que no la traten como un género del pasado. Las referencias a las aventuras gráficas clásicas son constantes, a LucasArts y Sierra; a la infancia de la persona tras el teclado. Se proyecta la imagen de un género con mecánicas anticuadas solo apto para quienes rechazan el progreso.

Ya no se hacen aventuras gráficas

Todos hemos escuchado —e incluso muchos hemos hecho nuestro en algún momento— aquello de que la aventura gráfica está muerta. Lo cierto es que nunca se han dejado de hacer ni de vender. En el último mes, y no importa en que momento estés leyendo esto, se han lanzado de manera comercial varias aventuras gráficas. En los próximos 30 días, por ejemplo, saldrán a la venta Thimbleweed Park, Paradigm, Saucer-Like, Syberia 3 y probablemente alguna otra que se me escape. La coyuntura no es la misma que hace 25 o 30 años, pero no lo es para ningún género o expresión artística. El mundo cambia. Hasta es posible que la expresión guay del Paraguay pase de moda.

La aventura era más relevante en el mundo de los videojuegos décadas atrás, porque se adaptaba mucho mejor que otros géneros a las limitaciones tecnológicas de la época. Entonces los videojuegos eran un mercado ínfimo en comparación con lo que suponen hoy. La aventura gráfica era una bonita casa de dos plantas con terreno, envidiada por las demás chabolas del pueblo. El pueblo, a gran velocidad, se fue convirtiendo en ciudad; las chabolas, en rascacielos. Esa casa de dos plantas sigue siendo tan maja como en el pasado, pero ha quedado eclipsada por las enormes construcciones que la rodean.

El número de personas que juegan a aventuras gráficas no parece que haya cambiado demasiado —se venden cientos de miles de copias al año—, pero sí lo ha hecho el número de personas que juegan a videojuegos —cientos de millones—. Esa transformación también ha propiciado cambios en el género: hay muchos más estudios haciendo aventuras gráficas que entonces, pero también en general son estudios más pequeños y reciben mucha menos atención. En resumen, se siguen haciendo, pero pasan más desapercibidas porque la oferta en el mundo del videojuego es muchísimo mayor.

Aventura gráfica, ¡como si las demás aventuras no tuvieran gráficos!

El mismo nombre del género suele ser motivo de burla, porque mucha gente todavía confunde temática y género —que en los videojuegos no son lo mismo—. Se llama así por el juego que lo engendró: Adventure (William Crowther, 1976). En los años posteriores, además de una expansión importante del mismo a cargo de Don Woods, se fueron haciendo juegos a su imagen y semejanza. Esos juegos eran Adventure like —como el Adventure—. De esa manera, nacían los adventure games, que eran juegos que compartían la jugabilidad —que por supuesto ha ido evolucionando con el tiempo— del Adventure, pero no necesariamente la temática.

Al principio esos juegos constaban únicamente de textos. Cuando empezaron a incorporar imágenes, se crearon dos términos diferentes: text adventures —aventuras de texto o aventuras conversacionales en español— y graphic adventures —aventuras gráficas—. A medida que las aventuras de texto perdieron relevancia comercial, las aventuras gráficas en inglés pasaron a ser simplemente adventure games y solo se precisaba en el caso de las aventuras de texto. En español se ha mantenido el aventuras gráficas a lo largo del tiempo. ¿Por qué, si ahora y desde hace mucho prácticamente todas las aventuras comerciales son aventuras gráficas? Porque al añadirle el gráfica a aventura hace que sepamos a qué nos estamos refiriendo con independencia del contexto, como pasa en inglés añadiéndole el game a adventure. Si escuchamos a alguien decir aventura gráfica, sabemos que se refiere al género de los videojuegos. Eso también resulta muy útil de cara a los motores de búsqueda.

