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Análisis de Total War Saga: Thrones of Britannia, o cómo no se consiguió unir las Islas británicas mediante la fuerza bruta

Vidaextra

Date 30th Abr 2018   Comments No Comments »

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Establecer unas bases, llevar lo asentado al siguiente nivel, resolver y volver a empezar reteniendo lo aprendido. Con alguna excepción, es una síntesis de cualquier juego de estrategia que se aplica a las partidas sueltas o las campañas. Por ello, no es de extrañar que Creative Assembly haya adaptado esa misma fórmula a la hora de replantear su saga estrella con ‘Thrones of Britannia’ la entrega inaugural del ambicioso proyecto ‘Total War Saga’.

En julio del 2017 hablábamos de la nueva propuesta del estudio británico inspirada en su muy afianzada serie ‘Total War’, y ya adelantamos que no se trataría de una nueva entrega per se, sino de una iniciativa en la que se abordarán los grandes conflictos históricos de épocas concretas. Guerras civiles, famosas conquistas y revueltas políticas, eso sí, tratadas con un mayor detalle que lo visto hasta ahora.

Como suele ser habitual en todo nuevo viaje, uno suele partir desde su propia casa y Creative Assembly no es la excepción: ‘Thrones of Britannia’ comienza en el punto sobre el que se forjó el destino de las Islas británicas con el rey (San) Alfredo el Grande en el epicentro de un conflicto en el que los anglosajones, los clanes gaélicos y colonos vikingos se disputaron el control del archipiélago. Y sí, podremos torcer el rumbo de la historia… siempre que nuestras unidades salgan victoriosas.

Ahora bien, desde el principio queda claro que estamos ante una propuesta desarrollada para que a los fans de la saga ‘Total War’ no tarden en aclimatarse, lo cual es bueno. Sobre todo si nos referimos a que estaremos ante batallas entre ingentes cantidades tropas, aliados y adversarios en las que la inferioridad numérica acabará imponiéndose a menos que sepamos aprovechar los entornos a nuestro favor.

Pero claro, a fin de cuentas -y conforme uno avanza en la campaña- se hace más palpable que no se consiguen unir todos los reinos a base de simple fuerza bruta. Lo cierto es que Irlanda tiene su propia historia y no rinde cuentas ante Theresa May, aunque eso no quiere decir que en ‘Total War’ ayude una barbaridad.

Apostando por los contextos históricos sin renunciar a la epicidad

Es importante tener claro un concepto a partir de este punto. Si conociste la saga ‘Total War’ a partir de la salida de ‘Total War: WARHAMMER’, su secuela o cualquiera de sus expansiones, te vas a sentir como en casa en muchos aspectos jugables, pero no esperes la variedad de razas o los elementos de fantasía como criaturas gigantes y magia.

La trilogía de Creative Assembly y Games Workshop es una combinación de elementos, y aquí sólo verás la mitad correspondiente a la saga de estrategia. Algo que no resta valor al resultado, pero que explica -o más bien, justifica- muy bien las raíces del proyecto ‘Total War Saga’.

Pero eso no quiere decir que de igual cual de las diez facciones jugables, las cuales están englobadas en cinco culturas distintas, sean iguales: cada uno de los líderes de facción partirá desde un punto diferente del archipiélago, lo cual implica un contexto diferente, unos objetivos propios y, cómo no, unos atributos que -a base de acierto y error- nos enseñarán qué conflictos no podemos permitirnos perder, en cuales sabremos que estamos enviado unidades sin viaje de vuelta y esas batallas en las que podremos desplegar el poderío acumulado durante turnos, mejoras y alianzas.

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Pongámonos en situación: estamos en el año 878 después de Cristo. Alfredo el Grande ha conseguido que la invasión vikinga no se haga con el control de archipiélago, aunque éstos están muy bien asentados (y repartidos) por el norte y el este. Se palpa un ligero -ligerísimo- ambiente de paz en el ambiente, tras un conflicto que ha durado ocho décadas. Demasiado bueno para durar.

Como dicen, nada es para siempre: los reyes de Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales aprovecharán para reaprovisionar sus tropas y entablar alianzas, los invasores nórdicos están ansiosos por la revancha y se avecina un conflicto civil en el que deberemos ganar cada palmo de terreno por la razón o la fuerza, ganandonos la lealtad de los ciudadanos y alimentando los miedos de nuestros enemigos con batallas que pasen a la historia.

De hecho, y al igual que en entregas anteriores, el plato fuerte de la propuesta son sus batallas multitudinarias: ríos humanos que colisionan en batallas cargadas de epicidad, aunque como dijo Sun Tzu, el verdadero guerrero gana la batalla antes de empezar.

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Con todo, incluso con nuestras unidades desplegadas podremos sorprender a nuestros enemigos con estrategias clásicas: esconder arqueros en zonas boscosas y atraer a nuestros enemigos con unidades lentas. Saber cuando es el mejor momento para que entre la caballería a rematar en función del terreno e incluso aplicar las bonificaciones especiales de nuestro líder cuando sea necesario.

Sin embargo, también dijo Sun Tzu que el supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar y ‘Thrones of Britannia’ le toma la palabra, dándonos la opción de resolver los conflictos de manera automática. Algo que no nos garantizará la victoria, pero que agradeceremos si llevamos cinco o seis batallas muy intensas de seguido.

Lo nuevo, lo aprendido y lo que podemos esperar

Desde el lanzamiento de ‘Total War: Attila’ han pasado nada menos que tres años, con dos entregas de ‘Total War: WARHAMMER’ por medio que han añadido una nueva dimensión a la serie. Y, pese a que ‘Thrones of Britannia’ no se trata de una entrega principal de la serie, el salto técnico y visual se palpa en todo momento.