Así que si hablamos de videojuegos, en realidad aventura y aventura gráfica significan lo mismo: se refieren al mismo género, a la misma jugabilidad. Por eso estoy utilizando ambos términos indistintamente. Derivan de ese Adventure seminal, no de la temática de aventuras ni nada por el estilo.

Lo más importante es la historia

Las aventuras siempre narran historias, no puede existir una aventura gráfica sin historia. Al cine o la literatura les pasa lo mismo, ¿es entonces la historia lo más importante en una película o en una novela? Para nada. Si cuentan historias muy buenas de manera inadecuada, serán malos libros y malos filmes. Lo mismo sucede con la aventura —aunque lógicamente utiliza un lenguaje diferente—. Lo más importante es que la historia se narre de manera apropiada a través del juego, porque el elemento lúdico que define el género es al mismo tiempo un elemento narrativo: el puzle. Una gran historia contada a través de escenas de vídeo y conversaciones siempre será una peor aventura que otra con una historia manida pero bien narrada a través de los puzles, a través del juego. Las aventuras no se observan, no se reciben de manera pasiva, se juegan.

Pollo con polea: la aventura gráfica se basa en combinaciones ilógicas

Las aventuras gráficas son absurdas, se tratan de un ejercicio sin fin de prueba y error. Tienes que combinar todo con todo hasta que aciertes la combinación sin sentido que se le ha ocurrido a la persona que lo ha diseñado. ¿A quién en su sano juicio se le va a ocurrir combinar un pollo con una polea?

Los detractores del género suelen utilizar una argumentación similar a la de arriba y casi siempre usan este —supuesto— ejemplo de The Secret of Monkey Island para ilustrarlo. ¡Es alucinante! Breaking news: en Monkey Island no tienes que combinar un pollo con una polea para superar ningún puzle. En una tienda de la isla Mêlée se venden pollos de goma que traen de serie una polea incrustada en el medio y Guybrush Threepwood, el protagonista, encuentra uno por ahí que toma prestado. De la misma manera que en la realidad existen fabricantes de bolígrafos que hacen modelos con forma de dedo humano. ¿Eso quiere decir que para poder escribir una carta tenemos que seccionarle una falange a alguien y luego unirla a una punta de bolígrafo?

El pseudorrompecabezas del pollo con polea en el Monkey Island es una simple broma que no merece ser llamada ni siquiera puzle, porque se trata de una combinación automática sin importancia. El uso de este ejemplo para demostrar que las aventuras son absurdas solo prueba lo siguiente: todos esos detractores del género ni siquiera se han molestado en jugar con un mínimo de atención la aventura que utilizan como ejemplo.

De todas maneras, no es un mito basado por completo en ejemplos inventados. Hay malos diseñadores que han perpetrado puzles completamente arbitrarios que se basan en relaciones absurdas —disparatadas incluso dentro de su propio contexto—. ¿Eso hace al género? En absoluto, esos puzles mal diseñados son responsabilidad de sus creadores. La aventura gráfica no tiene ninguna culpa.

La aventura es un género en el que se explora la historia a través de la resolución de unos tipos de puzles particulares. Estos rompecabezas buscan que utilicemos procesos mentales creativos, porque el uso del pensamiento lateral nos implica mucho más en su desarrollo que el de la lógica común: nos obliga a ver el conflicto con perspectiva y a imaginar soluciones en ese contexto narrativo que no habíamos contemplado en un primer momento.

Las aventuras gráficas de antes sí que eran buenas

El tamiz del tiempo suele hacer que nos quedemos con las cosas buenas y desechemos las malas. Consigue que tomemos las mejores aventuras de la época, después de que la nostalgia haya engullido sus errores de diseño, como medida de lo que se hacía entonces. Nos lleva a pensar que esas aventuras eran todas como Day of the Tentacle o que Grim Fandango se desarrollaba en Rubacava —un momento brillante de la aventura—, pero ni siquiera pasábamos por el Bosque Petrificado —uno para olvidar—. En la llamada edad de oro del género no era ídem todo lo que relucía. Será por falta de obras infames con lustros a cuestas…

Un número bajo de esos títulos sí que fueron consecuencia de un proceso de maduración en un seno con recursos y predisposición a la experimentación —y algunos de ellos a pesar de esas virtudes seguían arrastrando algunos problemas de diseño de consideración—. Eso es complicado de replicar en el contexto actual: estudios pequeños, casi siempre sin experiencia, limitados por la nostalgia —a la que aluden constantemente como reclamo comercial—, impulsados por la imitación de los clásicos… Por eso es importante luchar contra estos mitos tratados en el artículo —y otros muchos—. En cualquier caso, la calidad media de las aventuras de entonces no era esa y desde luego que no era superior a la actual.


La aventura gráfica sigue siendo un género con más futuro que pasado, con más por dar de lo que ha dado. La jugabilidad de la aventura gráfica no solo no está anticuada, sino que tiene unas posibilidades expresivas extraordinarias: puede contar mediante el juego; no antes y después de las partes jugables, como ocurre en otros muchos géneros.

En este regreso a EPI, como en mi única participación anterior y en la tonelada de escritos que he publicado, hablaré desde el punto de vista de un jugador actual —libre de nostalgia— tanto de aventuras gráficas de antaño como de obras contemporáneas. Creo que es tan importante conocer los clásicos como acercarse a ellos con una mirada crítica; su idealización no ayuda en nada al género.

La entrada Mitos sobre las aventuras gráficas aparece primero en El Pixel Ilustrre. Amor por los videojuegos.

vía El Pixel Ilustre

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EPI 02 | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Hola guachines. Como lo prometido es deuda, dijimos que íbamos a crear una especie de revistilla tras haber arrejuntao unos cuantos textos cada cierto tiempo. La deuda queda saldada hasta la próxima vez. No prometimos un ritmo fijo de publicación y desde luego es algo que hemos cumplido a rajatabla, je, pero un par de meses después del nacimiento de la idea volvemos a la carga con el segundo número de la colección. Dentro vídeo.

Para abrir boca contamos con el texto de uno de los títulos que más nos gustó del pasado año: Hyper Light Drifter. El juego de Heart Machine vale un Perú y medio y hemos querido dejar constancia de ello. Un escalón más abajo se encuentra RunGunJumpGun, un runner plataformero con su dosis de metralla que se deja querer a pesar de su, por momentos, puteante nivel de dificultad. Echando la vista atrás, tenemos dos retro amores bastante dispares entre sí. Por una parte os contamos lo bien que se le daba batear a los turborobots de Super 2020 Baseball, uno de los juegos que se sacaba SNK estando de resaca cada fin de semana en los 90. Por otra recordamos lo bonico que resultó ser Mega Man 2, de cuando Crapcom se llamaba Capcom. Acercándonos al final, volvemos a dar un repasito a algunos de los juegos que circulan de manera gratuita por casa de tito GabeN, mientras que como colofón tenemos a las sempiternas epildoritas, que vienen cargadas de amor por algunos de los últimos titulazos que han salido al mercado.

Análisis: Hyper Light Drifter

Análisis: RunGunJumpGun

Retro amor: Super 2020 Baseball

Retro amor: Mega Man 2

Los indis (o no) gratuitos de Steam (2)

Epildoritas #133

Como posdata para los que hayáis llegado hasta aquí os adelantamos esto:

Otra cosa no sabemos, pero desde luego en esas páginas va a haber amor.

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Análisis: Hyper Light Drifter | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

A veces tenemos que huir de nuestros demonios y a veces tenemos que destrozarlos, luchar contra ellos viniendo desde lo más bajo. Eso es lo que nos presenta Hyper Light Drifter: un mundo en el que de una guerra anterior apenas quedan ruinas dispersas entre los EVAs engendros mecánicos gigantes que pelearon en ella, donde debemos abrirnos paso firmemente con tal de alcanzar nuestra salvación.