Lo principal: veremos interfaces con las que no tardaremos en sentirnos como volver a casa después de algún tiempo y que evidencian que Creative Assembly quiere permanecer fiel a su propio legado. Aunque no tardaremos en encontrar las novedades. De entrada, en ‘Thrones of Britannia’ existen varios caminos hacia la victoria.

Por supuesto es posible ganar por la fuerza masacrando a nuestros enemigos, pero cada facción y cultura elegidas disponen de objetivos exclusivos, de modo que estos serán nuestra prioridad. De hecho, en la campaña veremos que los tradicionales objetivos de capítulo han sido sustituidos por un sistema de eventos exclusivos para cada facción, el cual depende del estado de la propia campaña, así como de las relaciones que se están hilando con otras facciones.

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¿La idea? Fundamentalmente hacer que, aunque repitamos facción, que cada campaña sea diferente. Y claro, si nosotros activamos eventos, es lógico que las facciones enemigas también al darse casos de reyes asesinados, tronos usurpados o culturas que son anexionadas. Además, los Vikingos inician cada campaña sin una provincia de origen como base, con lo que lo primero que tendremos que hacer es saquear y conquistar. Y habrá daños colaterales…. O no tan colaterales.

En ‘Thrones of Britannia’ se le ha restado un enorme peso a la gestión de unidades y recursos, haciéndolo una experiencia mucho más ligera, directa y consiguiendo distanciarse de lo visto hasta ahora. No se trata de una versión light, de ‘Total War’, sino de un reenfoque que hace que -en conjunto- simplifica algunos elementos y trámites rutinarios.

Por ejemplo, nuestras unidades ya no estarán vinculadas a los edificios provinciales, con lo que a la hora de reclutar nos encontraremos con una reserva global de soldados en los que recibiremos muchas unidades de bajo nivel que de élite. La consecuencia directa es que las facciones con reservas de soldados agotadas tardarán en reunir nuevos ejércitos, con lo que se nos incentivará a cuidar mas de determinadas unidades y podremos sacrificar sin miramientos otras. Pero también añaden un toque de realismo histórico . A fin de cuentas, ¡así se hacían las cosas en en el Siglo IX!

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Aunque podemos probar suerte apostando por conquistar las islas de otro modo, algo que no te recomiendo.

Ahora bien, el sistema de tecnología se también se ha aclimatado a este replanteamiento del contexto: como es lógico, la tecnología está bloqueada al principio del juego, sin embargo la desbloqueamos a base de realizar tareas determinadas. Como consecuencia, el clásico árbol tecnológico ha pasado a convertirse en pequeños grupos organizados por tema. Tampoco tendría mucho sentido que inventemos la imprenta antes del año 1.000.

En cuanto a las zonas pobladas, cada capital provincial actúa como el núcleo militar y económico de una provincia, mientras que los pueblos pequeños ya no serán estructuras defensivas permanentes. Los asentamientos menores pasarán a ser las granjas, minas y cualquier emplazamiento de recursos y el comercio se realiza de manera automática entre poblaciones que no estén en guerra declarada, continuando con la filosofía del juego.

Thrones of Britannia es una primera victoria, pero la guerra ha sido anunciada

Pese a lo que pudiera parecer en un principio, la idea detrás de ‘Total War Saga’ no es un salto al formato episódico, sino más bien una serie de juegos completamente independientes atados a su propio contexto a los que su sistema de juego que les da identidad propia. Y ‘Thrones of Britannia’ es el ejemplo perfecto del proyecto que Creative Assembly comienza a desplegar.

Como comentamos al principio, la base -la de los títulos de la saga principal- está ahí. No tardaremos en ver elementos comunes y sus batallas multitudinarias, el auténtico reclamo de la marca ‘Total War’, siguen brillando. Pero, su replanteamiento de cara a la obtención de recursos y unidades acaban suavizando la experiencia, lo cual se presenta tanto como un reclamo para aquellos que lo veían como un mero trámite, como una oportunidad de llegar a nuevos jugadores de cara a las siguientes entregas principales.

Sin embargo, es en su modo Campaña donde reside la verdadera esencia de ‘Total War Saga’, ofreciendo una perspectiva diferente y más ambiciosa a través de centrarnos en un único conflicto que queda a disposición de un fino equilibrio entre los eventos históricos y las consecuencias de nuestras decisiones. Algo que no hubiera sido posible si se hubiera abordado más.

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Creative Assembly ofrece algo nuevo pero muy familiar, más ligero de lo habitual para los fans de ‘Total War’, pero asienta de maravilla la iniciativa detrás de ‘Total War Saga’ definiéndose como una suerte de spin-off independientes en las que el reclamo del conflicto histórico será el auténtico incentivo a que nos hagamos con todas las entregas venideras… o nos limitemos a seleccionar aquellas más atractivas. Y, desde luego, ‘Thrones of Britannia’ ya forma parte del segundo grupo.

Total War Saga: Thrones of Britannia

Total War Saga: Thrones of Britannia

Plataformas PC
Multijugador Si
Desarrollador Creative Assembly
Compañía SEGA
Lanzamiento 3 de mayo de 2018
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La ambientación es exquisita
  • Las batallas multitudinarias de la serie vuelven a brillar
  • El nuevo sistema de campaña con conflictos históricos está muy mimado

Lo peor

  • Un título más ligero de lo habitual para los fans de ‘Total War’
  • Al final, la clave para que te atraiga cada propuesta recae en el interés que te genere el conflicto histórico

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La noticia

Análisis de Total War Saga: Thrones of Britannia, o cómo no se consiguió unir las Islas británicas mediante la fuerza bruta

fue publicada originalmente en

Vidaextra

por
Frankie MB

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