El recorrido de Hyper Light Drifter hasta llegar a las tiendas y su desarrollo como juego guardan un cierto paralelismo con la vida de su principal cabeza pensante: Alex Preston. Fastidiado desde bien pequeño por una enfermedad del corazón, de tal hecho acabó sacando el nombre que acabó dando a su desarrolladora: Heart Machine. Situando a través de ella un Kickstarter mediante el cual llevar a cabo su obra, al poco acabó obteniendo un buen gritón de dólares que aseguró el futuro de la misma. Esto incluso le permitió retrasar la fecha de salida alguna que otra vez, en parte porque el equipo se mostraba perfeccionista con respecto a los estándares de calidad que ellos mismos se marcaban (y doy fe de ello, el juego tiene muchísima mejor pinta que esta imagen de los, supongo, prototipos), pero también por los problemas cardiovasculares de Preston.

De ahí que el protagonista sufra unos ataques que dejan a los de Cloud por los suelos cada vez que completamos una parte importante del juego. De ahí las representaciones de corazones gigantes que palpitan, encapsulados cuales Vegeta, en determinados momentos. De ahí la lucha constante con espadazo y pistola, contra todo ello y siempre en pos de la búsqueda de la cura que supuestamente se halla al final del camino, tanto para nosotros, como para un mundo que necesita redención después de tanta mierda.

Todo ello se desarrolla en un mapeado dividido en cuatro zonas a completar. Cada una con sus jefes, los cuales se muestra a veces mucho más indulgentes que los caminos que llevan a ellos.
 Me explico: hace meses, cuando salió el juego leí que era otro Dark Souls de la vida. Para nada es así; muchos han tomado la estúpida costumbre de etiquetar como “dificultad Souls” a cualquier jueguito en el que se sufra un poco más de lo normal. No es este caso. Según tengo entendido, incluso algunos parches de los creadores posteriores al nacimiento facilitaron la experiencia y, ante las quejas de los más puristas, debieron dar marcha atrás. Hyper Light Drifter no es un juego sencillo, pero tampoco jodido en su modo inicial. Personalmente suelo ser algo paquete en esto de los jueguitos y, siendo sincero, sólo el primer jefe me dio algo de lata, pero los demás cayeron todos en menos de tres asaltos. Harina de otro costal es el modo NG+, donde nuestros puntos de vida se reducen y hay que andar con cuidado de no recibir algunas hostias de determinados bichos que nos pueden hacer palmar en un segundo. Para acabar con ellos, el sistema de combate que se nos plantea está limado hasta el más mínimo detalle. Inicialmente combina el uso del sable con pistolas mientras esquivamos a los enemigos o sus proyectiles. En cierto modo, salvando las distancias y la representación espacial, me recuerda al de Bayonetta sin hacer uso del tiempo bala, siendo a su vez un poco más pausado. En muchas ocasiones hay que estar ágil de manos para soltar un par de estocadas, retirarnos ante la acometida de varios enemigos y prepararnos para disparar. En otras ayuda el planificar un poco nuestra ofensiva descargando unos cuantos cartuchos desde lejos que nos despejen el camino, para así cortar enemigos en tiras más tranquilamente.

El sistema es redondo como pocos. Da gusto verse repartiendo hostias de manera fluida, siendo una parte importantísima dentro del juego. No obstante, reconozco que he echado en falta un pelín de mazmorreo. Con Hyper Light Drifter uno a veces sabe que juega a un título enorme desde los primeros compases del mismo, pero creo que se queda a un minúsculo paso de la perfección. Pienso que, puntualmente, no le habría venido mal un diseño de niveles donde nos tuviéramos que comer algo el coco. Un par de fases del juego con mazmorras o puzles, así a lo Link to The Past o Link’s Awakening (del que siempre defenderé a su séptimo nivel como una jodida brutalidad) habrían estado de maravilla, más aún cuando el regustillo a ARPG de Super Nintendo que deja es evidente. Preston era tan consciente de ello que puso como última recompensa de Kickstarter la creación de un demake al estilo de la 16 bits nintendera. Para compensar esa pequeña falta, aquí se nos ofrecen horas y horas de búsqueda. Exactamente de puntos secretos a los que se llega en un principio por casualidad o persistencia al bichear, pero que harán que acabaremos mirando obsesivamente detrás de cada árbol o pared del escenario una vez sepamos que hay mucho donde rascar. Reconozco que una vez terminado el juego no me obsesiona volver para completarlo porque hay tantas cosas que abruma (y lo vago que es su mapa no ayuda), pero cuando estuve metido por primera vez di bastantes rodeos con tal de hacerme con una mísera pieza que ayudase a mejorar mis armas.

A dar garbeos también ayuda el apartado artístico del juego. El trabajo con el píxel aquí es de escultor, y da gusto pararse a veces a sacar instantáneas y contemplarlas un momentito antes de volver al tajo. Los robotazos (o trozos de los mismos) incrustados en el paisaje, sus templos, bosques y llanuras invitan a su disfrute y hacen llevadero el trabajo. También ayudan las melodías de Disasterpeace, autor también de la banda sonora de otro hito indigente, Fez. Sus pianos, su uso de los sintetizadores y su facilidad para ambientar cada zona son elementos deliciosos en una obra cuyo conjunto sobresale, en todos los aspectos, entre los mejores títulos del año pasado. Y es que sobra decir que Heart Machine ha agarrado su corazoncito muy fuerte con la mano, lo ha estrujado, ha sacado toda la sangre que tenía dentro y ha dado a luz a una maravilla de juego.

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Análisis: RunGunJumpGun | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Servidor es del tipo de jugador putomasoquista hasta límites insospechados en el género de los plataformas, y más aún tras la aparición durante la década pasada de títulos como el glorioso Super Meat Boy. El juego del Team Meat llegaba para dejarnos calvos al arrancarnos los pelos ante la dificultad de algunas de sus fases, pero se dejaba querer. Era un título cabronazo, pero la satisfacción que proporcionaba el superar determinados momentos era incomparable. Desde entonces, otros han seguido su senda.

Electronic Super Joy, por ejemplo, remezcla una historia en la que tenemos que recuperar nuestro culo saltando al ritmo de una música deliciosamente machacona mientras tipos como el mismísimo Papa nos intentan reventar a base de misiles con estelas de la bandera gay. Seamos realistas: nada puede salir mal de algo así. Acercándonos un poco más al juego del que hablaremos hoy, los Bit.Trip Runner también van de saltar y morir mucho, aunque el elemento plataformero en estos queda algo difuminado en pos de una búsqueda de lo rítmico y de centrarnos en brincar, agacharnos o bloquear obstáculos en el momento preciso, convenientemente marcado por los distintos estímulos que proporciona el juego.

RunGunJumpGun probablemente se acerque mucho más a estos últimos que a los primeros, al ser más bien un plataformas sobre raíles. Aquí nuestro avatar va corriendo siempre a velocidad constante, únicamente rota por las dos acciones que podemos emprender: disparar a cascoporro y saltar con nuestro jetpack (lo cual también libera una estela de fuego que hace las veces de proyectil vertical). Aparentemente, todo se queda ahí, en un par de mecánicas simples. Y eso sería así si no fuera porque los chicos de Thirtythree cargan todo el peso del juego en un diseño de niveles bastante decente en el que cada puñetero pixel está colocado al milímetro. Aquí en menos de un minuto tenemos que tratar de avanzar mientras nos acosan cañones y naves enemigas disparando a bocajarro (y que parecen sacados de R-Type) antes de tener que librarnos pistola mediante de varias barreras móviles que dan pie a un segmento inundado por agua, donde se invierten nuestros controles para facilitar las cosas. Todo está realizado para que RunGunJumpGun se transforme en una espiral de reflejos, precisión, ensayo y error. A fin de cuentas tenemos que ser observadores con cada muerte que suframos para calcular cada movimiento que hagamos después, lo cual no quita que, irónicamente, algunos niveles nos los acabemos pasando por pura suerte tras haber aporreado botones al volvernos locos ante tanto estímulo en pantalla.

A su vez, para poder acceder a nuevos mundos es necesario recoger una serie de piezas llamadas atómikas repartidas por las fases, puestas muchas de ellas en lugares algo inaccesibles para nuestro monigote, las cuales que hacen las veces de medidor de paciencia y sirven para saciar al jugador que busque una partida perfecta que se antoja complicada para paquetes como servidor. Afortunadamente, sabedores de que algunas fases son bastante jodidas, sus desarrolladores te dan la posibilidad de dejarlas para más tarde.

Todo ello se desarrolla en pantallas tan futuristas como decadentes, en las que, mediante una serie de imágenes entre fases se nos presenta a la fauna que los habitan, generalmente hostil con nosotros y nuestro continuo rapiñar de atómikas. Todo ello se presentan mediante un estilo visual que se acerca mediante tonos calidos a lo nesero, viniendo acompañado de una banda sonora electrónica de lo más deliciosa con la cual RunGunJumpGun termina de cuadrar su propuesta masoquista con el plataformeo extremo. Una sencilla en apariencia, pero exigente y divertida en su ejecución.

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Retro amor: Super 2020 Baseball | Evolution Games

El Pixel Ilustre

Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Cualquier deporte desde su nacimiento se encuentra en proceso de constante evolución, el problema es que algunos avanzan a paso de tortuga, negando cambios que se antojan necesarios para la progresión de los mismos. Si bien modalidades como el baloncesto aceptan desde hace unos años la revisión de jugadas mediante vídeos, a la vez que están en constante discusión sobre modificar aspectos como las dimensiones de la pista, otros no pueden decir lo mismo. Al fútbol, por ejemplo, le ha costado horrores aceptar el uso de adelantos tecnológicos, priorizando la polémica y dando pie a la proliferación de ronceritos en los medios de comunicación. Por su parte, un deporte como el béisbol, con buena salud en EEUU, el Caribe y Japón, se torna harto coñazo a ojos del espectador europeo. La solución a esto se encuentra en un juegazo de los 90: Super 2020 Baseball.

Lo de “juegazo” y “años 90” viene aparejado de un conjunto de siglas como SNK, lo cual aclara muchas cosas. La compañía nipona no sólo vivía de dar a luz a una sartenada ingente de beat ‘em ups como los King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury, sino que fue prolífica en géneros de distinta calaña, como el deportivo. Los Super SidekicksStreet Hoop fueron buenos ejemplos, pero servidor siempre tuvo predilección por un título en especial. Uno de un deporte del que pasaba olímpicamente, pero es que resulta que el cartucho estaba bien aliñado.

Sirviéndose de la base de los Baseball Stars, Super Baseball 2020 imagina un béisbol del futuro donde el tedio de ver a una panda de tipos batear y correr por hacerse con las bases sin caer eliminados se transforma en algo divertido, y ni siquiera hace falta hacer el gilipollas comprándote una mano gigante. Cuando, poniendo ejemplos, hablaba arriba del cambio de reglas en deportes para que parezcan atractivos de cara al espectador, probablemente me quedaba corto. En 1991 y salvando las distancias, la imagen que proyectaba este juego se acerca más a Rocket League que a cualquier deporte de la época.

Porque, para qué vamos a engañarnos, si a un deporte pesado y lento de ver añadimos robots que explotan, minas antipersona y power-ups que transforman a nuestros jugadores en bateadores implacables por unos cuantos turnos, todos salimos ganando. Es maravillosamente poético ver cómo esa mina ha acabado por reventar a un contrario que iba a atrapar tu bola al vuelo y que iba a propiciar la eliminación de tu jugador; o mandar al noveno anfiteatro la bola con las mejoras al bateo que podemos dar a nuestro equipo, obteniendo así un home run de la leche.

Aparte, visualmente el juego es atractivo en todas sus versiones. SNK no sólo se limitó a llevarlo a los arcades, Neo Geo y Neo Geo CD, sino que, al igual que con algunas de sus otras series también fue portado a Mega Drive y Super Nintendo, donde luce de maravilla. En ellos mantiene la esencia del original a pesar de las evidentes diferencias técnicas. Os importe un pimiento el béisbol o no, Super Baseball 2020 sigue fresco como el primer día, así que no dudéis en probar cualquiera de sus versiones. Los robots en llamas lo merecen.

 

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Retro amor: Mega Man 2 | Evolution Games

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Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Los Mega Man de NES son como los helados en Italia: hay chorrocientos, todos están tremendamente buenos y cada uno de nosotros puede tener un favorito (o varios). Sin salir de esta misma casa, Bruno, por ejemplo, es acérrimo defensor de la tercera parte del robotito. Servidor sin embargo se decanta por el cartucho que le predece, al que considera parte de la Santísima Trinidad Nesera de los plataformas junto a los titanazos de Kirby’s Adventure y Super Mario Bros 3.

La bola rosada tuvo en su segundo cartucho un maravilloso canto del cisne para la moribunda NES. 1993 ya estaba más que copado por las novedades de 16 bits. Sin ir más lejos, Super Nintendo había nacido tres años antes y lo petaba a niveles exagerados, pero Hal Laboratory se empeñó en seguir exprimiendo la máquina que reventó el mercado diez años antes con un juego en el que brillaban su colorido y el número de transformaciones que podíamos pillar absorbiendo a nuestros enemigos. Super Mario Bros 3 se sitúa un lustro atrás en el tiempo y a día de hoy sigue siendo uno de los plataformas en dos dimensiones más redondos. La fórmula Bros. se multiplicaba en mundos, opciones, mecánicas, power-ups y secretos en un título que sirvió como antesala del advenimiento del Mesías: Super Mario World.

Por su parte, la segunda parte del juego del primo de Astro Boy jugaba en otra liga. Para la nueva entrega de la historia del robot azul, Capcom, actuando de manera conservadora y siguiendo la máxima de “si algo funciona, no lo toques”, se marcó un copia-pega de manual con la base de lo que ya había mostrado en el primer título. Y lo mejor es que le salió de perlas. Si bien teníamos que acabar con una serie de nuevos robots recién salidos de fábrica, lo cierto es que seguía contando con la misma estructura por la cual podíamos escoger el orden de las fases a pasar. A su vez, cada jefe era débil frente a un determinado arma que obteníamos acabando previamente con otro robotazo. Para más INRI, antes de volver a pegarnos hostias con Wily, este nos tenía reservada una sesión de boss rush con todos los enemigos “mayores” aniquilados previamente. Hablando en plata, Mega Man 2 venía siendo un señor alarde de originalidad. Al menos, antes de acabar se marcaba un plot twist de libro por el cual Wily se transformaba en un extraterrestre con el que darnos sopapos por última vez, en un giro que después tomarían otras series hermanas como los Metal Slug.

Con todo, si Mega Man 2 no implanta un pimiento en cuanto a novedades, ¿qué gracia podría tener? ¿Por qué tanta algarabía? ¿A qué vienen tantos tocamientos con este juego? Para empezar, resulta que esta segunda parte tiene más y mejores fases que la primera y, sin resultar un juego imposible, tira hacia abajo un poco la curva de dificultad. Lo justo y necesario para que cueste sin que te entren ganas de reventar el mando, tal y como pasaba con su buen antecesor. El diseño de niveles seguía siendo genial y, si bien en algunas pantallas se nos incita a tirar hacia delante casi sin ton ni son (ese inicio de la fase de Wood Man), son muchos los momentos en los que tenemos que parar a calcular tanto disparos como saltos, especialmente cuando brincamos con plataformas móviles de por medio y una sartenada de pinchos debajo dispuestas a hacer acupuntura extrema con nosotros. Y qué decir de la banda sonora, donde suenan maravillas de lo chiptunero que lo parten desde la mismísima intro con Mega Man, robótica melena al viento plantado en lo alto de un rascacielos esperando a iniciar la cacería.

Una cacería que ojalá no acabase nunca, aunque para seguir matando el gusanillo, siempre estarán ahí las entregas posteriores de una saga enorme. Es tal la influencia de los títulos de NES sobre jugadores y desarrolladores que tras haber pasado por otras series más o menos acertadas como X, Zero o Battle Network, Capcom, Inafune mediante, decidió volver a las raíces a la hora de crear Mega Man 9 y 10 entre 2008 y 2010. Lástima que creador y compañía madre acabasen como el rosario de la Aurora y que todo lo que hayamos obtenido desde entonces haya sido el infame Mighty No. 9. Y es que, si me permiten quedar carca y sin ánimo de ponerme gilipollas a lo “ya no se hacen juegos como antes”, en este caso particular siempre nos quedará lo viejuno.

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Los indis (o no) gratuitos de Steam (2) | Evolution Games

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Date 21st Mar 2017   Comments No Comments »

Seguimos con los juegos que vienen por la patilla en Steam. Hoy tenemos un menú cortito pero agradable y variado. Desde engendros que mezclan el battle RPG con los plataformas hasta un pequeño documental en forma de ejecutable donde si bien las mecánicas complejas brillan por su ausencia, es interesante desde el punto de vista narrativo.

The Desolate Hope

Para empezar, sobre The Desolate Hope ya hemos hablado alguna que otra vez en este blog, pero no viene mal traerlo a colación ahora que aparece en el catálogo de Steam. Aparentemente parte como plataformas 2D en el que manejamos al mecha definitivo: un robot-cafetera con patas capaz de rivalizar con cualquier Metal Gear, pero en cuanto avanzamos un poco vemos que tiene capas de shooter y de battle RPG. El cacao que se montan los de Scott Games sube enteros gracias a un apartado visual que por momentos me recuerda a los Abe’s Oddysee y compañía. Que conste que The Desolate Hope tiene ya unos años, pero sigue manteniendo el tipo.

The Cat and the Coup

Seguimos con un título que se moja y toma partido políticamente hablando. En The Cat and the Coup nos narra la caída en desgracia de Mohammed Mossadegh y la influencia que tuvieron en ello las distintas potencias económicas de hace 60 años. Para más señas, este señor fue primer presidente elegido democráticamente de la historia de Irán y aquí se nos presenta su caída a los infiernos y al destierro, usando siempre a su gato como excusa y pequeño hilo conductor de una trama corta pero contundente. No esperéis nada del otro mundo en términos de mecánicas, puesto que se forma de un par de puzles bastante simples, pero como elemento didáctico e histórico está tremendamente sabrosón.

Khimera: Destroy All Monster Girls

Ya como postre y por su parte, Khimera: Destroy All Monster Girls es un plataformas pegahostias de estética amoroso-pochificada en el que manejamos a una monstruo sintético creado por un doctor zumbado debe abrirse paso por un mundo con influencias sacadas de las épocas de los 8 y los 16 bits. Personalmente me recuerda a cosillas de los Mega Man, Rocket Knight Adventures y de otro plataformas más reciente (pero que bebe del pasado) como es Noitu Love 2: Devolution. Que no os echen para atrás sus controles, si bien al principio me parecieron algo toscos, una vez te acostumbras se hace un juego bastante disfrutable.

PD: Gracias a los ilustres Morden, Telvif y Pollofrito por las recomendaciones.

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